php设计模式之装饰器模式_PHP教程
php设计模式之装饰器模式
1.介绍
1.装饰器模式(Decorator),可以动态地添加修改类的功能
2.一个类提供了一项功能,如果要在修改并添加额外的功能,传统的编程模式,需要写一个子类继承它,并重新实现类的方法
3.使用装饰器模式,仅需在运行时添加一个装饰器对象即可实现,可以实现最大的灵活性。
2.实例
接下来我们举一个例子,使用php实现一个小画板的功能(画指定颜色图形)
1.没使用装饰器之前的传统方式
1.实现一个画板的类
<code class="php" hljs=""> <!--?php class Canvas { //保存点阵的一个数组 public $data; //初始化点阵 function init ( $width = 20, $height = 10 ) { $data = array(); for ($i = 0; $i < $height; $i++) { for ($j = 0; $j < $width; $j++) { $data[ $i ][ $j ] = '*'; } } $this--->data = $data; } //初始化一个正方形的点阵 function rect ( $a1, $a2, $b1, $b2 ) { foreach ($this->data as $k1 => $line) { if ($k1 < $a1 or $k1 > $a2) continue; foreach ($line as $k2 => $char) { if ($k2 < $b1 or $k2 > $b2) continue; $this->data[ $k1 ][ $k2 ] = ' '; } } } //开始执行画图 function draw () { foreach ($this->data as $line) { foreach ($line as $char) { echo $char; } echo ; } } }</code>
2.调用
<code class="php" hljs="">$canvas = new Canvas(); $canvas->init(40, 20); $canvas->rect(4,15,9,30); $canvas->draw();</code>
3.结果 我们看到如下一个正方形
<code class="php" hljs="">**************************************** **************************************** **************************************** **************************************** **************************************** ********* ********* ********* ********* ********* ********* ********* ********* ********* ********* ********* ********* ********* ********* ********* ********* ********* ********* ********* ********* **************************************** **************************************** **************************************** **************************************** ****************************************</code>
4.下面问题来了
如果我想给这个图形添加自己想要的颜色怎么添加?
5.解决以上的问题(在显示的时候输出html代码,修改draw方法你就可以看到你想要的结果了)
<code class="php" hljs=""> //开始执行画图 function draw () { echo </code>
; foreach ($this->data as $line) { foreach ($line as $char) { echo $char; } echo<br />
; } echo
; }
6.问题又来了
1.这样写硬编码了,如果那天我不想加颜色了,我想加粗,倾斜,那就需要修改代码,或者我想在上面添加一个标题。。。等等需求,下面我们就用装饰器模式来修改上面的代码,使上面的代码解耦!
2.使用装饰器模式实现上面的功能
1.实现一个装饰器的基类
<code class="php" hljs="">//画图装饰器 interface DrawDecorator { //画之前的操作 function beforeDraw(); //画之后的操作 function afterDraw(); }</code>
2.实现一个颜色装饰器
<code class="php" hljs="">class ColorDrawDecorator implements DrawDecorator { //颜色属性 protected $color; //初始化颜色 function __construct($color = 'red') { $this->color = $color; } //画之前的操作 function beforeDraw() { echo </code>
; } //画之后的操作 function afterDraw() { echo
; } }
3.从新实现画板的类
<code class="php" hljs=""> class Canvas { //保存点阵的一个数组 public $data; //保存装饰器对象 protected $decorators = array(); //初始化点阵 function init($width = 20, $height = 10) { $data = array(); for($i = 0; $i < $height; $i++) { for($j = 0; $j < $width; $j++) { $data[$i][$j] = '*'; } } $this->data = $data; } //注册装饰器对象 function addDecorator(DrawDecorator $decorator) { $this->decorators[] = $decorator; } //画之前的操作 function beforeDraw() { foreach($this->decorators as $decorator) { $decorator->beforeDraw(); } } //画之后的操作 function afterDraw() { $decorators = array_reverse($this->decorators); foreach($decorators as $decorator) { $decorator->afterDraw(); } } //开始画图 function draw() { $this->beforeDraw(); foreach($this->data as $line) { foreach($line as $char) { echo $char; } echo ; } $this->afterDraw(); } //描述一个矩形的点阵 function rect($a1, $a2, $b1, $b2) { foreach($this->data as $k1 => $line) { if ($k1 < $a1 or $k1 > $a2) continue; foreach($line as $k2 => $char) { if ($k2 < $b1 or $k2 > $b2) continue; $this->data[$k1][$k2] = ' '; } } } }</code>
4.调用
<code class="php" hljs="">$canvas = new Canvas(); //注入装饰器对象 $canvas->addDecorator(new ColorDrawDecorator('green')); $canvas->init(40, 20); $canvas->rect(4,15,9,30); $canvas->draw();</code>
5.结果
输出一个绿色的矩形
同样如果你还想使用加粗,倾斜,设置自定义标题等等,就在创建一个特定的装饰器,注入到画布内就可以实现了
6.总结
1.装饰器就是在执行特定操作之前,加入你自定义的一些操作
2.装饰器的实现,好比钩子(hook)的机制, 比如drupal中的hook机制
3.使用call_user_func
或者call_user_func_array
也可实现该装饰器机制,这个可以参考drupal的hook实现,也挺不错的!这里先不介绍了,不在设计模式之内,回头有时间在写一下。

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在Java框架中,設計模式和架構模式的區別在於:設計模式定義了在軟體設計中解決常見問題的抽象解決方案,專注於類別和物件之間的交互,例如工廠模式。架構模式定義了系統結構和模組之間的關係,關注系統元件的組織和交互,如分層架構。

裝飾器模式是一種結構型設計模式,允許動態添加物件功能,無需修改原始類別。它透過抽象組件、具體組件、抽象裝飾器和具體裝飾器的協作實現,可以靈活擴展類別功能,滿足變化的需求。範例中,將牛奶和摩卡裝飾器添加到Espresso,總價為2.29美元,展示了裝飾器模式在動態修改物件行為方面的強大功能。

1.工廠模式:分離物件創建和業務邏輯,透過工廠類別建立指定類型的物件。 2.觀察者模式:允許主題物件通知觀察者物件其狀態更改,實現鬆散耦合和觀察者模式。

設計模式透過提供可重複使用和可擴展的解決方案來解決程式碼維護難題:觀察者模式:允許物件訂閱事件,並在事件發生時收到通知。工廠模式:提供了一種創建物件的集中式方式,而無需依賴特定類別。單例模式:確保一個類別只有一個實例,用於建立全域可存取的物件。

TDD用於編寫高品質PHP程式碼,步驟包括:編寫測試案例,描述預期功能並使其失敗。編寫程式碼,僅使測試案例通過,無需過度優化或詳細設計。測試案例通過後,優化和重構程式碼以提高可讀性、可維護性和可擴展性。

適配器模式是一種結構型設計模式,允許不相容物件協同工作,它將一個介面轉換為另一個,使物件能夠順利互動。物件適配器透過建立包含被適配器對象的適配器對象,並實現目標接口,實現適配器模式。在一個實戰案例中,透過適配器模式,客戶端(如MediaPlayer)可以播放高級格式的媒體(如VLC),儘管本身僅支援普通媒體格式(如MP3)。

Guice框架應用了多項設計模式,包括:單例模式:透過@Singleton註解確保類別只有一個實例。工廠方法模式:透過@Provides註解建立工廠方法,在依賴注入時取得物件實例。策略模式:將演算法封裝成不同策略類,透過@Named註解指定具體策略。

Java框架中使用設計模式的優點包括:程式碼可讀性、可維護性和可擴充性增強。缺點包括:過度使用導致複雜性、效能開銷以及學習曲線陡峭。實戰案例:代理模式用於延遲載入物件。明智地使用設計模式可充分利用其優勢並最小化缺點。
