六種設計原則
單一職責原則
不要存在多於一個導致類變更的原因。通俗的說,即一個類只負責一項職責。
問題由來:類T負責兩個不同的職責:職責P1,職責P2。當因職責P1需求改變而需要修改類別T時,有可能會導致原本運作正常的職責P2功能發生故障。
一句話總結:不能為圖代碼量少,把牛頭馬嘴一起往一個類塞
里氏替換原則
1.子類可以實現父類的抽象方法,但不能覆蓋父類的非抽象方法。
2.子類別中可以增加自己特有的方法。
3.當子類別的方法重載父類別的方法時,方法的前置條件(即方法的形參)要比父類別方法的輸入參數更寬鬆。
4.當子類別的方法實作父類別的抽象方法時,方法的後置條件(即方法的回傳值)比父類別更嚴格。
一句話總結:盡量不要重寫父類的已經實現了的方法,可以用接口等其他方法繞過
依賴倒置原則
高層模組不應該依賴低層模組,二者都應該依賴其抽象;抽像不應該依賴細節;細節應該依賴抽象。
這裡用一個列子來說明:
import java.util.LinkedList; import java.util.Queue; interface IEAT { public void eat();//抽象吃这个动作 } class EatApple implements IEAT { @Override public void eat() { //这里是吃苹果 System.out.print("eat a apple"); } } class EatWater implements IEAT { @Override public void eat() { // 这里是吃水 System.out.print("dringk water"); } } public class Human { public void dosomething(IEAT ieat)//我爱吃东西,吃什么呢,看传入什么 { ieat.eat(); } /* public void dosomething(String food)//我爱吃东西,吃什么呢,看传入什么 { if(food.equals("apple")) { //吃苹果 } if(food.equals("water")) { //喝水 } } */ public static void main(String[] args) { Human human=new Human(); /* human.dosomething("apple"); human.dosomething("water"); */ //给你吃个苹果 human.dosomething(new EatApple()); //再给你喝点水 human.dosomething(new EatWater()); } }
其中註解的就是我們常用的方法。這個方法非常不適擴展,因為如果要吃香蕉,吃西瓜,又要在dosomething裡面寫一堆判斷。寫著寫著就混了。
因此一句話總結:多用抽象的介面來描述相同的動作,降低實現這個動作的人和物之間的耦合度
介面隔離原則
客戶端不應該依賴它不需要的介面;一個類別對另一個類別的依賴應該建立在最小的介面上。
迪米特法則
迪米特法則又叫最少知道原則,最早是在1987年由美國Northeastern University的Ian Holland提出。通俗的來講,就是一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對於被依賴的類別來說,無論邏輯多麼複雜,都盡量地的將邏輯封裝在類別的內部,對外除了提供的public方法,不對外洩漏任何資訊。
這個有點不好記,總結就是:father1
開閉原則
這個沒啥已有好說的:盡量透過修改軟體實體的行為來實現變化,而不是透過修改擴充的程式碼來實現變化。