裝飾模式的定義:
裝飾模式是在不必改變原類別檔案和使用繼承的情況下,動態地擴展一個物件的功能。它是透過創造一個包裝對象,也就是裝飾來包裹真實的對象。
裝飾者模式結構圖:
裝飾者模式角色:
(1)抽象構件(Component)角色:給出一個抽象接口,以規範準備接收附加責任的對象。
(2)具體構件(Concrete Component)角色:定義一個將要接收附加責任的類別。
(3)裝飾(Decorator)角色:持有一個構件(Component)物件的實例,並實作一個與抽象構件介面一致的介面。
(4)具體裝飾(Concrete Decorator)角色:負責為構件物件添加上附加的責任。
實現:
引用生活中的例子,我們買了一部新手機,慢慢的給這部手機添加新的裝飾,比如說貼膜,添加掛件.....
1.首先抽像出手機類,作為裝飾者模式中的抽象組件:
/// <summary> /// 手机抽象类,即抽象者模式中的抽象组件类 /// </summary> public abstract class Phone { /// <summary> /// 打印方法 /// </summary> public abstract void Print(); }
2.假如現在我們買了一部蘋果手機,現在繼承自抽象類,實現具體組件類:
/// <summary> /// 苹果手机,即装饰着模式中的具体组件类 /// </summary> public class ApplePhone:Phone { /// <summary> /// 重写基类的方法 /// </summary> public override void Print() { Console.WriteLine("我有一部苹果手机"); } }
.現在我想為這個手機添加新的裝飾,我們先抽像出裝飾類:
/// <summary> /// 装饰抽象类,让装饰完全取代抽象组件,所以必须继承Phone /// </summary> public abstract class Decorator:Phone { private Phone p ; //该装饰对象装饰到的Phone组件实体对象 public Decorator(Phone p) { this.p = p; } public override void Print() { if (this.p != null) { p.Print(); } } }
4.具體裝飾對象,繼承裝飾抽象類別:這裡具體貼膜裝飾,和掛件裝飾:
/// <summary> /// 贴膜,具体装饰者 /// </summary> public class Sticker:Decorator { public Sticker(Phone p) : base(p) { } public override void Print() { base.Print(); //添加行为 AddSticker(); } /// <summary> /// 新的行为方法 /// </summary> public void AddSticker() { Console.WriteLine("现在苹果手机有贴膜了"); } }
/// <summary> /// 手机挂件,即具体装饰者 /// </summary> public class Accessories:Decorator { public Accessories(Phone p) : base(p) { } public override void Print() { base.Print(); // 添加新的行为 AddAccessories(); } /// <summary> /// 新的行为方法 /// </summary> public void AddAccessories() { Console.WriteLine("现在苹果手机有漂亮的挂件了"); } }
5.調用:
/// <summary> /// 设计模式-装饰者模式 /// </summary> class Program { static void Main(string[] args) { Phone ap = new ApplePhone(); //新买了个苹果手机 Decorator aps = new Sticker(ap); //准备贴膜组件 aps.Print(); Decorator apa = new Accessories(ap); //过了几天新增了挂件组件 apa.Print(); Sticker s = new Sticker(ap); //准备贴膜组件 Accessories a = new Accessories(s);//同时准备挂件 a.Print(); } }
(2)具體構件(Concrete Component)角色:定義一個將要接收附加責任的類別。 >這裡指的ApplePhone
(3)裝飾(Decorator)角色:持有一個構件(Component)物件的實例,並實現一個與抽象構件介面一致的介面。 >指的Decorator(4)具體裝飾(Concrete Decorator)角色:負責為構件物件添加上附加的責任。 >指的是Accessories和Sticker
優點:
1. Decorator模式與繼承關係的目的功能都是要擴展對象的優點:
2. 透過使用不同的特定裝飾類別以及這些裝飾類別的排列組合,設計師可以創造出許多不同行為的組合。
缺點:
2. 裝飾模式會導致設計中出現許多小類,如果過度使用,會使程序變得很複雜。
3. 裝飾模式是針對抽像元件(Component)類型程式設計。但是,如果你要針對特定元件編程時,就應該重新思考你的應用架構,以及裝飾者是否合適。當然也可以改變Component接口,增加新的公開的行為,實現「半透明」的裝飾者模式。在實際項目中要做出最佳選擇。
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