上篇博文《Java小遊戲實現》:坦克大戰只介紹到了能夠控制一個坦克在4個方向上移動就結束了,今天就在此基礎上繼續完成一個一個的小功能。
完成的功能:根據鍵盤的按鍵控制一個坦克在8個方向上移動
要完成這個功能,我們要做一下幾個事情
1、記錄下鍵盤的按鍵情況,即要重寫鍵盤按下和抬起的監聽事件
<code>采用4个boolean变量来记录,按下为true,抬起为false </code>
具體實現的代碼如下:
<code class="hljs java"> //定义四个布尔类型变量来记录按键的情况,默认状态下为false,表示没有键按下 private boolean b_L,b_U,b_R,b_D; //记录键盘的按键情况 public void keyMonitor(KeyEvent e){ int key=e.getKeyCode(); switch(key){ case KeyEvent.VK_LEFT: b_L=true; break; case KeyEvent.VK_UP: b_U=true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: b_R=true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: b_D=true; break; } //根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向,即第二步要完成的内容,具体实现看博文下面 moveDirection(); } //键盘按键松下时,也要进行记录 public void keyReleased(KeyEvent e) { int key=e.getKeyCode(); switch(key){ case KeyEvent.VK_LEFT: b_L=false; break; case KeyEvent.VK_UP: b_U=false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: b_R=false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: b_D=false; break; } }</code>
2、根據1中所記錄的按鍵情況來確定坦克的運行方向
<code class="hljs dos">8个运行方向采用一个枚举类型来保存。即 private enum Direction{ L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP } //例如:如果键盘的左键和下键被按下,则运行方向dir=Direction.LD. //定义一个变量来表示坦克要运行的方向,初始状态为STOP private Direction dir = Direction.STOP; //根据键盘的按键情况来确定坦克的运行方向 private void moveDirection() {//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP if(b_L&&!b_U&&!b_R&&!b_D){ dir = Direction.L; } else if(b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){ dir = Direction.LU; } else if(!b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){ dir = Direction.U; } else if(!b_L&&b_U&&b_R&&!b_D){ dir = Direction.RU; } else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&!b_D){ dir = Direction.R; } else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&b_D){ dir = Direction.RD; } else if(!b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){ dir = Direction.D; } else if(b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){ dir = Direction.LD; } else{//其它所有情况,都是不动 dir = Direction.STOP; } } </code>
3、根據2中的運動方向來確定具體的運行快慢等情況,例如,如果是像左下方向運動,則坦克目前所在的位置(x,y)—->(x-XSPEED,y+YSPEED);其中XSPEED、YSPEED為x、y軸的運行速度。
<code class="hljs rust"> //上面有运行方向,但是还缺少具体的运行细节,例如:假设是按下了右键,则应该横坐标x+=XSPEED; private void move(){ if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP x -= XSPEED; } else if(dir==Direction.LU){ x -= XSPEED; y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.U){ y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.RU){ x += XSPEED; y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.R){ x += XSPEED; } else if(dir==Direction.RD){ x += XSPEED; y += YSPEED; } else if(dir==Direction.D){ y += YSPEED; } else if(dir==Direction.LD){ x -= XSPEED; y += YSPEED; } else if(dir==Direction.STOP){ //... nothing } }</code>
上面三步驟完整程式碼程式碼如下:
<code class="hljs java"> public class Tank { //坦克所在的位置坐标 private int x; private int y; //定义两个常量,表示运动的速度 private static final int XSPEED = 5; private static final int YSPEED = 5; //定义四个布尔类型变量来记录按键的情况,默认状态下为false,表示没有键按下 private boolean b_L,b_U,b_R,b_D; //定义一个枚举类型来表示运行的方向 private enum Direction{ L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP } //定义一个变量来表示坦克要运行的方向,初始状态为STOP private Direction dir = Direction.STOP; public Tank(int x, int y) { super(); this.x = x; this.y = y; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public void draw(Graphics g){ Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.RED); g.fillOval(x, y, 30, 30); g.setColor(c); move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置 } //记录键盘的按键情况 public void keyMonitor(KeyEvent e){ int key=e.getKeyCode(); switch(key){ case KeyEvent.VK_LEFT: b_L=true; break; case KeyEvent.VK_UP: b_U=true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: b_R=true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: b_D=true; break; } //根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向 moveDirection(); } //键盘按键松下时,也要进行记录 public void keyReleased(KeyEvent e) { int key=e.getKeyCode(); switch(key){ case KeyEvent.VK_LEFT: b_L=false; break; case KeyEvent.VK_UP: b_U=false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: b_R=false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: b_D=false; break; } } //根据键盘的按键情况来确定坦克的运行方向 private void moveDirection() {//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP if(b_L&&!b_U&&!b_R&&!b_D){ dir = Direction.L; } else if(b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){ dir = Direction.LU; } else if(!b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){ dir = Direction.U; } else if(!b_L&&b_U&&b_R&&!b_D){ dir = Direction.RU; } else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&!b_D){ dir = Direction.R; } else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&b_D){ dir = Direction.RD; } else if(!b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){ dir = Direction.D; } else if(b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){ dir = Direction.LD; } else{//其它所有情况,都是不动 dir = Direction.STOP; } } //上面有运行方向,但是还缺少具体的运行细节,例如:假设是按下了右键,则应该横坐标x+=XSPEED; private void move(){ if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP x -= XSPEED; } else if(dir==Direction.LU){ x -= XSPEED; y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.U){ y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.RU){ x += XSPEED; y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.R){ x += XSPEED; } else if(dir==Direction.RD){ x += XSPEED; y += YSPEED; } else if(dir==Direction.D){ y += YSPEED; } else if(dir==Direction.LD){ x -= XSPEED; y += YSPEED; } else if(dir==Direction.STOP){ //... nothing } } }</code>
而在TarkClient.java檔案中主要修改的地方重寫了一個按鍵抬起的方法。
<code class="hljs java"> private class KeyMonitor extends KeyAdapter{ @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { tk.keyMonitor(e); } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { tk.keyReleased(e); } }</code>
以上就完成了控制坦克在8個方向上的運作。
完成功能:坦克可以打出子彈
既然是坦克大戰,必須要可以打出子彈,是吧,否則,多沒意思呀。
首先,我們建立一個子彈類,子彈類中也應該有位置和方向屬性,以及draw方法和move方法。
程式碼如下:
<code class="hljs java"> public class Missile { //定义两个常量,表示运动的速度 private static final int XSPEED = 20; private static final int YSPEED = 20; //子弹所在的位置 private int x; private int y; //子弹的运行方向 private Direction dir; public Missile(int x, int y, Direction dir) { this.x = x; this.y = y; this.dir = dir; } public void draw(Graphics g){ Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.YELLOW); g.fillOval(x, y, 5, 5); g.setColor(c); move(); } private void move() { if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP x -= XSPEED; } else if(dir==Direction.LU){ x -= XSPEED; y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.U){ y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.RU){ x += XSPEED; y -= YSPEED; } else if(dir==Direction.R){ x += XSPEED; } else if(dir==Direction.RD){ x += XSPEED; y += YSPEED; } else if(dir==Direction.D){ y += YSPEED; } else if(dir==Direction.LD){ x -= XSPEED; y += YSPEED; } } } </code>
然後,我們來測試下,在介面中畫出一顆不受控制的子彈出來,
在TankClient類中,有一個Missile對象,然後在paint中調用Missile的draw畫出來即可。
<code class="hljs java"> public class TankClient extends Frame{ //....无关代码没有显示 private Missile ms =new Missile(50,50,Direction.D);//一个子弹对象 @Override public void paint(Graphics g) { //直接调用坦克至圣的draw方法 tk.draw(g); if(ms!=null){ ms.draw(g); } } //....无关代码没有显示 }</code>
現在我們來實現子彈是按下Ctrl鍵由坦克發射出來。既然是坦克發出一顆子彈,那麼在坦克類別中就應該有一個發子彈的方法,取名為fire(),返回值為一個子彈物件。子彈物件有坦克目前的位置以及方向來進行初始化。
<code class="hljs cs"> public Missile fire(){ Missile ms = new Missile(x,y,dir); return ms; } </code>
我們要按下Ctrl鍵時,發射一顆子彈。
因此,在坦克類別中的keyPressed方法中,加入鍵值是ctrl的情況。由於fire()傳回的Missile物件需要用來初始化TankClient類別中的Missile參考。因此,在Tank類別中,需要持有一個TankClient的引用,藉此存取TankClient中的Missile引用。
<code class="hljs cs"> private TankClient tc; public Tank(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public Tank(int x, int y, TankClient tc) { this(x,y); this.tc = tc; } //记录键盘的按键情况 public void keyPressed(KeyEvent e){ int key=e.getKeyCode(); //System.out.println(key); switch(key){ case 17: //按下Ctrl键时的处理情况,tc是一个TankClient对象,里面有一个子弹的引用 tc.setMs(fire()); break; case KeyEvent.VK_LEFT: b_L=true; break; case KeyEvent.VK_UP: b_U=true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: b_R=true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: b_D=true; break; } //根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向 moveDirection();
而TankClient.java類別中的程式碼如下:
<code class="hljs java"> public class TankClient extends Frame{ private final static int GAME_WIDTH=600; private final static int GAME_HEIGHT=600; private Tank tk=new Tank(50,50,this);//将this穿进去初始化TankClient private Missile ms ;//持有一个Missile的引用 public Missile getMs() { return ms; } public void setMs(Missile ms) { this.ms = ms; } private Image offScreenImage = null; public static void main(String[] args) { new TankClient().launchFrame(); } @Override public void update(Graphics g) { if (offScreenImage == null) { offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); } Graphics goffScreen = offScreenImage.getGraphics();// 重新定义一个画虚拟桌布的画笔// Color c = goffScreen.getColor(); goffScreen.setColor(Color.darkGray); goffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); goffScreen.setColor(c); paint(goffScreen); g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); } @Override public void paint(Graphics g) { //直接调用坦克至圣的draw方法 tk.draw(g); if(ms!=null){ ms.draw(g); } } public void launchFrame(){ this.setTitle("坦克大战"); this.setLocation(300, 400); this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); this.setBackground(Color.GRAY); //为关闭窗口添加响应 this.addWindowListener(new WindowAdapter(){ @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); //设置是否允许用户改变窗口的大小,这里限制下,不允许 this.setResizable(false); this.setVisible(true); new Thread(new MyRepaint()).start(); this.addKeyListener(new KeyMonitor()); } private class MyRepaint implements Runnable{ @Override public void run() { while(true){ //每50ms重画一次 repaint(); try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } private class KeyMonitor extends KeyAdapter{ @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { tk.keyPressed(e); } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { tk.keyReleased(e); } } } </code>
以上就實現了一個坦克按下Ctrl鍵就發射一顆子彈。
未完! ! !
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