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Three.js基礎部分學習

高洛峰
發布: 2017-01-21 09:21:11
原創
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一、關於使用Three.js幾點理論說明

1.請參考官網地址 https://threejs.org/

2.使用three.js必備條件  

To actually be able to display anything with Three.js, we need three things: A scene, a camera, and a renderer so we can render the scene with the cam.353.場景A scene、相機a camera、渲染器 a renderer 三者之間的關係  

Three.js基礎部分學習三、案例使用Three. js繪製旋轉立方體

實現效果圖如下圖

Three.js基礎部分學習案例案例源碼

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>用threejs构建室内模型</title>
 <style>
 #canvas-frame {
 width: 100%;
 height: 600px;
 }
 </style>
 </head>
 <body onload="threeStart()">
 <div id="canvas-frame" ></div>
 </body>
 <script type="text/javascript" src="./lib/three.js" ></script>
 <script type="text/javascript">
 var renderer, //渲染器
 width = document.getElementById(&#39;canvas-frame&#39;).clientWidth, //画布宽
 height = document.getElementById(&#39;canvas-frame&#39;).clientHeight; //画布高
 //初始化渲染器
 function initThree(){
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  antialias : true
  //canvas: document.getElementById(&#39;canvas-frame&#39;)
 });
 renderer.setSize(width, height);
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
 document.getElementById(&#39;canvas-frame&#39;).appendChild(renderer.domElement);
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
 }
 //初始化场景
 var scene;
 function initScene(){
 scene = new THREE.Scene();
 }
 var camera;
 function initCamera() { //透视相机
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height , 1, 10000);
 camera.position.x = 50;
 camera.position.y = 150;
 camera.position.z =150;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
 camera.up.z = 0;
 camera.lookAt({ //相机的中心点
  x : 0,
  y : 0,
  z : 0
 });
 // camera 正交相机
 /*camera = new THREE.OrthographicCamera(-300, 300, 100, -100, 1, 10000);
 camera.position.x = 250;
 camera.position.y = 100;
 camera.position.z = 1800;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
 camera.up.z = 0;
 camera.lookAt({ //相机的中心点
  x : 0,
  y : 0,
  z : 0
 });*/
 }
 function initLight(){
 // light--这里使用环境光
 //var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); /*方向性光源*/
 //light.position.set(600, 1000, 800);
 var light = new THREE.AmbientLight(0xffffff); //模拟漫反射光源
 light.position.set(600, 1000, 800); //使用Ambient Light时可以忽略方向和角度,只考虑光源的位置
 scene.add(light);
 }
 function initObject(){ //初始化对象
 //初始化地板
 initFloor();
 }
 function initGrid(){ //辅助网格
 var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 );
 helper.setColors( 0x0000ff, 0x808080 );
 scene.add( helper );
 }
 function initFloor(){
 //创建一个立方体
 var geometry = new THREE.BoxGeometry(80, 20, 80);
  for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) {
  var hex = Math.random() * 0xffffff;
  geometry.faces[ i ].color.setHex( hex );
  geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex );
 }
 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors} );
 //将material材料添加到几何体geometry
 var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
 mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
 scene.add(mesh);
 }
 //初始化页面加载
 function threeStart(){
 //初始化渲染器
 initThree();
 //初始化场景
 initScene();
 //初始透视化相机
 initCamera();
 //初始化光源
 initLight();
 //模型对象
 initObject();
 //初始化网格辅助线
 initGrid();
 renderer.render(scene, camera);
 //实时动画
 //animation();
 }
 function animation(){
 //渲染成像
 var timer = Date.now()*0.0001;
 camera.position.x = Math.cos(timer)*100;
 camera.position.z = Math.sin(timer)*100;
 camera.lookAt(scene.position);
 renderer.render(scene, camera);
 requestAnimationFrame(animation);
 }
 </script>
</html>
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一.場景場景就是一個三維空間。 用 [Scene] 類別宣告一個叫 [scene] 的物件。

二.關於上述案例中PerspectiveCamera透視相機注意點說明

  1. 照相機預設的觀察方向是指向z軸負方向(就是朝向螢幕),所以當變化座標以後,就要將相機指向原點,才能觀察到物體。

  2.利用 lookAt 方法來設定相機的視野中心。 “lookAt()”的參數是一個屬性包含中心座標“x”“y”“z”的物件。

  3.案例中使用透視相機(從視點開始越近的物體越大、遠處的物體繪製的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。)

  4 .設定相機的上方向為正方向y軸 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相機朝向--相機上方為y軸camera.up.z = 0;

camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
camera.up.z = 0;
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三.關於透視相機相關參數說明

new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)  透視相機

  視野角:fov 這裡視野角(有的地方叫拍攝距離)越大,場景中的物體越小,視野角越小,場景中的物體越大

  縱橫比:aspect

  相機離視體積最近的距離:near

  相機離視體積最遠的距離:S

Three.js基礎部分學習

Three.js基礎部分學習

案例動畫原理  相機圍繞y軸旋轉,並且保持場景中的物體一直再相機的視野中,實時將相機拍攝下來的圖片,放到瀏覽器中去顯示

function animation(){
 //相机围绕y轴旋转,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中
 //实时渲染成像
 var timer = Date.now()*0.0001;
 camera.position.x = Math.cos(timer)*100;
 camera.position.z = Math.sin(timer)*100;
 camera.lookAt(scene.position);
 renderer.render(scene, camera);
 requestAnimationFrame(animation);
}
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四.渲染器  三維空間裡的物體映射到二維平面的過程稱為三維渲染。 一般來說我們都把進行渲染的操作叫做渲染器。

以上就是本文的全部內容,希望本文的內容對大家的學習或工作能帶來一定的幫助,同時也希望多多支PHP中文網!

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