這篇是canvas API系列的首尾之作,這篇以後,所有的canvas的屬性和方法就將完了,哦,不對,應該是大部分常用的,還有部分不常用的屬性和方法,因為種種原因,就不介紹了,後期的重點就是多寫一點canvas的實踐小實例了,恩,我覺得這才是最實用的,俗話說一例抵千言啊,廢話不多說,我們來看看剩下的一些屬性和方法吧!
1、createPattern
createPattern(image,"repeat|repeat-x|repeat-y|no-repeat") 在指定的方向上重複指定的元素
參數: image指實用的圖片,畫布或是影片物件第二個參數表示重複的方式
看這後面的參數,很容易想到css中的background-repeat,第一個參數我得說一下,這裡跟background不一樣,不是引用的圖片位址,而是一個圖片對象,這裡特別注意,我們分別看一下這些重複方式的表現:
var aImg = new Image(); aImg.src = '4.jpg'; aImg.onload = function(){ draw(this); } function draw(obj){ //这里为了演示方便,把其他的先注释 //var bg = ctx.createPattern(obj,"repeat"); //var bg = ctx.createPattern(obj,"repeat-x"); //var bg = ctx.createPattern(obj,"repeat-y"); var bg = ctx.createPattern(obj,"no-repeat"); ctx.fillStyle = bg; ctx.fillRect(0,0,400,400); }
##恩,跟css的background-repeat的效果是一樣的,那就好理解了,但是canvas是沒有background-position的,恩,這個效果就是這樣,沒什麼好講的!
具體效果看這裡— canvas 背景重複
2、gloableCompositeOperation
gloableCompositeOperation() 設定或返回新影像如何繪製到現有的影像上
#參數:
source-over 默認,在目標影像上顯示來源影像。
source-atop 在目標影像頂部顯示來源影像。來源影像位於目標影像之外的部分是不可見的。
source-in 在目標影像中顯示來源影像。只有目標影像內的來源影像部分會顯示,目標影像是透明的。
source-out 在目標影像之外顯示來源影像。只會顯示目標影像之外來源影像部分,目標影像是透明的。
destination-over 在來源影像上方顯示目標影像。
destination-atop 在來源影像頂部顯示目標影像。來源影像之外的目標影像部分不會被顯示。
destination-in 在來源影像中顯示目標影像。只有來源影像內的目標影像部分會被顯示,來源影像是透明的。
destination-out 在來源影像外顯示目標影像。只有來源影像外的目標影像部分會被顯示,來源影像是透明的。
lighter 顯示來源影像 + 目標影像,即相交部分圖形先後填入亮度
copy 顯示來源影像。忽略目標影像,即只顯示來源影像
xor 使用異或操作對來源影像與目標影像進行組合,即相交部分為透明
不常用的:
multiply 來源影像的像素乘以目標影像的像素
screen
overlay
darken 加深,相交部分圖形先後填滿以降低亮度
lighten 加亮,相交部分圖形先後填滿來增加亮度
color-dodge 將底層調到頂層,即將目標影像調到來源影像上方
color-burn 將底層調到頂層,然後反轉
hard-light 將底層調到頂層,然後multiply效果與screen疊加
soft-light
difference
#exclusion
#hue
saturation
color
luminosity
由於英文不好,部分的常用的參數的意思不太好解釋,為了不誤導大家,我就不翻譯了,如果有英文比較好的,看看這裡gloableCompositeOperation參數解釋,要是能比較清楚的翻譯的話,希望你能把翻譯的意思告訴我,不勝感謝,英語是硬傷啊!不過後面的運行結果我會給大家參考!
參數很多,我們先看看常用的,前面八個很好理解,就是一個反的,首先我們要理解,什麼是目標圖形?什麼是來源圖形?
目標圖像 = 您已經放置在畫布上的繪圖;來源圖像 = 您打算放置到畫布上的繪圖。這是官方的解釋,如果你對這個解釋不理解,我們可以這麼理解,就是先畫的圖像是目標圖形,後畫的圖像是來源圖像,例如:
//目标图像 ctx.fillStyle="red"; ctx.fillRect(20,20,75,50); ctx.globalCompositeOperation="source-over"; //源图像 ctx.fillStyle="blue"; ctx.fillRect(50,50,75,50);
當然這個gloableCompositeOperation的位置不是固定的,可以放到目標影像前面,也可以放到目標影像後面,但不能放到來源影像後面(你們懂的),參數意思如不好理解,看下圖,看看是什麼表現:
#
var arr = ['source-over','source-atop','source-in','source-out','destination-over','destination-atop','destination-in','destination-out','lighter','copy','xor','multiply','screen','overlay','darken','lighten','color-dodge','color-burn','hard-light','soft-light','difference','exclusion','hue','saturation','color','luminosity']; for(var i=0;i<arr.length;i++){ document.write("<p id='p_" + i + "' style='float:left;'>" + arr[i] + ":<br>"); var canvas = document.createElement("canvas"); canvas.width = 120; canvas.height = 100; canvas.style.border = "1px solid #000"; canvas.style.marginRight = '10px'; document.getElementById("p_" + i).appendChild(canvas); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle="red"; ctx.fillRect(10,10,50,50); ctx.globalCompositeOperation=arr[i]; ctx.beginPath(); ctx.fillStyle="green"; ctx.fillRect(30,30,50,50); ctx.fill(); document.write("</p>"); }
红与绿
红与蓝
具体效果你也可以看这里 —— canvas图形组合模式
里面的代码我故意把canvas的代码留在上面,方便你们查看,不知道你看到这些参数有什么感想,我的第一感觉就是有些熟悉比clip好用,也让我第一时间想到了这一个效果:
ctx.fillStyle="red"; ctx.arc(150,150,100,0,360*Math.PI/180,false); ctx.fill(); ctx.globalCompositeOperation="xor"; ctx.beginPath(); ctx.arc(150,150,80,0,360*Math.PI/180,false); ctx.fill();
如果配合前面的扇形方法,很容易做一个圆形进度条什么的,当然,还有很多属性可以有大的作用,比如说裁切一个图形,发挥的发达的大脑吧,这里我就不演示了
3、setLineDash
setLineDash(arr) 在画布上画一条虚线
参数:arr 表示的是一个数组集合,里面的参数可以有多个,这里面的参数很有意思,举个栗子说明:
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0,100); ctx.lineTo(400, 100); ctx.setLineDash([10,20]); ctx.stroke();
对比代码看图,如果有2个参数,则第一个参数表示虚线的线宽,第二个参数表示虚线的线与线的距离,后面一直循环
如果是3个参数呢?
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0,100); ctx.lineTo(400, 100); ctx.setLineDash([10,20,30]); ctx.stroke();
此时会这样,第一条线长为10,然后间距为20,第2条线长为30,然后间距为10,第3条线长20,然后间距为30,到处为一个循环,后面重复
那么4个参数就好理解了,
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0,100); ctx.lineTo(400, 100); ctx.setLineDash([10,20,30,40]); ctx.stroke();
规律和上面的一样,只是循环的长度要长一些,更多参数的规则也是这样的,那么一个参数是否有效呢
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0,100); ctx.lineTo(400, 100); ctx.setLineDash([10]); ctx.stroke();
显然是有效的,此时线宽为10,间距为10,这就是华丽的分割线的做法
它还有一个兄弟用法,这个是设置虚线,那么就会有一个获取虚线
getLineDash() 获取当前虚线的样式
它没有参数,它得到的结果就是设置虚线的线宽数组arr,我们看一下怎么用:
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0,100); ctx.lineTo(400, 100); ctx.setLineDash([10]); var txt = ctx.getLineDash(); ctx.stroke(); ctx.fillStyle = 'red'; ctx.font = "30px Arial"; ctx.fillText(txt,180,140);
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0,100); ctx.lineTo(400, 100); ctx.setLineDash([10,20]); var txt = ctx.getLineDash(); ctx.stroke(); ctx.fillStyle = 'red'; ctx.font = "30px Arial"; ctx.fillText(txt,180,140);
从这两组图可以看出,当只有一个参数数,会默认为2个一样的参数
4、isPointInPath
isPointInPath(x,y) 指定点是否在路径区域中,如果在则返回true,不在则返回false
参数: x,y表示指定的坐标点
举个栗子:
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = 'red'; ctx.rect(50,50,100,100); ctx.fill(); canvas.onclick = function(ev){ var ev = ev || event; ctx.clearRect(200,0,200,200); var l = ev.clientX - canvas.offsetLeft; var t = ev.clientY - canvas.offsetTop; if(ctx.isPointInPath(l,t)){ ctx.font = "40px Arial"; ctx.fillText((l+','+t),200,120); } }
看看这个gif图,当点击红色区域时,我将坐标打印出来,如果点击的地方不在红色区域,则不显示坐标,具体效果看这里 —— canvas判断是否在路径区域
这里有一点需要注意,就是在绘制矩形时,不能用fillRect或strokeRect,为什么呢?因为这里判断是是否在指定的路径中,而fillRect或strokeRect此时已经不是路径了,而是变成了填充过的图形,所以这里必须先用Rect()定义一下路径,再填充,这样才能回去到指定图形的路径,此点须知!
还有一个方法:
isPointInStroke(x,y) 指定点是否在路径中,如果在则返回true,不在则返回false
此方法跟上面的方法很相似,不同点在于,isPointInPath是在一个区域中,不管是用fill还是stroke,但是isPointInStroke只能用stroke填充,且指定的区域是在线框上,看下面的例子:
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.lineWidth = 5; ctx.rect(50,50,100,100); ctx.stroke(); canvas.onclick = function(ev){ var ev = ev || event; ctx.clearRect(200,0,200,200); var l = ev.clientX - canvas.offsetLeft; var t = ev.clientY - canvas.offsetTop; if(ctx.isPointInStroke(l,t)){ ctx.font = "40px Arial"; ctx.fillText((l+','+t),200,120); } }
从这个gif中可以看出端倪来,只有点到线框才会触发,具体效果看这里 —— canvas 判断是否在线框中
这2个方法的基本用法就是这样,但是会有一个问题,就是目前只有一个图形在上面,如果有2个图形在上面,而且分别的方法不一样,比如说,一个是区域路径,一个是线框路径,分别点击他们,弹出不同的值,我们看行不行:
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.lineWidth = 5; ctx.rect(50,50,100,100); ctx.stroke(); ctx.closePath(); ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = 'green'; ctx.rect(200,50,100,100); ctx.fill(); ctx.closePath(); canvas.onclick = function(ev){ var ev = ev || event; var l = ev.clientX - canvas.offsetLeft; var t = ev.clientY - canvas.offsetTop; if(ctx.isPointInStroke(l,t)){ console.log('线框路径'); } } canvas.onclick = function(ev){ var ev = ev || event; var l = ev.clientX - canvas.offsetLeft; var t = ev.clientY - canvas.offsetTop; if(ctx.isPointInPath(l,t)){ console.log('区域路径'); } }
看看console里面的提示,当点击区域路径的时候,触发了操作,但是点击线框路径时,无论我怎么点击,都无济于事,这是为什么呢?把2图形的执行顺序颠倒一下,发现效果也相反了,说明谁最后绘制就执行谁,其实这也是可以理解的,因为此时的ctx指的是当前的路径,它不能分当前路径一,路径二什么的,如果要实现多个图形执行不同的事件,又改如何做呢?由于实现方法有点复杂,就在这里留一个思考题?你们先思考一下,该怎么弄?我会到后期单独写一篇文章,专门来说这个的解决方案,供大家参考!
恩,到处所有该讲的canvas API就全部讲完了,看了这一系列的文章,不知道你是否对canvas有了那么一点点的感觉,是否canvas已经不那么神秘了,如果你嘴上不说,心里觉得,恩,好像有点感觉了,那我的目的就达到了,要是你还能写一些效果,那恭喜你,距离大神你有近了一步,如果有时间,有能力,我希望能多写一下有点深度的canvas实例给大家参考,但愿能对大家有帮助!
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