lufylegend.js引擎已經更新到1.6以上了,雖然我陸陸續續發布了一些教程,也提供了一些簡單的遊戲範例,但是一直以來也沒有製作幾款完整的作品來,實在也是自己一個人時間太有限了,接下來的時間,我會盡可能的使用lufylegend.js引擎開發幾款完整的作品,來增加一下這個引擎的說服力,希望喜歡html5,喜歡遊戲開發的朋友多提點意見。
這次先來看一個經典的推箱遊戲,相信大家也都知道這款遊戲,推箱子遊戲最早源自日本,是一款極度鍛鍊邏輯思考能力的遊戲,箱子只能推不能拉,玩家必須在一個有限的空間裡,將所有的箱子歸位,如下圖。
圖1
#這是我用最新版lufylegend.js引擎開發的,想挑戰一下的朋友,可以點擊下面的遊戲連結試試看自己能通過幾關。
http://lufylegend.com/demo/box
#遊戲一共6關,我在遊戲裡加入了排名系統,每過一關可以上傳自己的成績,跟大家比拼一下,或者您也可以將自己的過關方法心得等回復到文章下面。
好了,廢話說完了,現在來看看如何來製作這款遊戲。
下面是我在部落格的lufylegend-1.6.0發布貼文
http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8593968
##在下面一步一步來進入開發正題。
我們先來準備一張圖,
圖2
#如果我們將上面的圖平均分割成5份,那麼他們的序號分別為0,1,2,3,4。
我們利用上面5個小圖片就可以拼接任意的房間以及房間內箱子的擺放。
例如,我部落格一開始的範例圖1,它是遊戲第一關的截圖,要繪製這個房間,首先要知道這些圖片應該擺放的位置,我們預先準備一個陣列。
var stage01 = [ [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1], [-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1,-1], [-1,-1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,-1,-1], [-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1], [-1,-1, 1, 4, 4, 0, 4, 4, 1,-1,-1], [-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1], [-1,-1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1,-1,-1], [-1,-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1], [-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1] ];
圖2中的序號。
依照這個陣列來繪製房間就簡單了,看下面的函數
function drawFloor(x,y){ if(list[y][x] < 0)return; var bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[list[y][x]]); bitmap.x = x*STEP; bitmap.y = y*STEP; boxLayer.addChild(bitmap); }
關於LSprite,LBitmap等對像是lufylegend.js引擎中很常用的對象,關於它們的用法,請大家參考官方的API文檔,或者看我以前的一些文章來了解一下,這裡不加贅述了。
當然,一開始,房間裡要有箱子,箱子一開始的位置也是需要預先設定好的,我們同樣建立一個陣列。
var box01 = [ {x:3,y:3}, {x:4,y:3}, {x:5,y:3}, {x:5,y:5}, {x:6,y:5}, {x:7,y:5} ];
function drawBox(){ var bitmap; for(var i=0;i<boxList[stageIndex].length;i++){ bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[2]); bitmap.x = boxList[stageIndex][i].x*STEP; bitmap.y = boxList[stageIndex][i].y*STEP; boxLayer.addChild(bitmap); nowBoxList.push(bitmap); } }
上面,我同樣利用LBitmap物件來顯示這些箱子,nowBoxList陣列用來儲存這些已經載入到遊戲介面上的箱子對象,之後用來判斷遊戲過關。
因為stage01數組中的4就表示箱子需要還原的位置,所以在判斷遊戲是否過關的時候,只需要判斷下這些位置是否與所有箱子的位置重合,判斷方法如下。
function checkBox(){ var bitmap,x,y,win=true; list = []; for(var i=0;i<stageList[stageIndex].length;i++){ list.push(stageList[stageIndex][i].join(",").split(",")); } for(var i=0;i<nowBoxList.length;i++){ bitmap = nowBoxList[i]; x = bitmap.x / STEP; y = bitmap.y / STEP; if(list[y][x] == 4){ bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3]; }else{ bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2]; win = false; } list[y][x] += 10; } if(win)gameClearShow(); }
stageList储存了所有的关卡信息,stageIndex是当前关卡的序号,stageList[stageIndex]就可以获取当前关卡的信息,bitmapDataList数组储存了图1中小图片的LBitmapData对象,这些暂且不说,关键是下面。
if(list[y][x] == 4){ bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3]; }else{ bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2]; win = false; }
函数中循环了所有箱子的位置,如果他们的位置的序号为4,则表示该箱子已经归位,全部归位表示过关,否则游戏继续,返回false。
同样准备一张图片,如下
图3
人物走动动画,当然就需要lufylegend引擎中另一个重要的对象LAnimation,它专门用来顺序播放图片以形成动画,具体用法请参照官方API文档。
下面是主人公的构造器
/** * 循环事件 * @param data 图片数据 * @param row 图片分割行数 * @param col 图片分割列数 **/ function Character(data,row,col){ base(this,LSprite,[]); var self = this; //设定人物动作速度 self.speed = 2; self.speedIndex = 0; //设定人物大小 data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row); //得到人物图片拆分数组 var list = LGlobal.pideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col); //设定人物动画 self.anime = new LAnimation(this,data,list); //设定不移动 self.move = false; //在一个移动步长中的移动次数设定 self.moveIndex = 0; };
主人公如何推动箱子,看下面的onmove函数
/** * 开始移动 **/ Character.prototype.onmove = function (){ var self = this; //设定一个移动步长中的移动次数 var ml_cnt = 4; //计算一次移动的长度 var ml = STEP/ml_cnt; //根据移动方向,开始移动 switch (self.direction){ case UP: self.y -= ml; if(box)box.y -= ml; break; case LEFT: self.x -= ml; if(box)box.x -= ml; break; case RIGHT: self.x += ml; if(box)box.x += ml; break; case DOWN: self.y += ml; if(box)box.y += ml; break; } self.moveIndex++; //当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动 if(self.moveIndex >= ml_cnt){ self.moveIndex = 0; box = null; self.move = false; checkBox(); } };
可以看到,箱子是不是跟着主人公一起走,关键是要看box这个变量,这个变量的值是在下面的checkRoad函数中设置的。
Character.prototype.checkRoad = function (dir){ var self = this; var tox,toy; //开始计算移动目的地的坐标 switch (dir){ case UP: tox = 0; toy = -1; break; case LEFT: tox = -1; toy = 0; break; case RIGHT: tox = 1; toy = 0; break; case DOWN: tox = 0; toy = 1; break; } if(list[self.y/STEP + toy][self.x/STEP + tox]==1)return false; if(list[self.y/STEP + toy][self.x/STEP + tox]>4){ if(list[self.y/STEP + toy*2][self.x/STEP + tox*2]==1 || list[self.y/STEP + toy*2][self.x/STEP + tox*2]>4)return false; box = getBox(self.x + tox*STEP,self.y + toy*STEP); } return true; };
其实,就是判断一下主人公要走的方向的前方是不是有障碍物,如果障碍物是墙则不可移动,如果是箱子的话,就要看看箱子的后面是不是有障碍物,如果有则不可移动,否则箱子就需要跟着主人公一起移动,将box设置为主人公前方的箱子即可。
上面这个函数,是在人物即将发生移动的时候被调用的,如下。
/** * 改变人物方向,并判断是否可移动 **/ Character.prototype.changeDir = function (dir){ var self = this; if(self.move)return; self.direction = dir; self.anime.setAction(dir); if(!self.checkRoad(dir))return; self.move = true; steps.text = parseInt(steps.text) + 1; };
当图1中的方向图标被按下的时候,根据点击的方向,来实现人物的移动。
点击方向图标的方法当然是鼠标事件
ctrlLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onCtrl);
然后在onCtrl函数中根据点击的位置,来进行相应的移动。
function onCtrl(event){ var ctrlSize = 60; if(event.selfX >= ctrlSize && event.selfX <= ctrlSize*2){ if(event.selfY >= 0 && event.selfY <= ctrlSize){ player.changeDir(UP); }else if(event.selfY >= ctrlSize*2 && event.selfY <= ctrlSize*3){ player.changeDir(DOWN); } }else if(event.selfY >= ctrlSize && event.selfY <= ctrlSize*2){ if(event.selfX >= 0 && event.selfX <= ctrlSize){ player.changeDir(LEFT); }else if(event.selfX >= ctrlSize*2 && event.selfX <= ctrlSize*3){ player.changeDir(RIGHT); } } }
这样,游戏的主要功能部分,就介绍完了。
如下。
图4
使用lufylegend.js引擎做个界面,可以说毫无难度,代码如下。
function GameLogo(){ base(this,LSprite,[]); var self = this; var logolist = [[1,1,1,1],[1,2,4,1],[1,4,2,1],[1,1,1,1]]; var bitmap,logoLayer; logoLayer = new LSprite(); logoLayer.graphics.drawRect(6,"#FF7F50",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#FFDAB9"); self.addChild(logoLayer); logoLayer = new LSprite(); logoLayer.x = 50; logoLayer.y = 50; for(var i=0;i<logolist.length;i++){ for(var j=0;j<logolist.length;j++){ bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[logolist[i][j]]); bitmap.x = j*STEP; bitmap.y = i*STEP; logoLayer.addChild(bitmap); } } bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["player"],0,0,STEP,STEP)); bitmap.x = STEP; bitmap.y = 2*STEP; logoLayer.addChild(bitmap); self.addChild(logoLayer); labelText = new LTextField(); labelText.rotate = -20; labelText.color = "#4B0082"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 100; labelText.x = 300; labelText.y = 50; labelText.stroke = true; labelText.lineWidth = 4; labelText.text = "推"; self.addChild(labelText); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#4B0082"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 100; labelText.x = 450; labelText.y = 60; labelText.stroke = true; labelText.lineWidth = 4; labelText.text = "箱"; self.addChild(labelText); labelText = new LTextField(); labelText.rotate = 20; labelText.color = "#4B0082"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 100; labelText.x = 600; labelText.y = 60; labelText.stroke = true; labelText.lineWidth = 4; labelText.text = "子"; self.addChild(labelText); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#B22222"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 40; labelText.x = 100; labelText.y = 250; labelText.stroke = true; labelText.lineWidth = 4; labelText.text = "Click to Start Game !!"; self.addChild(labelText); var social = new Social(); social.x = 220; social.y = 330; self.addChild(social); labelText = new LTextField(); labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 14; labelText.x = 400; labelText.y = 390; labelText.text = "- Html5 Game Engine lufylegend.js"; self.addChild(labelText); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#006400"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 14; labelText.x = 400; labelText.y = 410; labelText.text = "http://www.lufylegend.com/lufylegend"; self.addChild(labelText); self.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,menuShow); };
就是显示几张图片,以及添加一些文字,LTextField对象的使用方法请参考官方API文档。
如下。
图5
代码如下。
function GameMenu(){ base(this,LSprite,[]); var self = this; var menuLayer; menuLayer = new LSprite(); menuLayer.graphics.drawRect(6,"#ADD8E6",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#E6E6FA"); self.addChild(menuLayer); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#B22222"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 40; labelText.x = 200; labelText.y = 30; labelText.stroke = true; labelText.lineWidth = 4; labelText.text = "Please select !!"; menuLayer.addChild(labelText); for(var i=0;i<stageMenu.length;i++){ self.stageVsMenu(stageMenu[i]); } }; GameMenu.prototype.stageVsMenu = function(obj){ var self = this; var menuButton,btn_up; if(obj.open){ btn_up = new LSprite(); btn_up.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#191970"); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#ffffff"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 20; labelText.x = 40; labelText.y = 5; btn_up.addChild(labelText) labelText.text = "第"+(obj.index+1)+"关"; labelText = new LTextField(); labelText.color = "#ffffff"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 12; labelText.x = 10; labelText.y = 40; btn_up.addChild(labelText) labelText.text = "step:"+obj.step; labelText = new LTextField(); labelText.color = "#ffffff"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 12; labelText.x = 10; labelText.y = 60; btn_up.addChild(labelText) labelText.text = "times:"+obj.times; var btn_down = new LSprite(); btn_down.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#2F4F4F"); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#ffffff"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 20; labelText.x = 40; labelText.y = 5; labelText.text = "第"+(obj.index+1)+"关"; btn_down.addChild(labelText); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#ffffff"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 12; labelText.x = 10; labelText.y = 40; btn_down.addChild(labelText) labelText.text = "step:"+obj.step; labelText = new LTextField(); labelText.color = "#ffffff"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 12; labelText.x = 10; labelText.y = 60; btn_down.addChild(labelText) labelText.text = "times:"+obj.times; menuButton = new LButton(btn_up,btn_down); menuButton.obj = obj; menuButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,function(event,self){ gameStart(self.obj.index); }); }else{ btn_up = new LSprite(); btn_up.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#708090"); labelText = new LTextField(); labelText.color = "#ffffff"; labelText.font = "HG行書体"; labelText.size = 20; labelText.x = 40; labelText.y = 5; btn_up.addChild(labelText) labelText.text = "???"; menuButton = btn_up; }; self.addChild(menuButton); menuButton.x = obj.x * 220 + 100; menuButton.y = obj.y * 140 + 130; }
好了,游戏主要的代码已经都贴出来了。
由于上面的代码比较零碎,而且我也只是挑中心部分说了一下,下面提供完整游戏源代码,想研究一下的朋友可以点击下面的连接下载。
http://lufylegend.com/lufylegend_download/box.rar
注意:该附件只包含本次文章源码,lufylegend.js引擎请到http://lufylegend.com/lufylegend进行下载。
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