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[html5遊戲開發]經典的推箱子

黄舟
發布: 2017-03-01 16:29:35
原創
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開言:

lufylegend.js引擎已經更新到1.6以上了,雖然我陸陸續續發布了一些教程,也提供了一些簡單的遊戲範例,但是一直以來也沒有製作幾款完整的作品來,實在也是自己一個人時間太有限了,接下來的時間,我會盡可能的使用lufylegend.js引擎開發幾款完整的作品,來增加一下這個引擎的說服力,希望喜歡html5,喜歡遊戲開發的朋友多提點意見。

這次先來看一個經典的推箱遊戲,相信大家也都知道這款遊戲,推箱子遊戲最早源自日本,是一款極度鍛鍊邏輯思考能力的遊戲,箱子只能推不能拉,玩家必須在一個有限的空間裡,將所有的箱子歸位,如下圖。

[html5遊戲開發]經典的推箱子

圖1



#這是我用最新版lufylegend.js引擎開發的,想挑戰一下的朋友,可以點擊下面的遊戲連結試試看自己能通過幾關。

http://lufylegend.com/demo/box

#遊戲一共6關,我在遊戲裡加入了排名系統,每過一關可以上傳自己的成績,跟大家比拼一下,或者您也可以將自己的過關方法心得等回復到文章下面。

製作開始

好了,廢話說完了,現在來看看如何來製作這款遊戲。

一,首先,你需要下載lufylegend.js引擎

下面是我在部落格的lufylegend-1.6.0發布貼文

http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8593968

##在下面一步一步來進入開發正題。

二,繪製背景與箱子

我們先來準備一張圖,


圖2

#如果我們將上面的圖平均分割成5份,那麼他們的序號分別為0,1,2,3,4。

我們利用上面5個小圖片就可以拼接任意的房間以及房間內箱子的擺放。

例如,我部落格一開始的範例圖1,它是遊戲第一關的截圖,要繪製這個房間,首先要知道這些圖片應該擺放的位置,我們預先準備一個陣列。


var stage01 = [
[-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 4, 4, 0, 4, 4, 1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1,-1,-1],
[-1,-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1],
[-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1]
];
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上面的-1表示不擺放,然後0,1,4等分別對應著

圖2中的序號。

依照這個陣列來繪製房間就簡單了,看下面的函數

function drawFloor(x,y){
	if(list[y][x] < 0)return;
	var bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[list[y][x]]);
	bitmap.x = x*STEP;
	bitmap.y = y*STEP;
	boxLayer.addChild(bitmap);
}
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這個list數組就是上面的stage01數組,參數x,y分別是陣列的列和行的序號,STEP是每個小圖片的長度,繪製一個小圖塊,其實我就是建立了一個LBitmap物件。

關於LSprite,LBitmap等對像是lufylegend.js引擎中很常用的對象,關於它們的用法,請大家參考官方的API文檔,或者看我以前的一些文章來了解一下,這裡不加贅述了。

當然,一開始,房間裡要有箱子,箱子一開始的位置也是需要預先設定好的,我們同樣建立一個陣列。

var box01 = [
{x:3,y:3},
{x:4,y:3},
{x:5,y:3},
{x:5,y:5},
{x:6,y:5},
{x:7,y:5}
];
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繪製箱子的函數如下

function drawBox(){
	var bitmap;
	for(var i=0;i<boxList[stageIndex].length;i++){
		bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[2]);
		bitmap.x = boxList[stageIndex][i].x*STEP;
		bitmap.y = boxList[stageIndex][i].y*STEP;
		boxLayer.addChild(bitmap);
		nowBoxList.push(bitmap);
	}
}
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上面,我同樣利用LBitmap物件來顯示這些箱子,nowBoxList陣列用來儲存這些已經載入到遊戲介面上的箱子對象,之後用來判斷遊戲過關。

因為stage01數組中的4就表示箱子需要還原的位置,所以在判斷遊戲是否過關的時候,只需要判斷下這些位置是否與所有箱子的位置重合,判斷方法如下。

function checkBox(){
	var bitmap,x,y,win=true;
	list = [];
	for(var i=0;i<stageList[stageIndex].length;i++){
		list.push(stageList[stageIndex][i].join(",").split(","));
	}
	
	for(var i=0;i<nowBoxList.length;i++){
		bitmap = nowBoxList[i];
		x = bitmap.x / STEP;
		y = bitmap.y / STEP;
		if(list[y][x] == 4){
			bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3];
		}else{
			bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2];
			win = false;
		}
		list[y][x] += 10;
	}
	if(win)gameClearShow();
}
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程式碼我是直接從程式中截取的,所以出現了些新的陣列和物件。

stageList储存了所有的关卡信息,stageIndex是当前关卡的序号,stageList[stageIndex]就可以获取当前关卡的信息,bitmapDataList数组储存了图1中小图片的LBitmapData对象,这些暂且不说,关键是下面。

		if(list[y][x] == 4){
			bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3];
		}else{
			bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2];
			win = false;
		}
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函数中循环了所有箱子的位置,如果他们的位置的序号为4,则表示该箱子已经归位,全部归位表示过关,否则游戏继续,返回false。

三,主人公登场,推动箱子。

同样准备一张图片,如下


图3

人物走动动画,当然就需要lufylegend引擎中另一个重要的对象LAnimation,它专门用来顺序播放图片以形成动画,具体用法请参照官方API文档。

下面是主人公的构造器

/**
 * 循环事件 
 * @param data 图片数据
 * @param row 图片分割行数
 * @param col 图片分割列数
 **/
function Character(data,row,col){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//设定人物动作速度
	self.speed = 2;
	self.speedIndex = 0;
	//设定人物大小
	data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);
	//得到人物图片拆分数组
	var list = LGlobal.pideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);
	//设定人物动画
	self.anime = new LAnimation(this,data,list);
	//设定不移动
	self.move = false;
	//在一个移动步长中的移动次数设定
	self.moveIndex = 0;
};
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主人公如何推动箱子,看下面的onmove函数

/**
 * 开始移动 
 **/
Character.prototype.onmove = function (){
	var self = this;
	//设定一个移动步长中的移动次数
	var ml_cnt = 4;
	//计算一次移动的长度
	var ml = STEP/ml_cnt;
	//根据移动方向,开始移动
	switch (self.direction){
		case UP:
			self.y -= ml;
			if(box)box.y -= ml;
			break;
		case LEFT:
			self.x -= ml;
			if(box)box.x -= ml;
			break;
		case RIGHT:
			self.x += ml;
			if(box)box.x += ml;
			break;
		case DOWN:
			self.y += ml;
			if(box)box.y += ml;
			break;
	}
	self.moveIndex++;
	//当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动
	if(self.moveIndex >= ml_cnt){
		self.moveIndex = 0;
		box = null;
		self.move = false;
		checkBox();
	}
};
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可以看到,箱子是不是跟着主人公一起走,关键是要看box这个变量,这个变量的值是在下面的checkRoad函数中设置的。

Character.prototype.checkRoad = function (dir){
	var self = this;
	var tox,toy;
	//开始计算移动目的地的坐标
	switch (dir){
		case UP:
			tox = 0;
			toy = -1;
			break;
		case LEFT:
			tox = -1;
			toy = 0;
			break;
		case RIGHT:
			tox = 1;
			toy = 0;
			break;
		case DOWN:
			tox = 0;
			toy = 1;
			break;
	}
	if(list[self.y/STEP + toy][self.x/STEP + tox]==1)return false;
	if(list[self.y/STEP + toy][self.x/STEP + tox]>4){
		if(list[self.y/STEP + toy*2][self.x/STEP + tox*2]==1 || list[self.y/STEP + toy*2][self.x/STEP + tox*2]>4)return false;
		box = getBox(self.x + tox*STEP,self.y + toy*STEP);
	}
	return true;
};
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其实,就是判断一下主人公要走的方向的前方是不是有障碍物,如果障碍物是墙则不可移动,如果是箱子的话,就要看看箱子的后面是不是有障碍物,如果有则不可移动,否则箱子就需要跟着主人公一起移动,将box设置为主人公前方的箱子即可。
上面这个函数,是在人物即将发生移动的时候被调用的,如下。

/**
 * 改变人物方向,并判断是否可移动
 **/
Character.prototype.changeDir = function (dir){
	var self = this;
	if(self.move)return;
	self.direction = dir;
	self.anime.setAction(dir);
	if(!self.checkRoad(dir))return;
	self.move = true;
	steps.text = parseInt(steps.text) + 1;
};
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当图1中的方向图标被按下的时候,根据点击的方向,来实现人物的移动。

点击方向图标的方法当然是鼠标事件

ctrlLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onCtrl);
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然后在onCtrl函数中根据点击的位置,来进行相应的移动。

function onCtrl(event){
	var ctrlSize = 60;
	if(event.selfX >= ctrlSize && event.selfX <= ctrlSize*2){
		if(event.selfY >= 0 && event.selfY <= ctrlSize){
			player.changeDir(UP);
		}else if(event.selfY >= ctrlSize*2 && event.selfY <= ctrlSize*3){
			player.changeDir(DOWN);
		}
	}else if(event.selfY >= ctrlSize && event.selfY <= ctrlSize*2){
		if(event.selfX >= 0 && event.selfX <= ctrlSize){
			player.changeDir(LEFT);
		}else if(event.selfX >= ctrlSize*2 && event.selfX <= ctrlSize*3){
			player.changeDir(RIGHT);
		}
	}
}
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这样,游戏的主要功能部分,就介绍完了。

四,建一个开始画面

如下。


[html5遊戲開發]經典的推箱子

图4

使用lufylegend.js引擎做个界面,可以说毫无难度,代码如下。

function GameLogo(){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	
	var logolist = [[1,1,1,1],[1,2,4,1],[1,4,2,1],[1,1,1,1]];
	var bitmap,logoLayer;
	
	logoLayer = new LSprite();
	logoLayer.graphics.drawRect(6,"#FF7F50",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#FFDAB9");
	self.addChild(logoLayer);
	
	logoLayer = new LSprite();
	logoLayer.x = 50;
	logoLayer.y = 50;
	for(var i=0;i<logolist.length;i++){
		for(var j=0;j<logolist.length;j++){
			bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[logolist[i][j]]);
			bitmap.x = j*STEP;
			bitmap.y = i*STEP;
			logoLayer.addChild(bitmap);
		}
	}
	bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["player"],0,0,STEP,STEP));
	bitmap.x = STEP;
	bitmap.y = 2*STEP;
	logoLayer.addChild(bitmap);
	self.addChild(logoLayer);
	
	labelText = new LTextField();
	labelText.rotate = -20;
	labelText.color = "#4B0082";
	labelText.font = "HG行書体";
	labelText.size = 100;
	labelText.x = 300;
	labelText.y = 50;
	labelText.stroke = true;
	labelText.lineWidth = 4;
	labelText.text = "推";
	self.addChild(labelText);
	
	labelText = new LTextField();
	labelText.color = "#4B0082";
	labelText.font = "HG行書体";
	labelText.size = 100;
	labelText.x = 450;
	labelText.y = 60;
	labelText.stroke = true;
	labelText.lineWidth = 4;
	labelText.text = "箱";
	self.addChild(labelText);
	
	labelText = new LTextField();
	labelText.rotate = 20;
	labelText.color = "#4B0082";
	labelText.font = "HG行書体";
	labelText.size = 100;
	labelText.x = 600;
	labelText.y = 60;
	labelText.stroke = true;
	labelText.lineWidth = 4;
	labelText.text = "子";
	self.addChild(labelText);
	
	labelText = new LTextField();
	labelText.color = "#B22222";
	labelText.font = "HG行書体";
	labelText.size = 40;
	labelText.x = 100;
	labelText.y = 250;
	labelText.stroke = true;
	labelText.lineWidth = 4;
	labelText.text = "Click to Start Game !!";
	self.addChild(labelText);
	
	var social = new Social();
	social.x = 220;
	social.y = 330;
	self.addChild(social);
	
	labelText = new LTextField();
	labelText.font = "HG行書体";
	labelText.size = 14;
	labelText.x = 400;
	labelText.y = 390;
	labelText.text = "- Html5 Game Engine lufylegend.js";
	self.addChild(labelText);
	labelText = new LTextField();
	labelText.color = "#006400";
	labelText.font = "HG行書体";
	labelText.size = 14;
	labelText.x = 400;
	labelText.y = 410;
	labelText.text = "http://www.lufylegend.com/lufylegend";
	self.addChild(labelText);
	
	self.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,menuShow);
};
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就是显示几张图片,以及添加一些文字,LTextField对象的使用方法请参考官方API文档。

五,建一个选择画面

如下。


[html5遊戲開發]經典的推箱子

图5

代码如下。

function GameMenu(){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	
	var menuLayer;
	menuLayer = new LSprite();
	menuLayer.graphics.drawRect(6,"#ADD8E6",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#E6E6FA");
	self.addChild(menuLayer);
	
	labelText = new LTextField();
	labelText.color = "#B22222";
	labelText.font = "HG行書体";
	labelText.size = 40;
	labelText.x = 200;
	labelText.y = 30;
	labelText.stroke = true;
	labelText.lineWidth = 4;
	labelText.text = "Please select !!";
	menuLayer.addChild(labelText);
	for(var i=0;i<stageMenu.length;i++){
		self.stageVsMenu(stageMenu[i]);
	}
};
GameMenu.prototype.stageVsMenu = function(obj){
	var self = this;
	
	var menuButton,btn_up;
	if(obj.open){
		btn_up = new LSprite();
		btn_up.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#191970");
		labelText = new LTextField();
		labelText.color = "#ffffff";
		labelText.font = "HG行書体";
		labelText.size = 20;
		labelText.x = 40;
		labelText.y = 5;
		btn_up.addChild(labelText)
		labelText.text = "第"+(obj.index+1)+"关";
		
		labelText = new LTextField();
		labelText.color = "#ffffff";
		labelText.font = "HG行書体";
		labelText.size = 12;
		labelText.x = 10;
		labelText.y = 40;
		btn_up.addChild(labelText)
		labelText.text = "step:"+obj.step;
		labelText = new LTextField();
		labelText.color = "#ffffff";
		labelText.font = "HG行書体";
		labelText.size = 12;
		labelText.x = 10;
		labelText.y = 60;
		btn_up.addChild(labelText)
		labelText.text = "times:"+obj.times;
		
		
		var btn_down = new LSprite();
		btn_down.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#2F4F4F");
		labelText = new LTextField();
		labelText.color = "#ffffff";
		labelText.font = "HG行書体";
		labelText.size = 20;
		labelText.x = 40;
		labelText.y = 5;
		labelText.text = "第"+(obj.index+1)+"关";
		btn_down.addChild(labelText);
		
		labelText = new LTextField();
		labelText.color = "#ffffff";
		labelText.font = "HG行書体";
		labelText.size = 12;
		labelText.x = 10;
		labelText.y = 40;
		btn_down.addChild(labelText)
		labelText.text = "step:"+obj.step;
		labelText = new LTextField();
		labelText.color = "#ffffff";
		labelText.font = "HG行書体";
		labelText.size = 12;
		labelText.x = 10;
		labelText.y = 60;
		btn_down.addChild(labelText)
		labelText.text = "times:"+obj.times;
		
		menuButton = new LButton(btn_up,btn_down);
		menuButton.obj = obj;
		menuButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,function(event,self){
			gameStart(self.obj.index);
		});
	}else{
		btn_up = new LSprite();
		btn_up.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#708090");
		labelText = new LTextField();
		labelText.color = "#ffffff";
		labelText.font = "HG行書体";
		labelText.size = 20;
		labelText.x = 40;
		labelText.y = 5;
		btn_up.addChild(labelText)
		labelText.text = "???";
		menuButton = btn_up;
	};
	self.addChild(menuButton);
	menuButton.x = obj.x * 220 + 100; 
	menuButton.y = obj.y * 140 + 130;
}
登入後複製

好了,游戏主要的代码已经都贴出来了。

源码

由于上面的代码比较零碎,而且我也只是挑中心部分说了一下,下面提供完整游戏源代码,想研究一下的朋友可以点击下面的连接下载。

http://lufylegend.com/lufylegend_download/box.rar

注意:该附件只包含本次文章源码,lufylegend.js引擎请到http://lufylegend.com/lufylegend进行下载。


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