一:使用快取技術實作預先繪製,減少重複繪製Canvs內容
#很多時候我們在Canvas上繪製與更新,總是會保留一些不變的內容,對於這些內容
應該預先繪製緩存,而不是每次刷新。
直接繪製程式碼如下:
context.font="24px Arial"; context.fillStyle="blue"; context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50); requestAnimationFrame(render);
#使用快取預先繪製技術:
function render(context) { context.drawImage(mText_canvas, 0, 0); requestAnimationFrame(render); } function drawText(context) { mText_canvas = document.createElement("canvas"); mText_canvas.width = 450; mText_canvas.height = 54; var m_context = mText_canvas.getContext("2d"); m_context.font="24px Arial"; m_context.fillStyle="blue"; m_context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50); }
##使用Canvas快取繪製技術的時候,一定記得快取Canvas物件大小要小於實際的Canvas
大小。盡量把繪製直線點的操作放在一起,而且盡量一次繪製完成,一個不好的程式碼如下:
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) { var p1 = points[i]; var p2 = points[i+1]; context.beginPath(); context.moveTo(p1.x, p1.y); context.lineTo(p2.x, p2.y); context.stroke(); }
修改以後效能較高的程式碼如下:
context.beginPath(); for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) { var p1 = points[i]; var p2 = points[i+1]; context.moveTo(p1.x, p1.y); context.lineTo(p2.x, p2.y); } context.stroke();
#避免不必要的Canvas#繪製狀態頻繁切換,一個頻繁切換繪製style的例子如下:
var GAP = 10; for(var i=0; i<10; i++) { context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red"); context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP); }
避免頻繁切換繪製狀態,性能更好的繪製程式碼如下:
// even context.fillStyle = "red"; for (var i = 0; i < 5; i++) { context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP); } // odd context.fillStyle = "blue"; for (var i = 0; i < 5; i++) { context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP); }
繪製時,只繪製需要更新的區域,任何時候都要避免不必要的重複繪製與額外開銷。
對於複雜的場景繪製使用分層繪製技術,分為前景與背景分別繪製。定義Canvas層的
HTML如下:
<canvas id="bg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 0"> </canvas> <canvas id="fg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 1"></canvas>
如果沒有必要,要盡量避免使用繪製特效,如陰影,模糊等。
避免使用浮點數座標。
繪製圖形時,長度與座標要選取整數而不是浮點數,原因在於Canvas支援半個像素繪製
會根據小數位實現插值演算法實現繪製影像的反鋸齒效果,如果沒有必要請不要選擇浮點數值。
##context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)
但是其實在
Canvas#還有一種類似hack
的清除方法:canvas.width = canvas.width;
canvas上內容
的效果,但是在某些瀏覽器上可能不支援。