好吧,說是「粒子引擎」還是大言不慚而標題黨了,離真正的粒子引擎還有點遠。廢話少說,先看demo
本文將教你做一個簡單的canvas粒子製造器(下稱引擎)。
這個簡單的引擎裡需要有三種元素:世界(World)、發射器(Launcher)、粒子(Grain)。總得來說就是:發射器存在於世界之中,發射器製造粒子,世界和發射器都會影響粒子的狀態,每個粒子在經過世界和發射器的影響之後,計算出下一刻的位置,把自己畫出來。
所謂“世界”,就是全局影響那些存在於這這個“世界”的粒子的環境。一個粒子如果選擇存在於這個「世界」裡,那麼這個粒子將會受到這個「世界」的影響。
用來發射粒子的單位。他們能控製粒子產生的粒子的各種屬性。身為粒子們的爹媽,發射器能夠控製粒子的出生屬性:出生的位置、出生的大小、壽命、是否受到「World」的影響、是否受到"Launcher"本身的影響等等……
除此之外,發射器本身還要把自己生出來的已經死去的粒子清掃掉。
最小基本單位,就是每一個騷動的個體。每一個個體都擁有自己的位置、大小、壽命、是否受到同名度的影響等屬性,這樣才能在canvas上每時每刻準確描繪出他們的形態。
上面就是粒子繪製的主要邏輯。
我們先來看看世界需要什麼。
我不知道為什麼我理所當然得會想到世界應該要有重力加速度。但是光有重力加速度不能表現出很多花樣,於是這裡我為他增加了另外兩種影響因素:熱氣和風。重力加速度和熱氣他們的方向是垂直的,風影響方向是水平的,有了這三個東西,我們就能讓粒子動得很風騷了。
一些狀態(例如粒子的存亡)的維護需要有時間標誌,那麼我們把時間也加入到世界裡吧,這樣方便後期做時間暫停、逆流的效果。
define(function(require, exports, module) { var Util = require('./Util'); var Launcher = require('./Launcher'); /** * 世界构造函数 * @param config * backgroundImage 背景图片 * canvas canvas引用 * context canvas的context * * time 世界时间 * * gravity 重力加速度 * * heat 热力 * heatEnable 热力开关 * minHeat 随机最小热力 * maxHeat 随机最大热力 * * wind 风力 * windEnable 风力开关 * minWind 随机最小风力 * maxWind 随机最大风力 * * timeProgress 时间进步单位,用于控制时间速度 * launchers 属于这个世界的发射器队列 * @constructor */ function World(config){ //太长了,略去细节 } World.prototype.updateStatus = function(){}; World.prototype.timeTick = function(){}; World.prototype.createLauncher = function(config){}; World.prototype.drawBackground = function(){}; module.exports = World; });
大家都知道,畫動畫就是不斷得重畫,所以我們需要暴露出一個方法,提供給外部循環調用:
/** * 循环触发函数 * 在满足条件的时候触发 * 比如RequestAnimationFrame回调,或者setTimeout回调之后循环触发的 * 用于维持World的生命 */ World.prototype.timeTick = function(){ //更新世界各种状态 this.updateStatus(); this.context.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height); this.drawBackground(); //触发所有发射器的循环调用函数 for(var i = 0;i<this.launchers.length;i++){ this.launchers[i].updateLauncherStatus(); this.launchers[i].createGrain(1); this.launchers[i].paintGrain(); } };
這個timeTick方法在外部循環調用時,每次都做著這幾件事:
更新世界狀態
#清空畫布重新繪製背景
#輪詢全世界所有發射器,並更新它們的狀態,創建新的粒子,繪製粒子
那麼,世界的狀態到底有哪些要更新?
顯然,每次都要讓時間往前增加一點是容易想到的。其次,為了讓粒子盡可能動得風騷,我們讓風和熱力的狀態都保持不穩定──每一陣風和每一陣熱浪,都是你意識不到的~
World.prototype.updateStatus = function(){ this.time+=this.timeProgress; this.wind = Util.randomFloat(this.minWind,this.maxWind); this.heat = Util.randomFloat(this.minHeat,this.maxHeat); };
世界造出來了,我們還得讓世界能造粒子發射器呀,要不然怎麼造粒子呢~
World.prototype.createLauncher = function(config){ var _launcher = new Launcher(config); this.launchers.push(_launcher); };
好了,做為上帝,我們已經把世界打造得差不多了,接下來就是捏造各種各樣的生靈了。
發射器是世界上的第一種生物,依靠發射器才能繁殖出千奇百怪的粒子。那麼發射器需要具備什麼特質呢?
首先,它是屬於哪個世界的得搞清楚(因為這個世界可能不只一個世界)。
其次,就是發射器本身的狀態:位置、自身體系內的風力、熱力,可以說:發射器就是一個世界裡的小世界。
最後就是描述一下他的「基因」了,發射器的基因會影響到他們的後代(粒子)。我們賦予發射器越多的“基因”,那麼他們的後代就會有更多的生物特徵。具體看下面的良心註解代碼吧~
define(function (require, exports, module) { var Util = require('./Util'); var Grain = require('./Grain'); /** * 发射器构造函数 * @param config * id 身份标识用于后续可视化编辑器的维护 * world 这个launcher的宿主 * * grainImage 粒子图片 * grainList 粒子队列 * grainLife 产生的粒子的生命 * grainLifeRange 粒子生命波动范围 * maxAliveCount 最大存活粒子数量 * * x 发射器位置x * y 发射器位置y * rangeX 发射器位置x波动范围 * rangeY 发射器位置y波动范围 * * sizeX 粒子横向大小 * sizeY 粒子纵向大小 * sizeRange 粒子大小波动范围 * * mass 粒子质量(暂时没什么用) * massRange 粒子质量波动范围 * * heat 发射器自身体系的热气 * heatEnable 发射器自身体系的热气生效开关 * minHeat 随机热气最小值 * maxHeat 随机热气最小值 * * wind 发射器自身体系的风力 * windEnable 发射器自身体系的风力生效开关 * minWind 随机风力最小值 * maxWind 随机风力最小值 * * grainInfluencedByWorldWind 粒子受到世界风力影响开关 * grainInfluencedByWorldHeat 粒子受到世界热气影响开关 * grainInfluencedByWorldGravity 粒子受到世界重力影响开关 * * grainInfluencedByLauncherWind 粒子受到发射器风力影响开关 * grainInfluencedByLauncherHeat 粒子受到发射器热气影响开关 * * @constructor */ function Launcher(config) { //太长了,略去细节 } Launcher.prototype.updateLauncherStatus = function () {}; Launcher.prototype.swipeDeadGrain = function (grain_id) {}; Launcher.prototype.createGrain = function (count) {}; Launcher.prototype.paintGrain = function () {}; module.exports = Launcher; });
發射器要負責生孩子啊,怎麼生呢:
Launcher.prototype.createGrain = function (count) { if (count + this.grainList.length <= this.maxAliveCount) { //新建了count个加上旧的还没达到最大数额限制 } else if (this.grainList.length >= this.maxAliveCount && count + this.grainList.length > this.maxAliveCount) { //光是旧的粒子数量还没能达到最大限制 //新建了count个加上旧的超过了最大数额限制 count = this.maxAliveCount - this.grainList.length; } else { count = 0; } for (var i = 0; i < count; i++) { var _rd = Util.randomFloat(0, Math.PI * 2); var _grain = new Grain({/*粒子配置*/}); this.grainList.push(_grain); } };
生完孩子,孩子死掉了還得打掃……(好悲傷,怪內存不夠用咯)
Launcher.prototype.swipeDeadGrain = function (grain_id) { for (var i = 0; i < this.grainList.length; i++) { if (grain_id == this.grainList[i].id) { this.grainList = this.grainList.remove(i);//remove是自己定义的一个Array方法 this.createGrain(1); break; } } };
生完孩子,還得把孩子放出來玩:
Launcher.prototype.paintGrain = function () { for (var i = 0; i < this.grainList.length; i++) { this.grainList[i].paint(); } };
自己的內部小世界也不要忘了維護呀~(跟外面的大世界差不多)
Launcher.prototype.updateLauncherStatus = function () { if (this.grainInfluencedByLauncherWind) { this.wind = Util.randomFloat(this.minWind, this.maxWind); } if(this.grainInfluencedByLauncherHeat){ this.heat = Util.randomFloat(this.minHeat, this.maxHeat); } };
好了,至此,我們完成了世界上第一種生物的打造,接下來就是他們的後代了(呼呼,上帝好累)
出來吧,小的們,你們才是世界的主角!
作为世界的主角,粒子们拥有各种自身的状态:位置、速度、大小、寿命长度、出生时间当然必不可少
define(function (require, exports, module) { var Util = require('./Util'); /** * 粒子构造函数 * @param config * id 唯一标识 * world 世界宿主 * launcher 发射器宿主 * * x 位置x * y 位置y * vx 水平速度 * vy 垂直速度 * * sizeX 横向大小 * sizeY 纵向大小 * * mass 质量 * life 生命长度 * birthTime 出生时间 * * color_r * color_g * color_b * alpha 透明度 * initAlpha 初始化时的透明度 * * influencedByWorldWind * influencedByWorldHeat * influencedByWorldGravity * influencedByLauncherWind * influencedByLauncherHeat * * @constructor */ function Grain(config) { //太长了,略去细节 } Grain.prototype.isDead = function () {}; Grain.prototype.calculate = function () {}; Grain.prototype.paint = function () {}; module.exports = Grain; });
粒子们需要知道自己的下一刻是怎样子的,这样才能把自己在世界展现出来。对于运动状态,当然都是初中物理的知识了:-)
Grain.prototype.calculate = function () { //计算位置 if (this.influencedByWorldGravity) { this.vy += this.world.gravity+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.gravity); } if (this.influencedByWorldHeat && this.world.heatEnable) { this.vy -= this.world.heat+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.heat); } if (this.influencedByLauncherHeat && this.launcher.heatEnable) { this.vy -= this.launcher.heat+Util.randomFloat(0,0.3*this.launcher.heat); } if (this.influencedByWorldWind && this.world.windEnable) { this.vx += this.world.wind+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.wind); } if (this.influencedByLauncherWind && this.launcher.windEnable) { this.vx += this.launcher.wind+Util.randomFloat(0,0.3*this.launcher.wind); } this.y += this.vy; this.x += this.vx; this.alpha = this.initAlpha * (1 - (this.world.time - this.birthTime) / this.life); //TODO 计算颜色 和 其他 };
粒子们怎么知道自己死了没?
Grain.prototype.isDead = function () { return Math.abs(this.world.time - this.birthTime)>this.life; };
粒子们又该以怎样的姿态把自己展现出来?
Grain.prototype.paint = function () { if (this.isDead()) { this.launcher.swipeDeadGrain(this.id); } else { this.calculate(); this.world.context.save(); this.world.context.globalCompositeOperation = 'lighter'; this.world.context.globalAlpha = this.alpha; this.world.context.drawImage(this.launcher.grainImage, this.x-(this.sizeX)/2, this.y-(this.sizeY)/2, this.sizeX, this.sizeY); this.world.context.restore(); } };
嗟乎。
以上是使用HTML5 canvas實作一個簡單的粒子引擎程式碼實例的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!