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1.什麼是精靈物件(sprite)?
所謂的精靈對象,就是遊戲中的一個具有行為的元素,以超級瑪麗為例,瑪麗,敵人都算是一個精靈對象。在cnGameJS框架中,精靈物件如下幾個特點:
1.加入動畫:在先前的動畫篇中,我們介紹過cnGameJS如何實作影格動畫。而作為精靈對象,就是動畫的使用者。例如我們控制瑪莉向不同方向的行走,瑪莉會產生行走的動畫。
2.包含圖像:對於另外一些精靈對象,它可能不需要運動動畫,這時我們就可以只讓它使用圖像。
3.能進行不同類型的運動:可以讓精靈物件向不同方向,以不同加速度進行移動。
2.demo展現
這裡以一個簡單的demo進行展現,我們透過滑鼠控制瑪麗的行動(勻加速運動),當瑪麗停止時,使用圖片。當瑪麗移動時,使用動畫,鍵盤左右方向鍵控制瑪麗的移動。
效果:
# 代碼:
<body> <div><canvas id="gameCanvas">请使用支持canvas的浏览器查看</canvas></div> </body> <script src="http://files.cnblogs.com/Cson/cnGame_v1.0.js"></script> <script> var Src="http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/Cson/290336/o_player.png"; /* 初始化 */ cnGame.init('gameCanvas',{width:300,height:150}); var floorY=cnGame.height-40; var gameObj=(function(){ /* 玩家对象 */ var player=function(options){ this.init(options); this.speedX=0; this.moveDir; this.isJump=false; } cnGame.core.inherit(player,cnGame.Sprite); player.prototype.initialize=function(){ this.addAnimation(new cnGame.SpriteSheet("playerRight",Src,{frameSize:[50,60],loop:true,width:150,height:60})); this.addAnimation(new cnGame.SpriteSheet("playerLeft",Src,{frameSize:[50,60],loop:true,width:150,height:120,beginY:60})); } player.prototype.moveRight=function(){ if(cnGame.core.isUndefined(this.moveDir)||this.moveDir!="right"){ this.moveDir="right"; this.speedX<0&&(this.speedX=0); this.setMovement({aX:10,maxSpeedX:15}); this.setCurrentAnimation("playerRight"); } } player.prototype.moveLeft=function(){ if(cnGame.core.isUndefined(this.moveDir)||this.moveDir!="left"){ this.moveDir="left"; this.speedX>0&&(this.speedX=0); this.setMovement({aX:-10,maxSpeedX:15}); this.setCurrentAnimation("playerLeft"); } } player.prototype.stopMove=function(){ if(this.speedX<0){ this.setCurrentImage(Src,0,60); } else if(this.speedX>0){ this.setCurrentImage(Src); } this.moveDir=undefined; this.resetMovement(); } player.prototype.update=function(){ player.prototype.parent.prototype.update.call(this);//调用父类update if(cnGame.input.isPressed("right")){ this.moveRight(); } else if(cnGame.input.isPressed("left")){ this.moveLeft(); } else{ this.stopMove(); } } return { initialize:function(){ cnGame.input.preventDefault(["left","right","up","down"]); this.player=new player({src:Src,width:50,height:60,x:0,y:floorY-60}); this.player.initialize(); }, update:function(){ this.player.update(); }, draw:function(){ this.player.draw(); } }; })(); cnGame.loader.start([Src],gameObj); </script> 复制代码
3.實現
和動畫篇spriteSheet物件一樣,sprite物件同樣分割三個階段:初始化,更新,繪製。
首先看sprite的初始化函數:
/** *初始化 **/ init:function(options){ /** *默认对象 **/ var defaultObj={ x:0, y:0, imgX:0, imgY:0, width:32, height:32, angle:0, speedX:0, speedY:0, aX:0, aY:0, maxSpeedX:postive_infinity, maxSpeedY:postive_infinity, maxX:postive_infinity, maxY:postive_infinity, minX:-postive_infinity, minY:-postive_infinity }; options=options||{}; options=cg.core.extend(defaultObj,options); this.x=options.x; this.y=options.y; this.angle=options.angle; this.width=options.width; this.height=options.height; this.angle=options.angle; this.speedX=options.speedX; this.speedY=options.speedY; this.aX=options.aX; this.aY=options.aY; this.maxSpeedX=options.maxSpeedX; this.maxSpeedY=options.maxSpeedY; this.maxX=options.maxX; this.maxY=options.maxY; this.minX=options.minX; this.minY=options.minY; this.spriteSheetList={}; if(options.src){ //传入图片路径 this.setCurrentImage(options.src,options.imgX,options.imgY); } else if(options.spriteSheet){//传入spriteSheet对象 this.addAnimation(options.spriteSheet); setCurrentAnimation(options.spriteSheet); } }
參數很多,主要包括:物件位置,旋轉角度,尺寸,xy方向的速度,xy方向的加速度, xy方向的最大速度。另外如果使用者傳入圖片位址,則設定目前sprite物件使用圖片,否則使用spriteSheet動畫。
先看看sprite物件如何使用圖像:
/** *设置当前显示图像 **/ setCurrentImage:function(src,imgX,imgY){ if(!this.isCurrentImage(src,imgX,imgY)){ imgX=imgX||0; imgY=imgY||0; this.image=cg.loader.loadedImgs[src]; this.imgX=imgX; this.imgY=imgY; this.spriteSheet=undefined; } },
首先檢測現在是否正在使用該圖像,如果不是,則從loader裡獲取下載好的image物件(所有圖像資源在遊戲開始時已下載好,),並且設定spriteSheet為undefined(表示不使用spriteSheet動畫),這樣sprite物件就可以使用圖像了。
再看看如何使用動畫:
/** *设置当前显示动画 **/ setCurrentAnimation:function(id){//可传入id或spriteSheet if(!this.isCurrentAnimation(id)){ if(cg.core.isString(id)){ this.spriteSheet=this.spriteSheetList[id]; this.image=this.imgX=this.imgY=undefined; } else if(cg.core.isObject(id)){ this.spriteSheet=id; this.addAnimation(id); this.image=this.imgX=this.imgY=undefined; } } }, 复制代码
首先根據傳入的spriteSheet或spriteSheet的id判斷是否正在使用該動畫,如果不是,則設定sprite使用spriteSheet動畫。
設定好sprite物件使用動畫後,核心函數update就負責呼叫spriteSheet的update,更新sprite使用的動畫,需要注意的是使spriteSheet的xy為sprite的xy:
if(this.spriteSheet){//更新spriteSheet动画 this.spriteSheet.x=this.x this.spriteSheet.y=this.y; this.spriteSheet.update(); }
這樣就完成的sprite物件動畫的展示。
最後來看看如何達到最後一個特點:讓sprite能進行變速的運動。
要進行變速運動,我們需要確立以下幾個變數:初始速度,經過的時間,以及加速度。現在看cnGameJS負責變速運動的部分:
/** *设置移动参数 **/ setMovement:function(options){ isUndefined=cg.core.isUndefined; isUndefined(options.speedX)?this.speedX=this.speedX:this.speedX=options.speedX; isUndefined(options.speedY)?this.speedY=this.speedY:this.speedY=options.speedY; isUndefined(options.aX)?this.aX=this.aX:this.aX=options.aX; isUndefined(options.aY)?this.aY=this.aY:this.aY=options.aY; isUndefined(options.maxX)?this.maxX=this.maxX:this.maxX=options.maxX; isUndefined(options.maxY)?this.maxY=this.maxY:this.maxY=options.maxY; isUndefined(options.minX)?this.minX=this.minX:this.minX=options.minX; isUndefined(options.minY)?this.minY=this.minY:this.minY=options.minY; if(this.aX!=0){ this.startTimeX=new Date().getTime(); this.oriSpeedX=this.speedX; isUndefined(options.maxSpeedX)?this.maxSpeedX=this.maxSpeedX:this.maxSpeedX=options.maxSpeedX; } if(this.aY!=0){ this.startTimeY=new Date().getTime(); this.oriSpeedY=this.speedY; isUndefined(options.maxSpeedY)?this.maxSpeedY=this.maxSpeedY:this.maxSpeedY=options.maxSpeedY; } }
每次用戶呼叫setMovement,就保留sprite的初速度,和運動開始的時間。這樣在每次update的時候,就可以根據前面兩個變量,獲取到sprite現時的速度,併計算現時的XY方向上的位移:
if(this.aX!=0){ var now=new Date().getTime(); var durationX=now-this.startTimeX; var speedX=this.oriSpeedX+this.aX*durationX/1000; if(this.maxSpeedX<0){ this.maxSpeedX*=-1; } if(speedX<0){ this.speedX=Math.max(speedX,this.maxSpeedX*-1) ; } else{ this.speedX=Math.min(speedX,this.maxSpeedX); } } if(this.aY!=0){ var now=new Date().getTime(); var durationY=now-this.startTimeY; this.speedY=this.oriSpeedY+this.aY*durationY/1000; } this.move(this.speedX,this.speedY); 复制代码
當update更新了sprite的位移,就可以透過第三個階段draw方法,把sprite繪製出來。
/** *绘制出sprite **/ draw:function(){ var context=cg.context; if(this.spriteSheet){ this.spriteSheet.x=this.x this.spriteSheet.y=this.y; this.spriteSheet.draw(); } else if(this.image){ context.save() context.translate(this.x, this.y); context.rotate(this.angle * Math.PI / 180); context.drawImage(this.image,this.imgX,this.imgY,this.width,this.height,0,0,this.width,this.height); context.restore(); } },
注意sprite在使用spriteSheet動畫或在使用映像,draw方法執行都不相同。當使用sprieSheet動畫時,draw方法實質上是呼叫了spriteSheet的draw方法繪製幀圖像,而當sprite使用圖像,我們也可以讓圖像旋轉之後再繪製。
sprite物件也提供一個getRect方法,傳回包含該sprite物件的矩形。此方法為偵測sprite物件和其他物件的碰撞帶來方便。有關碰撞檢測請看:HTML5遊戲框架cnGameJS開發實錄(碰撞檢測篇)
另外sprite物件同樣具有move,moveTo,resize,resizeTo等功能,方便對該物件的位置和尺寸進行操控。
sprite物件所有原始碼:
/** * *sprite对象 * **/ cnGame.register("cnGame",function(cg){ var postive_infinity=Number.POSITIVE_INFINITY; var sprite=function(id,options){ if(!(this instanceof arguments.callee)){ return new arguments.callee(id,options); } this.init(id,options); } sprite.prototype={ /** *初始化 **/ init:function(options){ /** *默认对象 **/ var defaultObj={ x:0, y:0, imgX:0, imgY:0, width:32, height:32, angle:0, speedX:0, speedY:0, aX:0, aY:0, maxSpeedX:postive_infinity, maxSpeedY:postive_infinity, maxX:postive_infinity, maxY:postive_infinity, minX:-postive_infinity, minY:-postive_infinity }; options=options||{}; options=cg.core.extend(defaultObj,options); this.x=options.x; this.y=options.y; this.angle=options.angle; this.width=options.width; this.height=options.height; this.angle=options.angle; this.speedX=options.speedX; this.speedY=options.speedY; this.aX=options.aX; this.aY=options.aY; this.maxSpeedX=options.maxSpeedX; this.maxSpeedY=options.maxSpeedY; this.maxX=options.maxX; this.maxY=options.maxY; this.minX=options.minX; this.minY=options.minY; this.spriteSheetList={}; if(options.src){ //传入图片路径 this.setCurrentImage(options.src,options.imgX,options.imgY); } else if(options.spriteSheet){//传入spriteSheet对象 this.addAnimation(options.spriteSheet); setCurrentAnimation(options.spriteSheet); } }, /** *返回包含该sprite的矩形对象 **/ getRect:function(){ return new cg.shape.Rect({x:this.x,y:this.y,width:this.width,height:this.height}); }, /** *添加动画 **/ addAnimation:function(spriteSheet){ this.spriteSheetList[spriteSheet.id]=spriteSheet; }, /** *设置当前显示动画 **/ setCurrentAnimation:function(id){//可传入id或spriteSheet if(!this.isCurrentAnimation(id)){ if(cg.core.isString(id)){ this.spriteSheet=this.spriteSheetList[id]; this.image=this.imgX=this.imgY=undefined; } else if(cg.core.isObject(id)){ this.spriteSheet=id; this.addAnimation(id); this.image=this.imgX=this.imgY=undefined; } } }, /** *判断当前动画是否为该id的动画 **/ isCurrentAnimation:function(id){ if(cg.core.isString(id)){ return (this.spriteSheet&&this.spriteSheet.id===id); } else if(cg.core.isObject(id)){ return this.spriteSheet===id; } }, /** *设置当前显示图像 **/ setCurrentImage:function(src,imgX,imgY){ if(!this.isCurrentImage(src,imgX,imgY)){ imgX=imgX||0; imgY=imgY||0; this.image=cg.loader.loadedImgs[src]; this.imgX=imgX; this.imgY=imgY; this.spriteSheet=undefined; } }, /** *判断当前图像是否为该src的图像 **/ isCurrentImage:function(src,imgX,imgY){ imgX=imgX||0; imgY=imgY||0; var image=this.image; if(cg.core.isString(src)){ return (image&&image.srcPath===src&&this.imgX===imgX&&this.imgY===imgY); } }, /** *设置移动参数 **/ setMovement:function(options){ isUndefined=cg.core.isUndefined; isUndefined(options.speedX)?this.speedX=this.speedX:this.speedX=options.speedX; isUndefined(options.speedY)?this.speedY=this.speedY:this.speedY=options.speedY; isUndefined(options.aX)?this.aX=this.aX:this.aX=options.aX; isUndefined(options.aY)?this.aY=this.aY:this.aY=options.aY; isUndefined(options.maxX)?this.maxX=this.maxX:this.maxX=options.maxX; isUndefined(options.maxY)?this.maxY=this.maxY:this.maxY=options.maxY; isUndefined(options.minX)?this.minX=this.minX:this.minX=options.minX; isUndefined(options.minY)?this.minY=this.minY:this.minY=options.minY; if(this.aX!=0){ this.startTimeX=new Date().getTime(); this.oriSpeedX=this.speedX; isUndefined(options.maxSpeedX)?this.maxSpeedX=this.maxSpeedX:this.maxSpeedX=options.maxSpeedX; } if(this.aY!=0){ this.startTimeY=new Date().getTime(); this.oriSpeedY=this.speedY; isUndefined(options.maxSpeedY)?this.maxSpeedY=this.maxSpeedY:this.maxSpeedY=options.maxSpeedY; } }, /** *重置移动参数回到初始值 **/ resetMovement:function(){ this.speedX=0; this.speedY=0; this.aX=0; this.aY=0; this.maxSpeedX=postive_infinity; this.maxSpeedY=postive_infinity; this.maxX=postive_infinity; this.minX=-postive_infinity; this.maxY=postive_infinity; this.minY=-postive_infinity; }, /** *更新位置和帧动画 **/ update:function(){ if(this.aX!=0){ var now=new Date().getTime(); var durationX=now-this.startTimeX; var speedX=this.oriSpeedX+this.aX*durationX/1000; if(this.maxSpeedX<0){ this.maxSpeedX*=-1; } if(speedX<0){ this.speedX=Math.max(speedX,this.maxSpeedX*-1) ; } else{ this.speedX=Math.min(speedX,this.maxSpeedX); } } if(this.aY!=0){ var now=new Date().getTime(); var durationY=now-this.startTimeY; this.speedY=this.oriSpeedY+this.aY*durationY/1000; } this.move(this.speedX,this.speedY); if(this.spriteSheet){//更新spriteSheet动画 this.spriteSheet.x=this.x this.spriteSheet.y=this.y; this.spriteSheet.update(); } }, /** *绘制出sprite **/ draw:function(){ var context=cg.context; if(this.spriteSheet){ this.spriteSheet.x=this.x this.spriteSheet.y=this.y; this.spriteSheet.draw(); } else if(this.image){ context.save() context.translate(this.x, this.y); context.rotate(this.angle * Math.PI / 180); context.drawImage(this.image,this.imgX,this.imgY,this.width,this.height,0,0,this.width,this.height); context.restore(); } }, /** *移动一定距离 **/ move:function(dx,dy){ dx=dx||0; dy=dy||0; var x=this.x+dx; var y=this.y+dy; this.x=Math.min(Math.max(this.minX,x),this.maxX); this.y=Math.min(Math.max(this.minY,y),this.maxY); return this; }, /** *移动到某处 **/ moveTo:function(x,y){ this.x=Math.min(Math.max(this.minX,x),this.maxX); this.y=Math.min(Math.max(this.minY,y),this.maxY); return this; }, /** *旋转一定角度 **/ rotate:function(da){ this.angle+=da; return this; }, /** *旋转到一定角度 **/ rotateTo:function(){ this.angle=da; return this; }, /** *改变一定尺寸 **/ resize:function(dw,dh){ this.width+=dw; this.height+=dh; return this; }, /** *改变到一定尺寸 **/ resizeTo:function(width,height){ this.width=width; this.height=height; return this; } } this.Sprite=sprite; }); 复制代码
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