如何使用C#來編寫的一個完整字謎遊戲的範例程式碼分享

黄舟
發布: 2017-07-18 10:21:46
原創
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介紹

字謎遊戲,可能你在許多益智書中都曾經看過。試著在電腦上用不同類別的內容寫字謎遊戲,並且有自訂字詞去玩也是很有趣的。

背景

我很早以前使用Turbo C編碼遊戲,但我丟失了程式碼。我覺得用C#.NET讓它復活將會是一件很棒的事。語言在記憶體、GC、圖形方面提供了許多靈活性,而這些是我在使用C語言的時候必須小心處理的。但是在C語言中的明確關注,會讓我們學到很多(這就是為什麼C語言被稱為「上帝的程式語言」的原因)。另一方面,因為C#.NET照顧到了這些,所以我可以專注於其他地方的增強,例如字的方向,重疊,作弊碼,計分,加密等。所以在欣賞兩種語言的時候需要有一個平衡。

在題目中我之所以說它是“完整的”,原因如下:

1)它有一些類別的預設詞。

2)它在加密檔案中保存單字和分數,這樣就沒有人可以篡改檔案。如果要篡改,那麼它將恢復到預設並從頭開始計分。

3)它有作弊碼,但作弊會不利於得分,且顯然作弊一旦應用會使分數歸零。

4)它有一個計分機制。

使用代碼

遊戲提供以下功能,具體我將在隨後的章節中討論:

1)載入類別和單字:從程式中硬編碼的預設中載入單字。然而,如果玩家提供自訂的單詞,那麼遊戲將自動把所有這些(連同預設)儲存在檔案中並從那裡讀取。

2)放在網格上:遊戲將所有的單字隨機放在18×18的矩陣中。方向可以是水平,垂直,左下和右下,如上圖所示。

3)計分:對於不同類別,分數單獨儲存。分數的計算方式是字的長度乘以乘法因子(這裡為10)。同時,在找到所有的單字之後,剩餘時間(乘以乘法因子)也會加到分數中。

4)顯示隱藏的單字:如果時間用完之後,玩家仍然找不到所有的單字,那麼遊戲會用不同的顏色顯示找不到的單字。

5)作弊碼:遊戲在遊戲板上提作弊碼(mambazamba)。作弊碼只簡單地設定了一整天的時間(86,400秒)。但是,應用作弊碼也會應用讓此次運行的計分為零的懲罰。

1)載入類別和單字:

載入預設

我們有一個簡單的用於持有類別和單字的類:

class WordEntity
{
    public string Category { get; set; }
    public string Word { get; set; }
}
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我們有一些預設的類別和單字如下。預設都是管道分隔的,其中每第15個單字是類別名稱,後面的單字是該類別中的單字。

private string PRESET_WORDS =
"COUNTRIES|BANGLADESH|GAMBIA|AUSTRALIA|ENGLAND|NEPAL|INDIA|PAKISTAN|TANZANIA|SRILANKA|CHINA|CANADA|JAPAN|BRAZIL|ARGENTINA|" +
"MUSIC|PINKFLOYD|METALLICA|IRONMAIDEN|NOVA|ARTCELL|FEEDBACK|ORTHOHIN|DEFLEPPARD|BEATLES|ADAMS|JACKSON|PARTON|HOUSTON|SHAKIRA|" +
...
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我們使用加密在檔案中寫這些單字。所以沒有人可以篡改文件。對於加密我使用了一個從這裡借鏡的類別。使用簡單-你需要傳遞字串和用於加密的加密密碼。對於解密,你需要傳遞加密的字串和密碼。

如果檔案存在,那麼我們從那裡讀取類別和單詞,否則我們保存預設(以及玩家自訂的單字)並從預設那裡讀取。這在下面的程式碼中完成:

if (File.Exists(FILE_NAME_FOR_STORING_WORDS))   // If words file exists, then read it.
    ReadFromFile();
else
{   // Otherwise create the file and populate from there.
    string EncryptedWords = StringCipher.Encrypt(PRESET_WORDS, ENCRYPTION_PASSWORD);
    using (StreamWriter OutputFile = new StreamWriter(FILE_NAME_FOR_STORING_WORDS))
        OutputFile.Write(EncryptedWords);
    ReadFromFile();
}
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ReadFromFile()方法簡單地從儲存單字的檔案中讀取。它首先嘗試解密從檔案讀取的字串。如果失敗(由傳回的空白字串決定),它將顯示關於問題的一條訊息,然後從內建預設重新載入。否則它從字串讀取並將它們分成類別和單詞,並把它們放在單詞列表中。每第15個字是類別,後續字是該類別下的單字。

string Str = File.ReadAllText(FILE_NAME_FOR_STORING_WORDS);
string[] DecryptedWords = StringCipher.Decrypt(Str, ENCRYPTION_PASSWORD).Split('|');
if (DecryptedWords[0].Equals(""))  // This means the file was tampered.
{
    MessageBox.Show("The words file was tampered. Any Categories/Words saved by the player will be lost.");
    File.Delete(FILE_NAME_FOR_STORING_WORDS);
    PopulateCategoriesAndWords();   // Circular reference.
    return;
}

string Category = "";

for (int i = 0; i <= DecryptedWords.GetUpperBound(0); i++)
{
    if (i % (MAX_WORDS + 1) == 0)   // Every 15th word is the category name.
    {
        Category = DecryptedWords[i];
        Categories.Add(Category);
    }
    else
    {
        WordEntity Word = new WordEntity();
        Word.Category = Category;
        Word.Word = DecryptedWords[i];
        WordsList.Add(Word);
    }
}
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儲存玩家的自訂字

遊戲可供應由玩家提供的自訂字詞。設備位於相同的載入視窗。單字應該最少3個字元長,最多10個字元長,並且需要14個單字——不多也不能不少。指示在標籤中。另外單字不能是任何其他字的子部分。例如:不能有如’JAPAN’和’JAPANESE’這樣兩個詞,因為前者包含在後者中。

我將簡單介紹有效性檢查。有3個關於最大長度、最小長度和SPACE輸入(不允許空格)的即時檢查。這透過將我們自訂的處理程序Control_KeyPress新增到單字條目網格的EditingControlShowingevent中來完成。

private void WordsDataGridView_EditingControlShowing(object sender, DataGridViewEditingControlShowingEventArgs e)
{    
    e.Control.KeyPress -= new KeyPressEventHandler(Control_KeyPress);
    e.Control.KeyPress += new KeyPressEventHandler(Control_KeyPress);
}
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每當使用者輸入東西時,處理程序就會被呼叫並檢查有效性。完成如下:

TextBox tb = sender as TextBox;
if (e.KeyChar == (char)Keys.Enter)
{
    if (tb.Text.Length <= MIN_LENGTH)   // Checking length
    {
        MessageBox.Show("Words should be at least " + MAX_LENGTH + " characters long.");
        e.Handled = true;
        return;
    }
}
if (tb.Text.Length >= MAX_LENGTH)   // Checking length
{
    MessageBox.Show("Word length cannot be more than " + MAX_LENGTH + ".");
    e.Handled = true;
    return;
}
if (e.KeyChar.Equals(&#39; &#39;))  // Checking space; no space allowed. Other invalid characters check can be put here instead of the final check on save button click.
{
    MessageBox.Show("No space, please.");
    e.Handled = true;
    return;
}
e.KeyChar = char.ToUpper(e.KeyChar);
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最后,在输入所有单词并且用户选择保存和使用自定义单词之后存在有效性检查。首先它检查是否输入了14个单词。然后它遍历所有的14个单词,并检查它们是否有无效字符。同时它也检查重复的单词。检查成功就把单词添加到列表中。最后,提交另一次迭代,以检查单词是否包含在另一个单词中(例如,不能有如’JAPAN’和’JAPANESE’这样的两个单词,因为前者包含在后者中)。通过下面的代码完成:

public bool CheckUserInputValidity(DataGridView WordsDataGridView, List<string> WordsByThePlayer)
{
    if (WordsDataGridView.Rows.Count != MAX_WORDS + 1)
    {
        MessageBox.Show("You need to have " + MAX_WORDS + " words in the list. Please add more.");
        return false;
    }

    char[] NoLettersList = { &#39;:&#39;, &#39;;&#39;, &#39;@&#39;, &#39;\&#39;&#39;, &#39;"&#39;, &#39;{&#39;, &#39;}&#39;, &#39;[&#39;, &#39;]&#39;, &#39;|&#39;, &#39;\\&#39;, &#39;<&#39;, &#39;>&#39;, &#39;?&#39;, &#39;,&#39;, &#39;.&#39;, &#39;/&#39;,
                            &#39;`&#39;, &#39;1&#39;, &#39;2&#39;, &#39;3&#39;, &#39;4&#39;, &#39;5&#39;, &#39;6&#39;, &#39;7&#39;, &#39;8&#39;, &#39;9&#39;, &#39;0&#39;, &#39;-&#39;, &#39;=&#39;, &#39;~&#39;, &#39;!&#39;, &#39;#&#39;, &#39;$&#39;,
                            &#39;%&#39;, &#39;^&#39;, &#39;&&#39;, &#39;*&#39;, &#39;(&#39;, &#39;)&#39;, &#39;_&#39;, &#39;+&#39;};   //&#39;
    foreach (DataGridViewRow Itm in WordsDataGridView.Rows)
    {
        if (Itm.Cells[0].Value == null) continue;
        if (Itm.Cells[0].Value.ToString().IndexOfAny(NoLettersList) >= 0)
        {
            MessageBox.Show("Should only contain letters. The word that contains something else other than letters is: &#39;" + Itm.Cells[0].Value.ToString() + "&#39;");
            return false;
        }
        if (WordsByThePlayer.IndexOf(Itm.Cells[0].Value.ToString()) != -1)
        {
            MessageBox.Show("Can&#39;t have duplicate word in the list. The duplicate word is: &#39;" + Itm.Cells[0].Value.ToString() + "&#39;");
            return false;
        }
        WordsByThePlayer.Add(Itm.Cells[0].Value.ToString());
    }
    for (int i = 0; i < WordsByThePlayer.Count - 1; i++)    // For every word in the list.
    {
        string str = WordsByThePlayer[i];
        for (int j = i + 1; j < WordsByThePlayer.Count; j++)    // Check existence with every other word starting from the next word
            if (str.IndexOf(WordsByThePlayer[j]) != -1)
            {
                MessageBox.Show("Can&#39;t have a word as a sub-part of another word. Such words are: &#39;" + WordsByThePlayer[i] + "&#39; and &#39;" + WordsByThePlayer[j] + "&#39;");
                return false;
            }
    }
    return true;
}
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玩家的列表与现有单词一起保存,然后游戏板与该类别中的那些单词一起被打开。

2)放在网格上:

在网格上放置单词

单词通过InitializeBoard()方法被放置在网格上。我们在字符矩阵(二维字符数组)WORDS_IN_BOARD中先放置单词。然后我们在网格中映射这个矩阵。遍历所有的单词。每个单词获取随机方向(水平/垂直/左下/右下)下的随机位置。此时,如果我们可视化的话,单词矩阵看起来会有点像下面这样。

放置通过PlaceTheWords()方法完成,获得4个参数——单词方向,单词本身,X坐标和Y坐标。这是一个关键方法,所以我要逐个解释这四个方向。

水平方向

对于整个单词,逐个字符地运行循环。首先它检查这个词是否落在网格之外。如果这是真的,那么它返回到调用过程以生成新的随机位置和方向。

然后,它检查当前字符是否可能与网格上的现有字符重叠。如果发生这种情况,那么检查它是否是相同的字符。如果不是相同的字符,那就返回到调用方法,请求另一个随机位置和方向。

在这两个检查之后,如果放置是一种可能,那么就把单词放置在矩阵中,并且通过方法StoreWordPosition()将列表中的位置和方向存储在WordPositions中。

for (int i = 0, j = PlacementIndex_X; i < Word.Length; i++, j++)               
// First we check if the word can be placed in the array. For this it needs blanks there.
{
    if (j >= GridSize) return false; // Falling outside the grid. Hence placement unavailable.
    if (WORDS_IN_BOARD[j, PlacementIndex_Y] != &#39;\0&#39;)
        if (WORDS_IN_BOARD[j, PlacementIndex_Y] != Word[i])   
        // If there is an overlap, then we see if the characters match. If matches, then it can still go there.
        {
            PlaceAvailable = false;
            break;
        }
}
if (PlaceAvailable)
{   // If all the cells are blank, or a non-conflicting overlap is available, then this word can be placed there. So place it.
    for (int i = 0, j = PlacementIndex_X; i < Word.Length; i++, j++)
        WORDS_IN_BOARD[j, PlacementIndex_Y] = Word[i];
    StoreWordPosition(Word, PlacementIndex_X, PlacementIndex_Y, OrientationDecision);
    return true;
}
break;
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垂直/左下/右下方向

相同的逻辑适用于为这3个方向找到单词的良好布局。它们在矩阵位置和边界检查的增量/减量方面不同。

在所有的单词被放置在矩阵中之后,FillInTheGaps()方法用随机字母填充矩阵的其余部分。此时窗体打开并触发Paint()事件。在这个事件上,我们绘制最终显示为40×40像素矩形的线。然后我们将我们的字符矩阵映射到board上。

Pen pen = new Pen(Color.FromArgb(255, 0, 0, 0));

ColourCells(ColouredRectangles, Color.LightBlue);
if (FailedRectangles.Count > 0) ColourCells(FailedRectangles, Color.ForestGreen);

// Draw horizontal lines.
for (int i = 0; i <= GridSize; i++)
    e.Graphics.DrawLine(pen, 40, (i + 1) * 40, GridSize * 40 + 40, (i + 1) * 40);

// Draw vertical lines.
for (int i = 0; i <= GridSize; i++)
    e.Graphics.DrawLine(pen, (i + 1) * 40, 40, (i + 1) * 40, GridSize * 40 + 40);

MapArrayToGameBoard();
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MapArrayToGameBoard()方法简单地把我们的字符矩阵放在board上。我们使用来自MSDN的绘图代码。这遍历矩阵中的所有字符,将它们放置在40×40矩形的中间,边距调整为10像素。

Graphics formGraphics = CreateGraphics();
Font drawFont = new Font("Arial", 16);
SolidBrush drawBrush = new SolidBrush(Color.Black);
string CharacterToMap;

for (int i = 0; i < GridSize; i++)
    for (int j = 0; j < GridSize; j++)
    {
        if (WORDS_IN_BOARD[i, j] != &#39;\0&#39;)
        {
            CharacterToMap = "" + WORDS_IN_BOARD[i, j]; // "" is needed as a means for conversion of character to string.
            formGraphics.DrawString(CharacterToMap, drawFont, drawBrush, (i + 1) * 40 + 10, (j + 1) * 40 + 10);
        }
    }
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单词发现和有效性检查

鼠标点击位置和释放位置存储在点列表中。对鼠标按钮释放事件(GameBoard_MouseUp())调用CheckValidity()方法。同时,当用户在左键按下的同时拖动鼠标时,我们从起始位置绘制一条线到鼠标指针。这在GameBoard_MouseMove()事件中完成。

if (Points.Count > 1)
    Points.Pop();
if (Points.Count > 0)
    Points.Push(e.Location);

// Form top = X = Distance from top, left = Y = Distance from left.
// However mouse location X = Distance from left, Y = Distance from top.

// Need an adjustment to exact the location.
Point TopLeft = new Point(Top, Left);
Point DrawFrom = new Point(TopLeft.Y + Points.ToArray()[0].X + 10, TopLeft.X + Points.ToArray()[0].Y + 80);
Point DrawTo = new Point(TopLeft.Y + Points.ToArray()[1].X + 10, TopLeft.X + Points.ToArray()[1].Y + 80);

ControlPaint.DrawReversibleLine(DrawFrom, DrawTo, Color.Black); // draw new line
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单词的有效性在CheckValidity()方法中检查。它通过抓取所有的字母来制定单词,字母通过使用鼠标查看相应的字符矩阵来绘制。然后检查是否真的匹配单词列表中的单词。如果匹配,则通过将单元格着色为浅蓝色并使单词列表中的单词变灰来更新单元格。

以下是抓取行开始和结束位置的代码片段。首先它检查行是否落在边界之外。然后它制定单词并且存储矩阵的坐标。类似地,它检查垂直,左下和右下单词,并尝试相应地匹配。如果这真的匹配,那么我们通过AddCoordinates()方法将临时矩形存储在我们的ColouredRectangles点列表中。

if (Points.Count == 1) return; // This was a doble click, no dragging, hence return.
int StartX = Points.ToArray()[1].X / 40;    // Retrieve the starting position of the line.
int StartY = Points.ToArray()[1].Y / 40;

int EndX = Points.ToArray()[0].X / 40;      // Retrieve the ending position of the line.
int EndY = Points.ToArray()[0].Y / 40;

if (StartX > GridSize || EndX > GridSize || StartY > GridSize || EndY > GridSize || // Boundary checks.
    StartX <= 0 || EndX <= 0 || StartY <= 0 || EndY <= 0)
{
    StatusLabel.Text = "Nope!";
    StatusTimer.Start();
    return;
}

StringBuilder TheWordIntended = new StringBuilder();
List<Point> TempRectangles = new List<Point>();
TheWordIntended.Clear();
if (StartY == EndY) // Horizontal line drawn.
    for (int i = StartX; i <= EndX; i++)
    {
        TheWordIntended.Append(WORDS_IN_BOARD[i - 1, StartY - 1].ToString());
        TempRectangles.Add(new Point(i * 40, StartY * 40));
    }
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3)计分:

对于计分,我们有计分文件。如果缺少,则使用当前分数和类别创建一个。这里,再次,所有的分数被组合在一个大的管道分隔的字符串中,然后该字符串被加密并放入文件。我们有四个实体。

class ScoreEntity
{
    public string Category { get; set; }
    public string Scorer { get; set; }
    public int Score { get; set; }
    public DateTime ScoreTime { get; set; }
..............
..............
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最多允许一个类别14个分数。首先加载分数列表中的所有分数,然后获得当前分类分数的排序子集。在该子集中,检查当前分数是否大于任何可用的分数。如果是,则插入当前分数。之后,检查子集数是否超过14,如果超过了,就消除最后一个。所以最后的得分消失了,列表总是有14个分数。这在CheckAndSaveIfTopScore()方法中完成。

这里,再次,如果有人篡改得分文件,那么它只会开始一个新的得分。不允许篡改。

4)显示隐藏的单词:

如果时间用完了,那么游戏用绿色显示单词。首先,获取玩家找不到的单词。可以是这样的

List<string> FailedWords = new List<string>();
foreach (string Word in WORD_ARRAY)
    if (WORDS_FOUND.IndexOf(Word) == -1)
        FailedWords.Add(Word);
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然后,遍历这些失败的单词位置并制定相应的失败的矩阵。最后,它通过无效来调用窗体的paint方法。

foreach (string Word in FailedWords)
{
    WordPosition Pos = WordPositions.Find(p => p.Word.Equals(Word));

    if (Pos.Direction == Direction.Horizontal) // Horizontal word.
        for (int i = Pos.PlacementIndex_X + 1, j = Pos.PlacementIndex_Y + 1, k = 0; k < Pos.Word.Length; i++, k++)
            FailedRectangles.Add(new Point(i * 40, j * 40));
    else if (Pos.Direction == Direction.Vertical) // Vertical word.
        for (int i = Pos.PlacementIndex_X + 1, j = Pos.PlacementIndex_Y + 1, k = 0; k < Pos.Word.Length; j++, k++)
            FailedRectangles.Add(new Point(i * 40, j * 40));
    else if (Pos.Direction == Direction.DownLeft) // Down left word.
        for (int i = Pos.PlacementIndex_Y + 1, j = Pos.PlacementIndex_X + 1, k = 0; k < Pos.Word.Length; i--, j++, k++)
            FailedRectangles.Add(new Point(i * 40, j * 40));
    else if (Pos.Direction == Direction.DownRight) // Down right word.
        for (int i = Pos.PlacementIndex_X + 1, j = Pos.PlacementIndex_Y + 1, k = 0; k < Pos.Word.Length; i++, j++, k++)
            FailedRectangles.Add(new Point(i * 40, j * 40));
}
Invalidate();
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5)作弊码:

这是一件小事了。这工作在keyup事件上,这个事件抓取所有的击键到CheatCode变量。实际上,我们合并玩家在游戏窗口上输入的击键,并看看代码是否与我们的CHEAT_CODE(mambazamba)匹配。例如,如果玩家按下“m”和“a”,那么我们在CheatCode变量中将它们保持为’ma’(因为,ma仍然匹配cheatcode模式)。类似地,如果它匹配CHEAT_CODE的模式,则添加连续变量。然而,一旦它不能匹配模式(例如,’mambi’),则重新开始。

最后,如果匹配,则激活作弊码(将剩余时间提高到完整一天,即86,400秒),并应用惩罚。

CheatCode += e.KeyCode.ToString().ToUpper();
if (CHEAT_CODE.IndexOf(CheatCode) == -1)    // Cheat code didn&#39;t match with any part of the cheat code.
    CheatCode = ("" + e.KeyCode).ToUpper();                         // Hence erase it to start over.
else if (CheatCode.Equals(CHEAT_CODE) && WORDS_FOUND.Count != MAX_WORDS)
{
    Clock.TimeLeft = 86400;                 // Cheat code applied, literally unlimited time. 86400 seconds equal 1 day.
    ScoreLabel.Text = "Score: 0";
    StatusLabel.Text = "Cheated! Penalty applied!!";
    StatusTimer.Start();
    CurrentScore = 0;
    Invalidate();
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这里有趣的是,我们必须使用WordsListView的KeyUp事件而不是窗体。这是因为在加载游戏窗口后,列表框有焦点,而不是窗体。

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