用canvas繪製一個曲線動畫實例
在前端開發中,貝賽爾曲線無所不在,本文主要和大家分享用canvas繪製一個曲線動畫實例,希望能幫助大家。
它可以用來繪製曲線,在svg和canvas中,原生提供的曲線繪製都是使用貝賽爾曲線
它也可以用來描述一個緩動演算法,設定css的
transition-timing-function
屬性,可以使用貝塞爾曲線來描述過渡的緩動計算幾乎所有前端2D或3D圖形圖表庫(echarts,d3,three.js)都會使用到貝塞爾曲線
這篇文章我準備從實現一個非常簡單的曲線動畫效果入手,幫助大家徹底地弄清楚什麼是貝塞爾曲線,以及它有哪些特性,文章中有一點點數學公式,但是都非常簡單:)。
實作這樣一個曲線動畫
可以點擊這裡查看線上示範
在寫程式碼之前,先了解什麼是貝塞爾曲線吧。
貝塞爾曲線
貝塞爾曲線(Bezier curve)是電腦圖形學中相當重要的參數曲線,它透過一個方程式來描述一條曲線,根據方程式的最高階數,又分為線性貝賽爾曲線,二次貝塞爾曲線、三次貝塞爾曲線和更高階的貝塞爾曲線。
下面詳細介紹一下用得比較多的二次貝塞爾曲線和三次貝塞爾曲線
二次貝塞爾曲線
二次貝塞爾曲線由三個點P0
,P1
,P2
來決定,這些點也被稱為控制點。曲線的方程式為:
這個方程式其實有它的幾何意義,它表示可以透過這樣的步驟來畫出一條曲線:
選定一個
0-1
的t
值透過
P0
和P1
計算出點Q0
,Q0
在P0
P1
連成的直線上,並且length( P0, Q0 ) = length( P0, P1 ) * t
#同樣,透過
P1
和P2
計算出Q1
,使得length( P1, Q1 ) = length( P1, P2 ) * t
再重複這個步驟,透過
Q1
和Q2
計算出B
,使得length( Q0, Q1 ) = length( Q0, B ) * t
。B
就為目前曲線上的點
註:上面的length
表示兩點之間的長度
圖:二次貝塞爾曲線結構
有了曲線方程,我們直接代入具體的t
值就能算出點B
了。
如果將t
的值從0
轉換到1
,不斷計算點B
,就可以得到一條二次貝塞爾曲線:
圖:二次貝塞爾線繪製過程
在canvas中,繪製第二個貝塞爾曲線的方法為
ctx.quadraticCurveTo( p1x, p1y, p2x, p2y )
其中p1x, p1y, p2x, p2y
為後兩個控制點(P1
和P2
)的橫縱座標,它預設將目前路徑的起點作為一個控制點(P0
)。
三次貝塞爾曲線
三次貝塞爾曲線需要四個點P0
,P1
,P2
, P3
來決定,曲線方程式為
#它的計算過程和二次貝塞爾曲線類似,這裡不再贅述,可以看下圖:
圖:三次貝塞爾曲線結構
同樣,將t
的數值從0
轉換到1
,就可以畫出一條三次貝塞爾曲線:
##圖:三次貝塞爾曲線繪製過程
ctx.bezierCurveTo( p1x, p1y, p2x, p2y, p3x, p3y )
p1x, p1y, p2x, p2y, p3x, p3y為後三個控制點(
P1,
P2和
P3)的橫縱座標,它預設將目前路徑的起點作為一個控制點(
P0)。
四次贝塞尔曲线
图:四次贝塞尔曲线
五次贝塞尔曲线
图:五次贝塞尔曲线
我们可以归纳出贝塞尔曲线有几个重要的特征:
n阶贝塞尔曲线需要n+1个点来确定
贝塞尔曲线是平滑的
贝塞尔曲线的起点和终点与对应控制点的连线相切
绘制贝塞尔曲线
复习完基础概念,接下来就要讲如果绘制贝塞尔曲线啦
为简单起见,我们选择使用二次贝塞尔曲线。
我们先不考虑动画的事,我们先将问题简化成:给定一个起点和一个终点,需要实现一个函数,它能够绘制出一条曲线。
也就是说我们需要实现一个函数drawCurvePath
,除渲染上下文ctx外(不清楚ctx是什么的同学可以先熟悉下canvas的基本概念),它接受三个参数,分别为二次贝塞尔曲线的三个控制点。我们将样式控制移到函数外,drawCurvePath
只用来绘制路径。
/** * 绘制二次贝赛尔曲线路径 * @param {Object} ctx * @param {Array<number>} p0 * @param {Array<number>} p1 * @param {Array<number>} p2 */ function drawCurvePath( ctx, p0, p1, p2 ) { // ... }
前文提到过,在canvas中,绘制二次贝赛尔曲线的方法是quadraticCurveTo
,所以只要短短两行就能完成这个方法。
/** * 绘制二次贝赛尔曲线路径 * @param {CanvasRenderingContext2D} ctx * @param {Array<number>} p0 * @param {Array<number>} p1 * @param {Array<number>} p2 */ function drawCurvePath( ctx, p0, p1, p2 ) { ctx.moveTo( p0[ 0 ], p0[ 1 ] ); ctx.quadraticCurveTo( p1[ 0 ], p1[ 1 ], p2[ 0 ], p2[ 1 ] ); }
这样就完成了基本的绘制二次贝塞尔曲线的方法了。
但是函数这样设计有点小问题
如果我们是在做一个图形库,我们想给使用者提供一个绘制曲线的方法。
对于使用者来说,他只想在给定的起点和终点间间绘制一条曲线,他想要得到的曲线尽量美观,但是又不想关心具体的实现细节,如果还需要给第三个点,使用者会有一定的学习成本(至少需要弄明白什么是贝塞尔曲线)。
看到这里你可能会比较疑惑,即使是二次贝塞尔曲线也需要三个控制点,只有起点和终点怎么绘制曲线呢。
我们可以在起点和终点的垂直平分线上选一点作为第三个控制点,可以提供给使用者一个参数来控制曲线的弯曲程度,现在函数就变成了这样
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {CanvasRenderingContext2D} ctx * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) { // ... }
我们用curveness
来表示曲线的弯曲程度,也就是第三个控制点的偏离程度。这样很容易就能计算出中间点。
现在完整的函数变成了这样:
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {Object} ctx canvas渲染上下文 * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) { // 计算中间控制点 var cp = [ ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness, ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness ]; ctx.moveTo( start[ 0 ], start[ 1 ] ); ctx.quadraticCurveTo( cp[ 0 ], cp[ 1 ], end[ 0 ], end[ 1 ] ); }
对,就这么短短几行,接下来我们就可以通过它来绘制一条曲线了,代码如下
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>draw curve</title> </head> <body> <canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas> <script> var canvas = document.getElementById( 'canvas' ); var ctx = canvas.getContext( '2d' ); ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeStyle = '#000'; ctx.beginPath(); drawCurvePath( ctx, [ 100, 100 ], [ 200, 300 ], 0.4 ); ctx.stroke(); function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) { // ... } </script> </body> </html>
绘制结果:
绘制一条曲线
绘制贝塞尔曲线动画
终于来到文章的本体啦,我们的目的不是绘制一条静态的曲线,我们想绘制一条有过渡效果的曲线。
简化一下问题,那就是我们希望绘制曲线的函数还接受另一个参数,表示绘制曲线的百分比。我们定时去调用这个函数,递增百分比这个参数,就能画出动画了。
我们新增一个参数percent
来表示百分比,现在函数变成了这样:
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {Object} ctx canvas渲染上下文 * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) * @param {number} percent 绘制百分比(0-100) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) { // ... }
但是canvas提供的quadraticCurveTo
方法只能绘制一条完整的二次贝赛尔曲线,没有办法去控制它只画一部分。
画完后用clearRect
擦除掉一部分?这不太可行,因为很难确定要擦除的范围。如果曲线的线宽比较宽,就还需要保证擦除的边界和曲线末端垂直,问题就变得很复杂了。
现在再重新看看这张图
我们是不是可以将percent
这个参数理解成t
值,然后通过贝赛尔曲线方程去计算出中间所有的点,用直线连接起来,以此模拟绘制贝赛尔曲线的一部分呢?
方法一
我们不再用canvas提供的quadraticCurveTo
来绘制曲线,而是通过贝赛尔曲线的方程计算出一系列点,用多端直线来模拟曲线。
这样做的好处时,我们可以很容易的控制绘制的范围。
那么函数实现就变成了这样:
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {Object} ctx canvas渲染上下文 * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) * @param {number} percent 绘制百分比(0-100) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) { var cp = [ ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness, ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness ]; ctx.moveTo( start[ 0 ], start[ 1 ] ); for ( var t = 0; t <= percent / 100; t += 0.01 ) { var x = quadraticBezier( start[ 0 ], cp[ 0 ], end[ 0 ], t ); var y = quadraticBezier( start[ 1 ], cp[ 1 ], end[ 1 ], t ); ctx.lineTo( x, y ); } } function quadraticBezier( p0, p1, p2, t ) { var k = 1 - t; return k * k * p0 + 2 * ( 1 - t ) * t * p1 + t * t * p2; // 这个方程就是二次贝赛尔曲线方程 }
接下来就可以通过设置定时器,每隔一段时间调用一次这个方法,并且递增percent
为了动画更加平滑,我们使用requestAnimationFrame
来代替定时器
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>draw curve</title> </head> <body> <canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas> <script> var canvas = document.getElementById( 'canvas' ); var ctx = canvas.getContext( '2d' ); ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeStyle = '#000'; var percent = 0; function animate() { ctx.clearRect( 0, 0, 800, 800 ); ctx.beginPath(); drawCurvePath( ctx, [ 100, 100 ], [ 200, 300 ], 0.2, percent ); ctx.stroke(); percent = ( percent + 1 ) % 100; requestAnimationFrame( animate ); } animate(); function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) { // ... } </script> </body> </html>
得到的结果:
这样基本实现了我们的需求,但它有一个问题:
测试发现,进行一次lineTo
的时间和一次quadraticCurveTo
的时间差不多,但是quadraticCurveTo
只需要一次就能画出曲线,而使用lineTo
则需要数十次。
换言之,用这样的方式绘制曲线,和我们前面的实现方式相比性能下降了数十倍之多。在绘制一条曲线时可能感觉不到区别,但是如果需要同时绘制上千条曲线,性能就会受到很大的影响。
方法二
那有没有什么方法可以做到用quadraticCurveTo
来实现绘制完整曲线的一部分呢?
我们再次回到这张图
在中间的某一时刻,例如t=0.25时,它是这样的:
我们注意到,曲线P0-B
这一段似乎也是贝赛尔曲线,它的控制点变成了P0,Q0,B
。
现在问题就迎刃而解了,我们只需要每次计算出Q0,B
,就能得到其中一小段贝赛尔曲线的控制点,然后就可以通过quadraticCurveTo
来绘制它了。
代码如下:
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {Object} ctx canvas渲染上下文 * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) * @param {number} percent 绘制百分比(0-100) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) { var cp = [ ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness, ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness ]; var t = percent / 100; var p0 = start; var p1 = cp; var p2 = end; var v01 = [ p1[ 0 ] - p0[ 0 ], p1[ 1 ] - p0[ 1 ] ]; // 向量<p0, p1> var v12 = [ p2[ 0 ] - p1[ 0 ], p2[ 1 ] - p1[ 1 ] ]; // 向量<p1, p2> var q0 = [ p0[ 0 ] + v01[ 0 ] * t, p0[ 1 ] + v01[ 1 ] * t ]; var q1 = [ p1[ 0 ] + v12[ 0 ] * t, p1[ 1 ] + v12[ 1 ] * t ]; var v = [ q1[ 0 ] - q0[ 0 ], q1[ 1 ] - q0[ 1 ] ]; // 向量<q0, q1> var b = [ q0[ 0 ] + v[ 0 ] * t, q0[ 1 ] + v[ 1 ] * t ]; ctx.moveTo( p0[ 0 ], p0[ 1 ] ); ctx.quadraticCurveTo( q0[ 0 ], q0[ 1 ], b[ 0 ], b[ 1 ] ); }
将前面写的页面替换成上面的代码,可以看到得到的结果是一样的:
绘制动画
现在已经解决了最关键的问题,我们可以绘制动画啦。
不过这一部分并不重要,我就不贴代码了。
完整代码可以看这里
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