這次帶給大家h5的遊戲開發詳解,h5遊戲開發的注意事項有哪些,以下就是實戰案例,一起來看一下。
一直對HMTL5做遊戲饒有興趣,而這本書剛好就是HTML5 2遊戲初級入門的書。 Demo簡單註解詳細,可以拿來練練手,大約一個禮拜就可以讀完。若要追求酷炫高大上效果,這本書恐怕要讓你失望了。但作為上手書還是不錯的。
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共十章,都是類似下面的小遊戲,從淺到深。 Demo下載
圖形和圖片的繪圖都很簡單,關鍵的地方還是用陣列和計時器去實現遊戲的業務邏輯和效果。簡單的本地儲存、聲音影片播放。但含金量太少了,不能滿足學遊戲的胃口。當當上面評價卻不錯。 書的出發點也是做基本的入門。 The Essential Guide to Html5
1.基本圖形:
//ball 球function Ball(sx, sy, rad, stylestring) { this.sx = sx; this.sy = sy; this.rad = rad; this.draw = drawball; this.moveit = moveball; this.fillstyle = stylestring; }function drawball() { ctx.fillStyle = this.fillstyle; ctx.beginPath(); //ctx.fillStyle= rgb(0,0,0); ctx.arc(this.sx, this.sy, this.rad, 0, Math.PI * 2, true); ctx.fill(); }function moveball(dx, dy) { this.sx += dx; this.sy += dy; }//Rect 方形function Myrectangle(sx, sy, swidth, sheight, stylestring) { this.sx = sx; this.sy = sy; this.swidth = swidth; this.sheight = sheight; this.fillstyle = stylestring; this.draw = drawrects; this.moveit = moveball;//move方法是一样的}function drawrects() { ctx.fillStyle = this.fillstyle; ctx.fillRect(this.sx, this.sy, this.swidth, this.sheight); }//多边形function Polycard(sx, sy, rad, n, frontbgcolor, backcolor, polycolor) { this.sx = sx; this.sy = sy; this.rad = rad; this.draw = drawpoly; this.frontbgcolor = frontbgcolor; this.backcolor = backcolor; this.polycolor = polycolor; this.n = n; this.angle = (2 * Math.PI) / n; //parens may not be needed. this.moveit = generalmove; }//画多边形function drawpoly() { ctx.fillStyle = this.frontbgcolor; ctx.strokeStyle = this.backcolor; ctx.fillRect(this.sx - 2 * this.rad, this.sy - 2 * this.rad, 4 * this.rad, 4 * this.rad); ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = this.polycolor; var i; var rad = this.rad; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.sx + rad * Math.cos(-.5 * this.angle), this.sy + rad * Math.sin(-.5 * this.angle)); for (i = 1; i < this.n; i++) { ctx.lineTo(this.sx + rad * Math.cos((i - .5) * this.angle), this.sy + rad * Math.sin((i - .5) * this.angle)); } ctx.fill(); }function generalmove(dx, dy) { this.sx += dx; this.sy += dy; }//图像function Picture(sx, sy, swidth, sheight, imga) { this.sx = sx; this.sy = sy; this.img = imga; this.swidth = swidth; this.sheight = sheight; this.draw = drawAnImage; }function drawAnImage() { ctx.drawImage(this.img, this.sx, this.sy, this.swidth, this.sheight); }
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2.取得滑鼠位置:
(ev.layerX || ev.layerX == 0) { mx == (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { mx ==
3.取得按鍵輸入:
function getkey(event) { var keyCode; if(event == null) { keyCode = window.event.keyCode; window.event.preventDefault(); } else { keyCode = event.keyCode; event.preventDefault(); } switch(keyCode) { case 68: //按下D deal(); break; case 72: //按下H playerdone(); break; case 78: //按下N newgame(); break; default: alert("Press d, h, or n."); } }
4. 新增事件監聽:
var canvas1 = document.getElementById('canvas'); canvas1.addEventListener('mousedown', startwall, false);//false表示事件冒泡的顺序。 canvas1.addEventListener('mousemove', stretchwall, false); canvas1.addEventListener('mouseup', finish, false);
5.運動的圖形一般都是統一載入在一個陣列中,計時器每觸發一次就重繪一次。每一個物件都有draw方法。
var mypent = new Token(100, 100, 20, "rgb(0,0,250)", 5); everything.push(mypent); function drawall() { ctx.clearRect(0, 0, cwidth, cheight); var i; for (i = 0; i < everything.length; i++) { everything[i].draw(); } }
6.javascript物件導向的能力沒有那些高階語言強,很多功能的實作都是巧妙的運用了陣列。例如洗牌的動作。
//洗牌就是更换了牌的位置 function shuffle() { var i = deck.length - 1;//deck代表一副牌 var s; while (i>0) {//这里循环一次 每张牌平均更换了两次位置 s = Math.floor(Math.random()*(i+1));//随机范围是0-i (包括i) swapindeck(s,i);//交换位置 i--; } } function swapindeck(j,k) { var hold = new MCard(deck[j].num,deck[j].suit,deck[j].picture.src); //MCard 是一张牌的对象。 deck[j] = deck[k]; deck[k] = hold; }
7.很多地方要用到數學知識:例如小球碰撞,就需要改變x和y的運動方向即可。判斷是否在擊中目標。就是判斷xy是否在一定的區間。但判斷一個移動的物體能不能經過前面的路,不能能穿越牆。就有點複雜了。像迷宮那個遊戲。本質是要判斷線段到球心的距離不小於球的半徑。
.sx +=.sy += (i = 0; i < walls.length; i++= (intersect(wall.sx, wall.sy, wall.fx, wall.fy, .sx, .sy, .sx -=.sy -== fx -= fy -= 0.0 - ((sx - cx) * dx + (sy - cy) * dy) / ((dx * dx) + (dy * (t < 0.0= 0.0 (t > 1.0= 1.0= (sx+t*(fx-sx))-= (sy +t*(fy-sy))-= (dx*dx) +(dy* (rt<(rad*
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