css3+js實現3D行星運轉
這次帶給大家css3+js實現3D行星運轉,css3+js實現3D行星運轉的注意事項有哪些,下面就是實戰案例,一起來看一下。
HTML部分
<p class="path-Saturn"> <p id="Saturn" title="土星"> <p class="x"></p> <p class="y"></p> <p class="z"></p> <p class="space space-x"></p> <p class="space space-x1"></p> <p class="space space-x2"></p> <p class="space space-y"></p> <p class="space space-y1"></p> <p class="space space-y2"></p> <p class="space space-z"></p> <p class="space space-z1"></p> <p class="space space-z2"></p> <!-- 卫星 --> <p class="path-satellite"> <p id="satellite" title="卫星"> <p class="x"></p> <p class="y"></p> <p class="z"></p> <p class="space space-x"></p> <p class="space space-x1"></p> <p class="space space-x2"></p> <p class="space space-y"></p> <p class="space space-y1"></p> <p class="space space-y2"></p> <p class="space space-z"></p> <p class="space space-z1"></p> <p class="space space-z2"></p> </p> </p> </p> </p>
這裡用前三個類別為x、y、z的p來畫的每一個星球的x、 y、z軸,然後這些星球之間是可以嵌套的,就是像上面的程式碼一樣,裡面的星球是外面星球的衛星。
css部分
.path-Saturn, .path-earth, .path-Venus, .path-Neptune, .path-Jupiter, .path-Mercury, .path-satellite, .path-moon{ position: absolute; width: 95%; height: 95%; top: 2.5%; left: 2.5%; border: 1px solid #ddd; border-radius: 50%; transform: rotateX(60deg); transform-style: preserve-3d; } #sun, #earth, #Saturn, #Venus, #Neptune, #Jupiter, #Mercury, #satellite, #moon{ width: 160px; height: 160px; position: absolute; transform-style: preserve-3d; top: 50%; left: 50%; margin: -80px 0 0 -80px; animation: rotateForward 10s linear infinite; cursor: pointer; transform: translateZ(-80px); } /*x, y, z轴*/ .x, .y, .z{ position: absolute; height: 100%; border: 1px solid #999; left: 50%; margin-left: -1px; } .y{ transform: rotateZ(90deg); } .z{ transform: rotateX(90deg); } @keyframes rotateForward { 0%{ transform: rotate3d(1, 1, 1, 0deg); } 100%{ transform: rotate3d(1, 1, 1, -360deg); } } /*Saturn*/ #Saturn{ width: 80px; height: 80px; left: 0%; margin: -40px 0 0 -40px; animation: rotateForward 4s linear infinite; transform: translateZ(-40px); } #Saturn .space{ width: 80px; height: 80px; box-shadow: 0 0 60px rgba(90, 80, 53, 1); background-color: rgba(90, 80, 53, .3); } #Saturn .space-x1, #Saturn .space-x2, #Saturn .space-y1, #Saturn .space-y2, #Saturn .space-z1, #Saturn .space-z2{ width: 87.5%; height: 87.5%; top: 6.25%; left: 6.25%; transform: rotate3d(0, 0, 0, 0deg) translateZ(20px); } #Saturn .space-x1{ transform: rotate3d(0, 0, 0, 0deg) translateZ(-20px); } #Saturn .space-y{ transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(0px); } #Saturn .space-y1{ transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(-20px); } #Saturn .space-y2{ transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(20px); } #Saturn .space-z{ transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(0px); } #Saturn .space-z1{ transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(-20px); } #Saturn .space-z2{ transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(20px); }
主要就是用九個面透過各種旋轉、平移來拼湊出一個球體。然後因為這裡沒有寫相容方面的程式碼,所以有興趣down下來源程式碼的朋友,盡量用chrome瀏覽器開啟。這裡有幾個CSS3屬性需要說一下:
1、transform-style: preserve-3d; 用來讓設定了該屬性的容器的子元素以3D效果展示。
2、transform-origin: 設定旋轉元素的旋轉、平移的基點位置。
3、perspective: 設定元素被檢視位置的視圖。
JS部分
(function(planetObj, TimeArr, judgeDirec) { //检测参数是否规范 var timeRegexp = /^[1-9][0-9]*$/, direcRegexp = /^[01]$/; function checkArgs (arg, ele, regexp) { if(arg){ $(arg).each(function (i, item) { if(arg.length != planetObj.length || !regexp.test(item)){ throw Error('an error occured'); return; }else{ return arg; } }) }else{ arg = []; for(var i = 0; i < planetObj.length; i++){ arg.push(ele); } } return arg; } TimeArr = checkArgs(TimeArr, 50, timeRegexp); judgeDirec = checkArgs(judgeDirec, 1, direcRegexp); var PathArr = []; $(planetObj).each(function (i, item) { var n = 0; //定义一个标识,来判断当前是怎么运动的 PathArr.push({ a : $(item).parent().width() / 2, b : $(item).parent().height() / 2 }); //变化x坐标,然后根据椭圆轨迹,获得y坐标,以达到运动的效果 function getEllopsePath (x, PathObj) { x = x - PathObj.a; var m; n ? (judgeDirec[i] ? m = 1 : m = -1) : (judgeDirec[i] ? m = -1 : m = 1); //判断开根号求得的y值是否为负数,从而确定旋转方向 // if(judgeDirec[i]){ // n ? (m = judgeDirec[i]) : (m = judgeDirec[i]-2); // }else{ // n ? (m = judgeDirec[i] - 1) : (m = judgeDirec[i] + 1); // } return Math.sqrt((1 - x * x / (PathObj.a * PathObj.a)) * PathObj.b * PathObj.b) * m + PathObj.b; } function moving () { var x = parseInt($(item).css('left'), 10); if(x == 2 * PathArr[i].a){ //到达轨迹的右零界点的时候x减小 n--; }else if (x == 0) { //到达轨迹的左临界点的时候,x增加 n++; } n ? x++ : x--; $(item).css({ 'top' : getEllopsePath(x, PathArr[i]) + 'px', 'left' : x + 'px' }); } setInterval(moving, TimeArr[i]); }); })(['#Saturn', '#earth', '#Venus', '#Neptune', '#Mercury', '#Jupiter', '#satellite', '#moon'], [40, 180, 240, 20, 120, 200, 30, 10]/*option默认为50毫秒*/, [1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1]/*option 判断运动方向,0为顺时针,1为逆时针,默认为逆时针*/);
這裡在實現星球運動的時候,有一些地方處理的不是很好,因為我是按照每隔一定的時間,讓星球的left的位置變化,然後根據橢圓的公式,求出top的值。因為橢圓是不均勻的,所以這會讓星球的運動看起來時快時慢,因為他的top值,變化是不均勻的。
然後這裡還有個地方要注意下,就是Math.sqrt()這個方法開出來的值全是正數,而我們要讓星球環繞一周,就需要在軌蹟的左右兩端動態的改變Math.sqrt()這個方法開出來的值的正負數。
下面附上一張效果圖
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