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圖解WebGL和Three.js工作原理和流程

零到壹度
發布: 2018-04-12 15:51:53
原創
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本篇文章給大家分享的內容是圖解WebGL和Three.js運作原理和流程,有著一定的參考價值,有需要的朋友可以參考一下

一、我們講什麼?

我們講兩個東西:
1、WebGL背後的工作原理是什麼?
2、以Three.js為例,講述框架在背後扮演什麼樣的角色?

 

二、我們為什麼要了解原理?

我們假定你對WebGL已經有一定了解,或者用Three.js做了一些東西,這個時候,你可能碰到了這樣一些問題:
1、很多東西還是做不出來,甚至沒有任何想法;
2、碰到bug無法解決,甚至沒有方向;
3、效能出現問題,完全不知道如何優化。
這個時候,我們需要了解更多。

 

三、先了解一個基礎概念 

1、什麼是矩陣?
簡單說來,矩陣用於座標變換,如下圖:


2、那它具體是怎麼變換的呢,如下圖:


3、舉個實例,將座標平移2,如下圖:

如果這時候,你還是沒有理解,沒有關係,你只需要知道,矩陣用於座標變換。

 

四、WebGL的工作原理

4.1、WebGL API

在了解新技術之前,我們都會先看看它的開發文件或者API。
查看Canvas的繪圖API,我們會發現它能畫直線、長方形、圓、弧線、貝塞爾曲線。
於是,我們看了看WebGL繪圖API,發現:

它只能會點、線、三角形?一定是我看錯了。
沒有,你沒看錯。

就算是這樣一個複雜的模型,也是一個個三角形畫出來的。

 

4.2、WebGL繪製流程

簡單說來,WebGL繪製過程包含以下三個步驟:
1、取得頂點座標
2、圖元組裝(即畫出一個三角形)
3、光柵化(產生片元,即一個個像素點)


接下來,我們逐步解說每個步驟。

 

4.2.1、取得頂點座標

頂點座標從何而來呢?一個立方體還好說,如果是機器人呢?
沒錯,我們不會一個一個寫這些座標。
往往它來自三維軟體匯出,或是框架生成,如下圖:

寫入快取區是啥?
沒錯,為了簡化流程,之前我沒有介紹。
由於頂點資料往往成千上萬,在取得到頂點座標後,我們通常會將它儲存在顯存,也就是快取區內,方便GPU更快讀取。

 

4.2.2、圖元組裝

我們已經知道,圖元組裝就是由頂點產生一個個圖元(即三角形)。那這個過程是自動完成的嗎?答案是並非完全如此。
為了讓我們有更高的可控性,也就是自由控制頂點位置,WebGL把這個權力交給了我們,這就是可程式渲染管線(不用理解)。
WebGL要我們先處理頂點,那要怎麼處理呢?我們先看下圖:

我們引入了一個新的名詞,叫做“頂點著色器”,它由opengl es編寫,由javascript以字串的形式定義並傳遞給GPU生成。
例如如下就是一段頂點著色器程式碼:

#
attribute vec4 position;
void main() {
  gl_Position = position; 
}
登入後複製
#


attribute修饰符用于声明由浏览器(javascript)传输给顶点着色器的变量值;
position即我们定义的顶点坐标;
gl_Position是一个内建的传出变量。
这段代码什么也没做,如果是绘制2d图形,没问题,但如果是绘制3d图形,即传入的顶点坐标是一个三维坐标,我们则需要转换成屏幕坐标。
比如:v(-0.5, 0.0, 1.0)转换为p(0.2, -0.4),这个过程类似我们用相机拍照。

4.2.2.1、顶点着色器处理流程


回到刚才的话题,顶点着色器是如何处理顶点坐标的呢?

如上图,顶点着色器会先将坐标转换完毕,然后由GPU进行图元装配,有多少顶点,这段顶点着色器程序就运行了多少次。
你可能留意到,这时候顶点着色器变为:


##1

2

3

4

1

2

3

4

5

attribute vec4 position;
uniform mat4 matrix;
void main() {
  gl_Position = position * matrix; 
}
登入後複製


这就是应用了矩阵matrix,将三维世界坐标转换成屏幕坐标,这个矩阵叫投影矩阵,由javascript传入,至于这个matrix怎么生成,我们暂且不讨论。

4.2.3、光栅化

和图元装配类似,光栅化也是可控的。

在图元生成完毕之后,我们需要给模型“上色”,而完成这部分工作的,则是运行在GPU的“片元着色器”来完成。
它同样是一段opengl es程序,模型看起来是什么质地(颜色、漫反射贴图等)、灯光等由片元着色器来计算。
如下是一段简单的片元着色器代码:

1

2

3

4


precision mediump float; 
void main(void) {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
登入後複製


gl_FragColor即輸出的顏色值。

 

4.2.3.1、片元著色器處理流程

片元著色器具體是如何控制顏色產生的呢?

如上圖,頂點著色器是有多少頂點,運行了多少次,而片元著色器則是,產生多少片元(像素),運行多少次。

 

4.3、WebGL的完整工作流程

至此,實質上,WebGL經歷瞭如下處理流程:
1、準備資料階段
在這個階段,我們需要提供頂點座標、索引(三角形繪製順序)、uv(決定貼圖座標)、法線(決定光照效果),以​​及各種矩陣(例如投影矩陣)。
其中頂點資料儲存在快取區(因為數量龐大),以修飾符attribute傳遞給頂點著色器;
矩陣則以修飾符uniform傳遞給頂點著色器。
2、產生頂點著色器
根據我們需要,由Javascript定義一段頂點著色器(opengl es)程式的字串,產生並且編譯成一段著色器程式傳遞給GPU。
3、圖元組裝
GPU根據頂點數量,挨個執行頂點著色器程序,產生頂點最終的座標,完成座標轉換。
4、生成片元著色器
模型是什麼顏色,看起來是什麼質地,光照效果,陰影(流程較複雜,需要先渲染到紋理,可以先不關注) ,都在這個階段處理。
5、光柵化
能過片元著色器,我們確定好了每個片元的顏色,以及根據深度緩存區判斷哪些片元被擋住了,不需要渲染,最終將片元資訊儲存到顏色快取區,最終完成整個渲染。


 

五、Three.js究竟做了什麼?

我們知道,three.js幫我們完成了很多事情,但是它具體做了什麼呢,他在整個流程中,扮演了什麼角色呢?
我們先簡單看一下,three.js參與的流程:

 


黃色和綠色部分,都是three.js參與的部分,其中黃色是javascript部分,綠色是opengl es部分。
我們發現,能做的,three.js基本上都幫我們做了。

  • 辅助我们导出了模型数据;

  • 自动生成了各种矩阵;

  • 生成了顶点着色器;

  • 辅助我们生成材质,配置灯光;

  • 根据我们设置的材质生成了片元着色器。

而且将webGL基于光栅化的2D API,封装成了我们人类能看懂的 3D API。

5.1、Three.js顶点处理流程

从WebGL工作原理的章节中,我们已经知道了顶点着色器会将三维世界坐标转换成屏幕坐标,但实际上,坐标转换不限于投影矩阵。
如下图:

之前WebGL在图元装配之后的结果,由于我们认为模型是固定在坐标原点,并且相机在x轴和y轴坐标都是0,其实正常的结果是这样的:

5.1.1、模型矩阵

现在,我们将模型顺时针旋转Math.PI/6,所有顶点位置肯定都变化了。


1

box.rotation.y = Math.PI/6;
登入後複製


但是,如果我们直接将顶点位置用javascript计算出来,那性能会很低(顶点通常成千上万),而且,这些数据也非常不利于维护。
所以,我们用矩阵modelMatrix将这个旋转信息记录下来。

5.1.2、视图矩阵

然后,我们将相机往上偏移30。


1

camera.position.y = 30;
登入後複製


同理,我们用矩阵viewMatrix将移动信息记录下来。

5.1.3、投影矩阵

这是我们之前介绍过的了,我们用projectMatrix记录。

5.1.4、应用矩阵

然后,我们编写顶点着色器:

1

gl_Position = position * modelMatrix * viewMatrix * projectionMatrix;
登入後複製


這樣,我們就在GPU中,將最終頂點位置計算出來了。
實際上,上面所有步驟,three.js都幫我們完成了。

 

5.2、片元著色器處理流程

我們已經知道片元著色器負責處理材質、燈光等訊息,但具體是怎麼處理呢?
如下圖:

 

5.3、three.js完整運作流程:


# # 

當我們選擇材質後,three.js會根據我們所選的材質,選擇對應的頂點著色器和片元著色器。

three.js中已經內建了我們常用著色器。

 

全文完。

以上是圖解WebGL和Three.js工作原理和流程的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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