這篇文章主要為大家詳細介紹了行動端利用H5實現壓縮圖片上傳功能,具有一定的參考價值,有興趣的小夥伴們可以參考一下
之前有同事跟我聊過關於行動端用canvas壓縮圖片後再上傳的功能,最近有了點空閒時間,所以就實踐了一下。 demo效果連結在文章底部貼出。
在做行動端圖片上傳的時候,用戶傳的都是手機本地圖片,而本地圖片一般都相對比較大,拿iphone6來說,平時拍很多圖片都是一兩M的,如果直接這樣上傳,那圖片就太大了,如果用戶用的是行動流量,完全把圖片上傳顯然不是一個好方法。
目前來說,HTML5的各種新API都在行動端的webkit上得到了較好的 實作。根據查看caniuse,本demo裡使用到的FileReader、Blob、Formdata物件都已在大部分行動裝置瀏覽器中實現了實作(safari6.0 、android 3.0 ),所以直接在前端壓縮圖片,已經成了很多移動端圖片上傳的必備功能了。
在行動端壓縮圖片並且上傳主要用到filereader、canvas 以及 formdata 這三個h5的api。邏輯並不難。整個過程就是:
(1)用戶使用input file上傳圖片的時候,用filereader讀取用戶上傳的圖片資料(base64格式)
(2)把圖片資料傳入img對象,然後將img繪製到canvas上,再調用canvas.toDataURL對圖片進行壓縮
# (3)獲取到壓縮後的base64格式圖片數據,轉成二進制塞進formdata,再透過XmlHttpRequest提交formdata 。
如此三步,就完成了圖片的壓縮和上傳。
說起來好像蠻簡單,其實還是有些坑的。接下來就直接用程式碼進行分析:
【一】取得圖片數據
# 先是取得圖片數據,也就是監聽input file的change事件,然後取得到上傳的檔案物件files,將類別數組的files轉成數組,然後進行forEach遍歷。
接著判斷檔案類型,如果不是圖片則不做處理。如果是圖片就實例化一個filereader,以base64格式讀取上傳的文件數據,判斷數據長度,如果大於200KB的圖片就調用compress方法進行壓縮,否則調用upload方法進行上傳。
filechooser.onchange = function () { if (!this.files.length) return; var files = Array.prototype.slice.call(this.files); if (files.length > 9) { alert("最多同时只可上传9张图片"); return; } files.forEach(function (file, i) { if (!/\/(?:jpegpnggif)/i.test(file.type)) return; var reader = new FileReader(); var li = document.createElement("li"); li.innerHTML = "<p class="progress"><span></span></p>"; $(".img-list").append($(li)); reader.onload = function () { var result = this.result; var img = new Image(); img.src = result; //如果图片大小小于200kb,则直接上传 if (result.length <= maxsize) { $(li).css("background-image", "url(" + result + ")"); img = null; upload(result, file.type, $(li)); return; } // 图片加载完毕之后进行压缩,然后上传 if (img.complete) { callback(); } else { img.onload = callback; } function callback() { var data = compress(img); $(li).css("background-image", "url(" + data + ")"); upload(data, file.type, $(li)); img = null; } }; reader.readAsDataURL(file); }) };
【2】壓縮圖片
上面做完圖片資料的取得後,就可以做compress壓縮圖片的方法了。而壓縮圖片並不是直接把圖片繪製到canvas再呼叫一下toDataURL就行的。
在IOS中,canvas繪製圖片是有兩個限制的:
# 首先是圖片的大小,如果圖片的大小超過兩百萬像素,圖片也是無法繪製到canvas上的,呼叫drawImage的時候不會報錯,但是你用toDataURL取得圖片資料的時候取得到的是空的圖片資料。
再者就是canvas的大小有限制,如果canvas的大小大於大概五百萬像素(即寬高乘積)的時候,不僅圖片畫不出來,其他什麼東西也都是畫不出來的。
應對第一種限制,處理辦法就是瓦片繪製了。瓦片繪製,也就是將圖片分割成多塊繪製到canvas上,我程式碼裡的做法是把圖片分割成100萬像素一塊的大小,再繪製到canvas上。
而應對第二種限制,我的處理辦法是對圖片的寬高進行適當壓縮,我代碼裡為了保險起見,設的上限是四百萬像素,如果圖片大於四百萬像素就壓縮到小於四百萬像素。四百萬畫素的圖片應該夠了,算起來寬高都有2000X2000了。
如此一來就解決了IOS上的兩種限制。
除了上面所述的限制,還有兩個坑,一個就是canvas的toDataURL是只能壓縮jpg的,當用戶上傳的圖片是png的話,就需要轉成jpg,也就是統一用canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1) , 類型統一設為jpeg,而壓縮比就自己控制了。
另一個就是如果是png轉jpg,繪製到canvas上的時候,canvas存在透明區域的話,當轉成jpg的時候透明區域會變成黑色,因為canvas的透明像素預設為rgba( 0,0,0,0),所以轉成jpg就變成rgba(0,0,0,1)了,也就是透明背景會變成黑色了。解決方法就 是繪製之前在canvas上舖一層白色的底色。
function compress(img) { var initSize = img.src.length; var width = img.width; var height = img.height; //如果图片大于四百万像素,计算压缩比并将大小压至400万以下 var ratio; if ((ratio = width * height / 4000000)>1) { ratio = Math.sqrt(ratio); width /= ratio; height /= ratio; }else { ratio = 1; } canvas.width = width; canvas.height = height; // 铺底色 ctx.fillStyle = "#fff"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //如果图片像素大于100万则使用瓦片绘制 var count; if ((count = width * height / 1000000) > 1) { count = ~~(Math.sqrt(count)+1); //计算要分成多少块瓦片 // 计算每块瓦片的宽和高 var nw = ~~(width / count); var nh = ~~(height / count); tCanvas.width = nw; tCanvas.height = nh; for (var i = 0; i < count; i++) { for (var j = 0; j < count; j++) { tctx.drawImage(img, i * nw * ratio, j * nh * ratio, nw * ratio, nh * ratio, 0, 0, nw, nh); ctx.drawImage(tCanvas, i * nw, j * nh, nw, nh); } } } else { ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height); } //进行最小压缩 var ndata = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1); console.log("压缩前:" + initSize); console.log("压缩后:" + ndata.length); console.log("压缩率:" + ~~(100 * (initSize - ndata.length) / initSize) + "%"); tCanvas.width = tCanvas.height = canvas.width = canvas.height = 0; return ndata; }
【三】圖片上傳
# 完成圖片壓縮後,就可以塞進formdata裡進行上傳了,先將base64資料轉成字串,再實例化一個ArrayBuffer,然後將字串以8位元整型的格式傳入ArrayBuffer,再透過BlobBuilder或Blob對象,將8位元整型的ArrayBuffer轉成二進位物件blob ,然後把blob物件append到formdata裡,再透過ajax傳送給後台即可。
XmlHttpRequest2中不僅可以發送大數據,還多出了例如取得發送進度的API,我程式碼裡也進行了簡單的實作。
// 图片上传,将base64的图片转成二进制对象,塞进formdata上传 function upload(basestr, type, $li) { var text = window.atob(basestr.split(",")[1]); var buffer = new ArrayBuffer(text.length); var ubuffer = new Uint8Array(buffer); var pecent = 0 , loop = null; for (var i = 0; i < text.length; i++) { ubuffer[i] = text.charCodeAt(i); } var Builder = window.WebKitBlobBuilder window.MozBlobBuilder; var blob; if (Builder) { var builder = new Builder(); builder.append(buffer); blob = builder.getBlob(type); } else { blob = new window.Blob([buffer], {type: type}); } var xhr = new XMLHttpRequest(); var formdata = new FormData(); formdata.append("imagefile", blob); xhr.open("post", "/cupload"); xhr.onreadystatechange = function () { if (xhr.readyState == 4 && xhr.status == 200) { console.log("上传成功:" + xhr.responseText); clearInterval(loop); //当收到该消息时上传完毕 $li.find(".progress span").animate({"width": "100%"}, pecent < 95 ? 200 : 0, function () { $(this).html("上传成功"); }); $(".pic-list").append("<a href="" + xhr.responseText + " rel="external nofollow" ">" + xhr.responseText + "<img src="" + xhr.responseText + "" /></a>") } }; //数据发送进度,前50%展示该进度 xhr.upload.addEventListener("progress", function (e) { if (loop) return; pecent = ~~(100 * e.loaded / e.total) / 2; $li.find(".progress span").css("width", pecent + "%"); if (pecent == 50) { mockProgress(); } }, false); //数据后50%用模拟进度 function mockProgress() { if (loop) return; loop = setInterval(function () { pecent++; $li.find(".progress span").css("width", pecent + "%"); if (pecent == 99) { clearInterval(loop); } }, 100) } xhr.send(formdata); }
至此,整个上传的前端图片压缩就完成了,因为是用了formdata提交,所以后台接数据的时候就跟普通form表单提交数据一样处理即可。
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