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透過CSS Animation進行前端動效

不言
發布: 2018-07-10 17:07:13
原創
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这篇文章主要介绍了关于通过CSS Animation进行前端动效,有着一定的参考价值,现在分享给大家,有需要的朋友可以参考一下

前言

对于简单的补间动画,我们可以通过transition实现。那到底多简单的动画适合用transtion来实现呢?答案就是——我们只需定义动画起始和结束帧的状态的动画。一旦关键帧数大于2时,我们必须转向CSS Animation了。本文为这段时间学习的记录,欢迎拍砖。

简单粗暴介绍CSS Animation 规则和属性

定义关键帧动画

语法:

@keyframes <animation> {
  [<animation> {
    /* CSS Properties */
  }]*
}</animation></animation>
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示例:

@keyframes rotate {
  from { transform: rotate(0deg); }
  to { transform: rotate(360deg); }
}
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注意项:
1.<animation name></animation>的命名规范

// 命名需要遵循以下规则
const rIsInvalid = /^--|^[0-9]+-|^(?:unset|initial|inherit|none)$/
    , rIsValid = /^[0-9a-z-_\\]+$/i
function isValidAnimationName(animationName: string): boolean{
  return !rIsInvalid.test(animationName) && rIsValid(animationName)
}
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2.<animation time offset></animation>取值
0-100%from,等价与0%to,等价与100%
3.<animation name></animation>重复怎么办
@keyframes CSS规则不支持层叠样式,因此当出现多个同名keyframes,那么仅最后出现的那个有效。

/* 无效 */
@keyframes rotate {
  from { transform: rotate(0deg); }
  to { transform: rotate(360deg); }
}
/* 生效 */
@keyframes rotate {
  from { transform: rotate(90deg); }
  to { transform: rotate(-360deg); }
}
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4.<animation time offset></animation>重复怎么办
与@keyframes CSS规则一样,标准规定相同的关键帧不产生层叠,仅最后出现的认定为有效。
但实际上FireFox14+和Chrome均将关键帧设计为可层叠的。

@keyframes rotate {
  from { transform: rotate(0deg); }
  from { background: red; }
  /* 上述两条time offset实际上等价于
   * from { transform: rotate(0deg); background: red; }
   */
  to {
    transform: rotate(360deg);
    background: yellow;
  }
}
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5.!important导致属性失效
一般情况下使用!important会让CSS属性获得最高权重,但在@keyframes下却会导致该CSS属性失效。

@keyframes rotate {
  from {
    transform: rotate(90deg);
    background: red!important; /* background属性无效 */
  }
  to { transform: rotate(-360deg); }
}
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6.必须提供至少两个关键帧

/* 不会根据缓动函数产生动画效果,而是在动画持续时间的最后瞬间移动过去 */
@keyframes move-left{
   to {
       left: 100px;
   }
}
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使用动画

<css-selector> {
  animation: <animation-name>
             <animation-duration>
             <animation-timing-function>
             <animation-delay>
             <animation-iteration-count>
             <animation-direction>
             <animation-fill-mode>
             <animation-play-state>;
}</animation-play-state></animation-fill-mode></animation-direction></animation-iteration-count></animation-delay></animation-timing-function></animation-duration></animation-name></css-selector>
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示例:

.box.rotate {
  animation: rotate 10s infinite alternate;
}
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子属性介绍

<animation-name></animation-name>,指定通过@keyframes定义的补间动画名称。
<animation-duration></animation-duration>,动画持续时长,默认为0s。单位为s和ms。
<animation-delay></animation-delay>,动画播放延迟,默认为0s。单位为s和ms。
<animation-iteration-count></animation-iteration-count>,动画重复播放次数,默认为1,infinite表示无限循环。动画播放总时长为*<animation-iteration-count></animation-iteration-count>
<animation-direction></animation-direction>,可选值为normal | reverse | alternate | alternate-reverse,分别表示动画播放顺序是从from到to从to到from从from到to再从to到from从to到from再从from到to注意:设置alternate|alternate-reverse时,animation-iteration-count必须大于1才能看到效果
<animation-fill-mode></animation-fill-mode>,可选值为none | forwards | backwards | both,用于设置动画开始前和结束后是否应用0%100%的样式对元素上。分别表示不应用应用100%的样式延迟播放期间应用0%的样式0%和100%的样式均应用
注意:

  1. 默认情况下(none),动画结束后会恢复动画前的样式;

  2. 设置backwards时,值大于0才能看到效果。

<animation-play-state></animation-play-state>,可选值running | paused,获取和设置播放状态。注意:通过这个属性,我们仅能实现暂停和继续播放的效果,无法实现重播,更别说回放了
<animation-timing-function></animation-timing-function>,用于设置缓动函数类型,值为ease | ease-in | ease-out | ease-in-out | linear | step-start | step-end | steps(<integer>, <flag>) | frames(<integer>) | cubic-bezier(<number>,<number>,<number>,<number>)</number></number></number></number></integer></flag></integer>
其中ease | ease-in | ease-out | ease-in-out | linear | cubic-bezier(<number>,<number>,<number>,<number>)</number></number></number></number>的效果均为连续渐变的,而step-start | step-end | steps(<integer>, <flag>) | frames(<integer>)</integer></flag></integer>则为突变效果。下面我们深入理解后者吧。

缓动函数-step解疑专题

step-start实际上等价于steps(10, start),而step-end则等价于steps(10),所以我们只要理解好steps(<integer>, <flag>)</flag></integer>即可。

/* 通过设置在一个动画周期内(<animation-duration>)的平均刷新帧数,实现突变动效。具体应用有:游戏精灵行走、打字效果等
 * <number_of_steps> - 两个关键帧间的刷新次数
 * <direction> - 方向,可选值为 end | start。
 *               end为默认值,表示动画一结束,动画效果就结束;
 *               start表示动画一开始就马上执行完第一个关键帧的效果。
 */
steps(<number_of_steps>, <direction>)</direction></number_of_steps></direction></number_of_steps></animation-duration>
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从张旭鑫那偷来的解释:
start:表示直接开始。也就是时间才开始,就已经执行了一个距离段。于是,动画执行的5个分段点是下面这5个,起始点被忽略,因为时间一开始直接就到了第二个点:
透過CSS Animation進行前端動效end:表示戛然而止。也就是时间一结束,当前距离位移就停止。于是,动画执行的5个分段点是下面这5个,结束点被忽略,因为等要执行结束点的时候已经没时间了:
透過CSS Animation進行前端動效

另外通过将<animation-fill-mode></animation-fill-mode>设置为forwards,那么当<direciton></direciton>设置为end时,也会显示(保持)动画最后一个关键帧的样式。

事件

const target = document.getElementById("target")
target.addEventListener("animationstart", e => {
  // 动画开始时触发
})
target.addEventListener("animationiteration", e => {
  // 每次重复执行动画时触发
  // 当<animation-iteration-count>为1时,不会触发。
})
target.addEventListener("animationend", e => {
  // 当动画结束时触发
})</animation-iteration-count>
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搞尽脑汁实现重播效果

到这里我们已经可以通过@keyframes定义和应用CSS Animation了,但我们能否获取对动画效果更多的控制权呢?如开始、暂停、继续、重播。通过<animation-play-state></animation-play-state>我们能轻易实现开始、暂停和继续的效果,但重播却没那么容易。

function pause (target: HTMLElement):boolean {
  const isRunning = target.style.animationPlayState == "running"
  if (isRunning) {
    target.style.animationPlayState = "paused"
  }
  
  return isRunning
}

function play (target: HTMLElement):boolean {
  const isStop = target.style.animationPlayState == "paused"
  if (isStop) {
    target.style.animationPlayState = "running"
  }
  
  return isStop
}

function replay (target: HTMLElement, animationClassName: string):void {
  // 先移除动画效果
  target.classList.remove(animationName)
  // requestAnimationFrame的回调函数会在下一次界面渲染前执行
  requestAnimationFrame(_ => {
    // 这时动画的影响还在,所以要等界面渲染完后再重新启用动画效果,才能实现重播
    requestAnimationFrame(_ => {
      target.classList.add(animationName)
    })
  })
}
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总结

CSS3为我们提供了动画效果,除了提供比Transition更丰富的可控性,比JavaScript更简易的API,还让我们可以使用GPU来加速呢^_^

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,更多相关内容请关注PHP中文网!

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