微信小遊戲基於微信開發工具入門講解

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發布: 2018-07-26 15:04:43
原創
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文章解說的很細緻,讓你快速上手,先安裝開發工具前往 開發者工具下載頁面 ,依照自己的作業系統下載對應的安裝套件進行安裝。接下來就可以進行微信小遊戲的開發了。

你的第一個小遊戲

#新專案選擇小程式項目,選擇程式碼存放的硬碟路徑。目前小遊戲不提供公開註冊,可點擊體驗小遊戲使用無 AppID 模式。給你的專案一個好聽的名字,最後,勾選「建立遊戲快速啟動模板」(注意:你要選擇一個空的目錄才會有這個選項),點擊確定,你就得到了你的第一個小遊戲了。

 點擊頂部選單編譯就可以在 IDE 預覽你的第一個小遊戲。

真機預覽

#點擊工具上的編譯按鈕,可以在工具的左側模擬器介面看到這個小遊戲的表現。點擊預覽按鈕,透過微信的掃一掃在手機上體驗你的第一個小遊戲。

檔案結構

小遊戲只有以下兩個必要檔:

  • game.js 小遊戲入口檔

  • game .json 設定檔

設定

#小遊戲開發者透過在根目錄中編寫一個game.json 檔案進行配置,開發者工具和客戶端需要讀取這個配置,完成相關介面渲染和屬性設定。

 #deviceOrientation 

#範例配置

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wx API
{
    "deviceOrientation": "portrait",
    "networkTimeout": {
        "request": 5000,
        "connectSocket": 5000,
        "uploadFile": 5
000,
        "downloadFile": 5000
    }
}
登入後複製

你只能使用JavaScript 來寫小遊戲。小遊戲的運行環境是一個 綁定了一些方法的 JavaScript VM。不同於瀏覽器,這個運作環境沒有 BOM 和 DOM API,只有 wx API。接下來我們將介紹如何用 wx API 來完成建立畫布、繪製圖形、顯示圖片以及回應使用者互動等基礎功能。 ###############建立 Canvas################呼叫 wx.createCanvas() 介面,可以建立一個 Canvas 物件。 ###########################1###############
varcanvas = wx.createCanvas()
登入後複製
###### ######

此时创建的 canvas 已经显示在了屏幕上,且与屏幕等宽等高。

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console.log(canvas.width, canvas.height)
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但是由于没有在 canvas 上进行绘制,所以 canvas 是透明的。使用 2d 渲染上下文的进行简单的绘制,可以在屏幕左上角看到一个 100x100 的红色矩形。

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var context = canvas.getContext('2d')
context.fillStyle = 'red'
context.fillRect(0, 0, 100, 100)
登入後複製

通过 Canvas.getContext() 方法可以获取 2d 或 WebGL 渲染上下文 RenderingContext,调用渲染上下文的绘制方法可以在 Canvas 上进行绘制。小游戏基本上支持 2d 和 WebGL 1.0 所有的属性和方法,详情请见 RenderingContext。由于使用 WebGL 的绘制过程较为复杂,所以本文中的示例代码都以 2d 渲染上下文的绘制方法编写。

通过设置 width 和 height 属性可以改变 Canvas 对象的宽高,但这也会导致 Canvas 内容的清空和渲染上下文的重置。

1

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canvas.width = 300
canvas.height = 300
登入後複製

显示图片

通过 wx.createImage() 接口,可以创建一个 Image 对象。Image 对象可以加载图片。当 Image 对象被绘制到 Canvas 上时,图片才会显示在屏幕上。

1

varimage = wx.createImage()
登入後複製

设置 Image 对象的 src 属性可以加载一张本地图片或网络图片,当图片加载完毕时会执行注册的 onload 回调函数,此时可以将 Image 对象绘制到 Canvas 上。

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image.onload = function () {
    console.log(image.width, image.height)
    context.drawImage(image, 0, 0)
}
image.src = 'logo.png'
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创建多个 Canvas

在整个小游戏运行期间,首次调用 wx.createCanvas 接口创建的是一个上屏 Canvas。在这个 canvas 上绘制的内容都将显示在屏幕上。而第二次、第三次等后几次调用 wx.createCanvas 创建的都会是离屏 Canvas。在离屏 Canvas 上绘制的内容仅仅只是绘制到了这个离屏 Canvas 上,并不会显示在屏幕上。

以如下代码为例,运行后会发现屏幕上并没有在 (0, 0) 的位置显示 100x100 的红色矩形。因为我们是在一个离屏的 Canvas 绘制的。

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var screenCanvas = wx.createCanvas()
var offScreenCanvas = wx.createCanvas()
var offContext = offScreenCanvas.getContext('2d')
offContext.fillStyle = 'red'
offContext.fillRect(0, 0, 100, 100)
登入後複製

为了让这个红色矩形显示在屏幕上,我们需要把离屏的 offScreenCanvas 绘制到上屏的 screenCanvas 上。

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var screenContext = screenCanvas.getContext('2d')
screenContext.drawImage(offScreenCanvas, 0, 0)
登入後複製

动画

在 JavaScript 中,一般通过 setInterval/setTimeout/requestAnimationFrame 来实现动画效果。小游戏对这些 API 提供了支持:

  • setInterval()

  • setTimeout()

  • requestAnimationFrame()

  • clearInterval()

  • clearTimeout()

  • cancelAnimationFrame()

另外,还可以通过 wx.setPreferredFramesPerSecond() 修改执行 requestAnimationFrame 回调函数的频率,以降低性能消耗。

触摸事件

响应用户与屏幕的交互是游戏中必不可少的部分,小游戏参照 DOM 中的 TouchEvent 提供了以下监听触摸事件的 API:

  • wx.onTouchStart()

  • wx.onTouchMove()

  • wx.onTouchEnd()

  • wx.onTouchCancel()

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wx.onTouchStart(function (e) {
    console.log(e.touches)
}) 

wx.onTouchMove(function (e) {
    console.log(e.touches)
})

wx.onTouchEnd(function (e) {
    console.log(e.touches)
})

wx.onTouchCancel(function (e) {
    console.log(e.touches)
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