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html5中Canvas螢幕保護程式的實作程式碼

Aug 15, 2018 am 09:56 AM

這篇文章帶給大家的內容是關於html5中Canvas螢幕保護程式的實作程式碼,有一定的參考價值,有需要的朋友可以參考一下,希望對你有幫助。

話不多說直接上程式碼

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    </head>
    <body style="height:760px">
    <canvas id="canvas" style="border:0px red solid;display:none">
    </canvas>
    </body>
    </html>
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因為專案需求,該動畫中需要顯示即時更新的數據,所以和普通的canvas畫出來的不一樣。但又不能直接把html畫到canvas中去,別急有辦法。

為了繪製 HTML 內容,你要先用<foreignObject> 元素包含 HTML 內容,然後再將這個 SVG 圖像繪製到你的 canvas 中。

誇張地說,這裡唯一真正棘手的事情就是創建 SVG 圖像。您需要做的所有事情是建立一個包含XML 字串的 SVG,然後根據下面的幾個部分建構一個 Blob

  1. blob 物件的 MIME 應為 "image/svg xml"。

  2. 一個 <svg> 元素。

  3. 在 SVG 元素中所包含的 <foreignObject> 元素。

  4. 包裹到 <foreignObject> 中的(格式化好的) HTML。

如上所述,透過使用一個 object URL,我們可以內嵌 HTML 而不是從外部來源載入它。當然,只要網域與原始文件相同(不跨網域),您也可以使用外部來源。

  //创建画布
    var Cans=document.getElementById("canvas");    
    var ctx=Cans.getContext("2d");    //设置全屏画布
    Cans.width=document.body.offsetWidth;
    Cans.height=document.body.offsetHeight;    
    var DOMURL,img,svg,url;
    initimg("AAA");//默认显示数据,一下代码参考https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Canvas_API/Drawing_DOM_objects_into_a_canvas
    function initimg(data) {        
    var data = '<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="52" height="52">' +
            '<foreignObject width="100%" height="100%">' +
            '<p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" style="font-size:12px">' +
            '<p style="width:50px;height:50px;border:1px red solid">' +
            ''+data+'</p>' +
            '</p>' +
            '</foreignObject>' +
            '</svg>';
        DOMURL = window.URL || window.webkitURL || window;
        img = new Image();
        svg = new Blob([data], {type: 'image/svg+xml;charset=utf-8'});
        url = DOMURL.createObjectURL(svg);
        img.src = url;
    }    
    //每隔五秒刷新数据,随机从数组中取(实际情况当然是要从后台获取)
    var getdata = setInterval(function () {        
    var data=["BBB","CCC","DDD","EEE"]
        initimg(data[Math.floor(Math.random()*8)]);
    },5000)
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以下便是控制動畫的顯示位置和觸發動畫及關閉動畫

var raf;    
var arror = [];    
var running = false;    
//绘制图形
    function createStar() {        
    return {
            x: 0,
            y: 0,
            vx: 0.7,
            vy: 0.7,//用来控制移动速度
            draw: function() {
                ctx.drawImage(img, this.x, this.y);
                DOMURL.revokeObjectURL(url);
            }
        }
    }    
    //清除
    function clear() {
        ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,1)';
        ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
    }    
    //判断图形坐标是否超出画布范围
    function draw() {
        clear();
        arror.forEach(function(ball, i){
            ball.draw();
            ball.x += ball.vx;
            ball.y += ball.vy;            
            if (ball.y + ball.vy+50 > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {
                ball.vy = -ball.vy;
            }            
            if (ball.x + ball.vx+50 > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {
                ball.vx = -ball.vx;
            }
        });
        raf = window.requestAnimationFrame(draw);
    }
    
    canvas.addEventListener('click',function (e) {
        event.preventDefault();
        window.cancelAnimationFrame(raf);            if(!running){
                Cans.style.display="none"
                document.onmousemove = document.onkeydown = document.onclick = null;
                clearTimeout(timer);
                clearInterval(getdata);
                clear();
            }else{
                running = false;
                bindevent(1);
            }
    })    
    function loadpi() {        
    if (!running) {
            raf = window.requestAnimationFrame(draw);
            running = true;
        }        var ball;
        ball = createStar();
        ball.x = canvas.width/2-25;
        ball.y = canvas.height/2-25;        
        arror.push(ball);
        document.onmousemove = document.onkeydown = document.onclick = null;
        clearTimeout(timer);
    }    
    var timer;    
    function bindevent(it) {
        clearTimeout(timer);
        timer = setTimeout(function () {            
        if(it==1){
                raf = window.requestAnimationFrame(draw);
                running = true;
            }else{
                Cans.style.display="block"
                loadpi();
            }
        }, 3000);
    }
    window.onload = document.onmousemove = document.onkeydown = document.onclick = function () {
        bindevent();
    }
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