這篇文章帶給大家的內容是關於Java設計模式中外觀模式和裝飾器模式的介紹(程式碼範例) ,有一定的參考價值,有需要的朋友可以參考一下,希望對你有所幫助。
在上一篇中我們學習了結構型模式的適配器模式和橋接模式。本篇則來學習下結構型模式的外觀模式和裝飾模式。
簡介
外觀模式隱藏系統的複雜性,並向客戶端提供了一個客戶可以存取系統的介面。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統添加一個接口,來隱藏系統的複雜性。
簡單的來說就是對外提供一個簡單接口,隱藏實現的邏輯。例如常用電腦的電源鍵,我們只要按電源鍵,就可以讓它啟動或關閉,無需知道它是怎麼啟動的(啟動CPU、啟動記憶體、啟動硬碟),怎麼關閉的(關閉硬碟、關閉記憶體、關閉CPU);
這裡我們還是可以用電腦玩遊戲的例子來外觀模式進行簡單的講解。
電腦上有一些網路遊戲,分別是DNF、LOL和WOW,我們只需雙擊電腦上的圖示就可以啟動並玩遊戲了,無需關心遊戲是怎麼啟動和運行的了。
需要實現的步驟如下:
建立遊戲的介面;
建立LOL、DNF和WOW的類別並實作遊戲的介面;
定義一個外觀類,提供給客戶端呼叫。
呼叫外觀類別。
程式碼範例:
interface Game{ void play(); } class DNF implements Game{ @Override public void play() { System.out.println("正在玩DNF..."); } } class LOL implements Game{ @Override public void play() { System.out.println("正在玩LOL..."); } } class WOW implements Game{ @Override public void play() { System.out.println("正在玩WOW..."); } } class Computer{ private Game dnf; private Game lol; private Game wow; public Computer() { dnf=new DNF(); lol=new LOL(); wow=new WOW(); } public void playDNF(){ dnf.play(); } public void playLOL(){ lol.play(); } public void playWOW(){ wow.play(); } } public static void main(String[] args) { Computer computer=new Computer(); computer.playDNF(); computer.playLOL(); computer.playWOW(); }
#執行結果:
正在玩DNF... 正在玩LOL... 正在玩WOW...
在上述程式碼範例中,我們在想玩遊戲的時候,只用實例化外觀類別呼叫其中的遊戲方法即可,無需關心遊戲是怎麼啟動和運行的。而且每個遊戲之間也互相獨立,互不影響,不會因為某個遊戲玩不了導致其它的遊戲也無法運作。其實感覺外觀模式和我們平常使用接口很相像,都是對外提供接口,並不需要關心是如何實現的。
外觀模式的優點:
降低了耦合,從某種方面來說也提升了安全性。
外觀模式的缺點:
不符合開閉原則,不易更改。
使用場景
系統中有多個複雜的模組或子系統的時候。
簡介
裝飾模式允許為現有的物件新增新的功能,同時又不改變其結構。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它是作為現有的類別的包裝。
裝飾器模式,顧名思義,也就是把某個東西裝飾起來,讓它可以提供一些額外的功能。例如對人進行裝飾,做不同的事情的時候穿上不同的服裝。例如穿上球衣是準備去打球,穿上泳衣是準備去游泳之類的。
裝飾器模式可以動態地為一個物件添加一些額外的職責。
這裡我們依舊用一個範例來進行說明。
在現在的玩具模型中,有兩種模型很受歡迎,高達(GUNDAM)模型和扎古(MrGu)模型,在我們拼接模型的時候,一般都是先將模型拼接好,然後再來加入一些額外的配件,例如武器。這裡我們在拼接好高達(GUNDAM)模型和扎古(MrGu)模型之後,為它們裝上各自的武器。
具體實現的步驟如下:
建立一個抽象構件的模型接口,有組裝這個方法;
創建具體構件的類別(GUNDAM類別和MrGu類別),並實作上述的模型介面;
定義一個裝飾器,用於接受客戶端的請求,並根據客戶端的請求進行相應的呼叫;
定義個具體實現裝飾的類,用於為物件添加相應的功能。
程式碼範例:
interface Model{ void assemble(); } class GUNDAM implements Model{ @Override public void assemble() { System.out.println("组装一个高达模型"); } } class MrGu implements Model{ @Override public void assemble() { System.out.println("组装一个扎古模型"); } } abstract class AddExtra implements Model{ protected Model model; public AddExtra(Model model){ this.model=model; } public void assemble(){ model.assemble(); } } class LightSaber extends AddExtra{ public LightSaber(Model model) { super(model); } public void assemble(){ model.assemble(); addLightSaber(); } public void addLightSaber(){ System.out.println("添加光剑"); } } class RocketLauncher extends AddExtra{ public RocketLauncher(Model model) { super(model); } public void assemble(){ model.assemble(); addRocketLauncher(); } public void addRocketLauncher(){ System.out.println("添加火箭筒"); } } public static void main(String[] args) { Model gundam=new GUNDAM(); Model mrgu=new MrGu(); gundam.assemble(); mrgu.assemble(); Model gModel=new LightSaber(new GUNDAM()); gModel.assemble(); Model mModel=new RocketLauncher(new MrGu()); mModel.assemble(); }
執行結果:
组装一个高达模型 组装一个扎古模型 组装一个高达模型 添加光剑 组装一个扎古模型 添加火箭筒
在上面的程式碼中,我們如果只想組裝高達或這札古的模型的話,可以直接實例化模型類,呼叫其中的方法即可。假若需要在組裝模型的時候,添加一個武器,只需透過裝飾器的類別進行相應添加相應的功能即可。
透過這個範例,我們發現,在使用裝飾器模式的試試,可以對一些類別進行擴展,並且不影響先前的功能,提升了靈活度。
裝飾器模式的優點:
#裝飾類別和被裝飾類別可以獨立發展,耦合度低,易於擴展,靈活方便。
裝飾器模式的缺點:
過多的對某個類別進行裝飾,會增加複雜度。
使用場景
原型不變,動態增加一些功能的時候。
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