如何實現一個簡單的跑酷遊戲? (代碼詳解)
這篇文章帶給大家的內容是介紹如何實現一個簡單的跑酷遊戲? (代碼詳解)。有一定的參考價值,有需要的朋友可以參考一下,希望對你們有幫助。
採用的實體引擎是:Phaser.js
官網位址:http://phaser.io/
#在這裡對此引擎不做過多介紹(因為我也是小白,嘿嘿)
效果展示:
##原始碼(詳細原始碼圖片資源存取:https://github.com/ProsperLee)
1.創建遊戲舞台
var config = { type: Phaser.AUTO, width: 800, height: 400, physics: { default: 'arcade', arcade: { gravity: { y: 300 }, debug: false } }, scene: { preload: preload, create: create, update: update } }; var game = new Phaser.Game(config); // 创建游戏
2.載入資源
function preload() { this.load.image('sky', 'assets/sky.png'); this.load.image('ground', 'assets/platform.png'); 5 6 this.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48 }); }
3.將資源建立到舞台上
var distanceText; // 路程文本 var distance = 0; // 路程 var platforms; // 地面 var player; // 玩家 var enemy; // 敌人 var enemys; // 敌人们 var enemyTimer; // 敌人计时器 var distanceTimer; // 路程计时器 function create() { // 添加画布背景 this.add.image(400, 200, 'sky'); // 添加分数文本 distanceText = this.add.text(16, 16, 'Distance: 0m', { fontSize: '20px', fill: '#000' }); // 添加地面 platforms = this.physics.add.staticGroup(); platforms.create(400, 400, 'ground').setScale(3).refreshBody(); // 添加玩家(精灵) player = this.physics.add.sprite(100, 300, 'dude'); player.setBounce(0); // 设置阻力 player.setCollideWorldBounds(true); // 禁止玩家走出世界 // 敌人 enemys = this.physics.add.group(); enemys.children.iterate(function (child) { child.setCollideWorldBounds(false); }); // 动态创建敌人 enemyTimer = setInterval(function () { enemy = enemys.create(1000, 300, 'dude'); enemy.setTint(getColor()); enemy.anims.play('left', true); enemy.setVelocityX(Phaser.Math.Between(-300, -100)); }, Phaser.Math.Between(4000, 8000)) distanceTimer = setInterval(function () { distance += 1; distanceText.setText('Distance: ' + distance + 'm'); }, 1000) this.physics.add.collider(player, platforms); //玩家在地面上 this.physics.add.collider(enemys, platforms); //敌人在地面上 this.physics.add.collider(player, enemys, hitBomb, null, this); }
4.在建立場景過程中寫鍵盤監聽事件
var cursors; // 按键 // 事件 this.anims.create({ key: 'left', frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }), frameRate: 10, repeat: -1 }); this.anims.create({ key: 'right', frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }), frameRate: 10, repeat: -1 }); this.anims.create({ key: 'turn', frames: [{ key: 'dude', frame: 4 }], frameRate: 20 }); cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
5.寫入碰撞函數(當玩家與敵人碰撞的結果)
var gameOver = false; // 游戏结束 function hitBomb(player, enemys) { this.physics.pause(); clearInterval(enemyTimer); clearInterval(distanceTimer); player.setTint(0xff0000); gameOver = true; alert('游戏结束,您跑了' + distance + 'm'); }
6.在update函數中寫時間的執行(須注意的是此函數每一幀都在執行,1幀≠1秒)
function update() { if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down) { player.setVelocityY(-220); } else { player.anims.play('right', true); } if (gameOver) { player.setVelocityX(0); player.anims.play('turn'); return; } }
這裡我給敵人上了顏色的,隨機16進位顏色
function getColor() { var color = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "a", "b", "c", "d", "e", "f"].sort(function(){ return Math.random() - 0.5 }).join("").substr(0,6); return "0x" + color; }
#整個原始碼奉上(建議去github上自己clone):#
var config = { type: Phaser.AUTO, width: 800, height: 400, physics: { default: 'arcade', arcade: { gravity: { y: 300 }, debug: false } }, scene: { preload: preload, create: create, update: update } }; var game = new Phaser.Game(config); // 创建游戏 var distanceText; // 路程文本 var distance = 0; // 路程 var platforms; // 地面 var player; // 玩家 var enemy; // 敌人 var enemys; // 敌人们 var gameOver = false; // 游戏结束 var enemyTimer; // 敌人计时器 var distanceTimer; // 路程计时器 var cursors; // 按键 // 载入资源 function preload() { this.load.image('sky', 'assets/sky.png'); this.load.image('ground', 'assets/platform.png'); 39 40 this.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48 }); } // 将资源展示到画布创建资源 function create() { // 添加画布背景 this.add.image(400, 200, 'sky'); // 添加分数文本 distanceText = this.add.text(16, 16, 'Distance: 0m', { fontSize: '20px', fill: '#000' }); // 添加地面 platforms = this.physics.add.staticGroup(); platforms.create(400, 400, 'ground').setScale(3).refreshBody(); // 添加玩家(精灵) player = this.physics.add.sprite(100, 300, 'dude'); player.setBounce(0); // 设置阻力 player.setCollideWorldBounds(true); // 禁止玩家走出世界 // 敌人 enemys = this.physics.add.group(); enemys.children.iterate(function (child) { child.setCollideWorldBounds(false); }); // 事件 this.anims.create({ key: 'left', frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }), frameRate: 10, repeat: -1 }); this.anims.create({ key: 'right', frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }), frameRate: 10, repeat: -1 }); this.anims.create({ key: 'turn', frames: [{ key: 'dude', frame: 4 }], frameRate: 20 }); cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys(); // 动态创建敌人 enemyTimer = setInterval(function () { enemy = enemys.create(1000, 300, 'dude'); enemy.setTint(getColor()); enemy.anims.play('left', true); enemy.setVelocityX(Phaser.Math.Between(-300, -100)); }, Phaser.Math.Between(4000, 8000)) distanceTimer = setInterval(function () { distance += 1; distanceText.setText('Distance: ' + distance + 'm'); }, 1000) this.physics.add.collider(player, platforms); //玩家在地面上 this.physics.add.collider(enemys, platforms); this.physics.add.collider(player, enemys, hitBomb, null, this); } // 一直执行 function update() { if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down) { player.setVelocityY(-220); } else { player.anims.play('right', true); } if (gameOver) { player.setVelocityX(0); player.anims.play('turn'); return; } } function hitBomb(player, enemys) { this.physics.pause(); clearInterval(enemyTimer); clearInterval(distanceTimer); player.setTint(0xff0000); gameOver = true; alert('游戏结束,您跑了' + distance + 'm'); } function getColor() { var color = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "a", "b", "c", "d", "e", "f"].sort(function(){ return Math.random() - 0.5 }).join("").substr(0,6); return "0x" + color; }
以上是如何實現一個簡單的跑酷遊戲? (代碼詳解)的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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在H5中使用position屬性可以透過CSS控制元素的定位方式:1、相對定位relative,語法為「style="position: relative;」;2、絕對定位absolute,語法為「style="position: absolute; 」;3、固定定位fixed,語法為「style="position: fixed;」等等。

效果圖描述基於vue.js,不依賴其他外掛程式或函式庫實作;基礎功能使用保持和element-ui一致,內部實作做了一些行動裝置差異的調整。目前建置平台使用uni-app官方腳手架構建,因為當下行動端大多情況就h6和微信小程式兩種,所以一套程式碼跑多端十分適合技術選型。實作思路核心api:使用provide和inject,對應和。在元件中,內部用一個變數(陣列)去將所有實例儲存起來,同時把要傳遞的資料透過provide暴露出去;元件則在內部用inject去接收父元件提供過來的數據,最後把自身的屬性和方法提交

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"h5"和"HTML5"在大多數情況下是相同的,但它們在某些特定場景下可能有不同的含義。 1."HTML5"是W3C定義的標準,包含新標籤和API。 2."h5"通常是HTML5的簡稱,但在移動開發中可能指基於HTML5的框架。理解這些區別有助於在項目中準確使用這些術語。

H5通過語義化元素和ARIA屬性提升網頁的可訪問性和SEO效果。 1.使用、、等元素組織內容結構,提高SEO。 2.ARIA屬性如aria-label增強可訪問性,輔助技術用戶可順利使用網頁。
