(1)業務複雜度介紹
開門見山,假設一個直播間同時500W人在線,那麼1秒鐘1000條彈幕,那麼彈幕系統的推播頻率就是: 500W * 1000條/秒=50億條/秒
,想想B站2019跨年晚會那次彈幕系統得是多麼的NB,況且一個大型網站不可能只有一個直播間!
使用Go做WebSocket開發無非就是三種情況:
golang. org/x/net
,但這個官方函式庫真是出了奇Bug多gorilla/websocket
函式庫,可以結合到某些Web開發框架,例如Gin、iris等,只要使用的框架式是基於golang.org/net
的,那麼這個函式庫就可以與這個框架結合#相關學習推薦:Go語言教學
根據估算結果,彈幕推送量很大的時候,Linux核心將會出現瓶頸,因為Linux核心發送TCP包的時候極限包發送頻率是100W。因此可以將同一秒內的彈幕訊息合併為1條推送,減少網路小資料包的發送,從而降低推送頻率。
彈幕系統需要維護線上的用戶長連線來實現定向推送到線上的用戶,通常是使用Hash字典結構,通常推播訊息就是遍歷線上用的Hash字典。在彈幕推送期間用戶在不斷的上下線,為了維護上線用戶,那麼就得不斷的修改Hash字典,不斷地進行鎖定操作,用戶量過大導致鎖瓶頸。因此可以將整個Hash結構拆分為多個Hash結構,分別對多個Hash結構加不同的鎖,並且使用讀寫鎖來取代互斥鎖。
通常伺服器與客戶端互動使用JSON結構,那麼需要不斷的編碼解碼JSON數據,這將會導致CPU瓶頸。將訊息先合併,然後進行編碼,最後輪詢Hash結構進行推播。
以上是單體架構存在的問題,為了支援更多的用戶負載,通常彈幕系統採用分散式架構,進行彈性擴容縮容。
(2)推送還是拉取?
如果是客戶端拉取伺服器端數據,那麼將會存在以下幾個問題:
因此我們考慮推送模式:當資料發生更新的時候伺服器端主動推送到客戶端,這樣可以有效減少客戶端的請求次數。如果需要實現訊息推送,那麼就意味著伺服器端維護大量的長連線。
(3)為什麼要使用WebSocket?
實現彈幕訊息的即時更新一定是使用Socket的方式,那麼為啥要使用WebSocket呢?現在大部分直播應用程式的開發都是跨平台的,然而跨平台的開發框架本質就是Web開發,那麼一定離不開WebSocket,而且一部分用戶會選擇在Web端看視頻,比如Bilibili,現如今也有一些桌面應用是用Electron等跨平台框架開發的,例如Lark飛書等,因此實現訊息推送的最佳方案就是使用WebSocket。
使用WebSocket可以輕鬆的維持伺服器端長連接,其次WebSocket是架構在HTTP協定之上的,並且也可以使用HTTPS方式,因此WebSocket是可靠傳輸,並且不需要開發者關注底層細節。
為啥要使用Go搞WebSocket呢?首先說到WebSocket你可能會想到Node.js,但是Node.js是單線程模型,如果實現高並發,不得不創建多個Node.js進程,但是這又不容易服務端遍歷整個連接集合;如果使用Java就會顯得比較笨重,Java專案的部署,編寫Dockerfile都不如Go的目標二進位更加簡潔,並且Go協程很容易實現高並發,上一章說到Go語言目前也有成熟的WebSocket輪子。
(4)服務端基本Demo
首先建立好一個框架:
package main import ( "fmt" "net/http" ) func main() { fmt.Println("Listen localhost:8080") // 注册一个用于WebSocket的路由,实际业务中不可能只有一个路由 http.HandleFunc("/messages", messageHandler) // 监听8080端口,没有实现服务异常处理器,因此第二个参数是nil http.ListenAndServe("localhost:8080", nil) } func messageHandler(response http.ResponseWriter, request *http.Request) { // TODO: 实现消息处理 response.Write([]byte("HelloWorld")) }
然後完善messageHandler函數:
func messageHandler(response http.ResponseWriter, request *http.Request) { var upgrader = websocket.Upgrader{ // 允许跨域 CheckOrigin: func(resquest *http.Request) bool { return true }, } // 建立连接 conn, err := upgrader.Upgrade(response, request, nil) if err != nil { return } // 收发消息 for { // 读取消息 _, bytes, err := conn.ReadMessage() if err != nil { _ = conn.Close() } // 写入消息 err = conn.WriteMessage(websocket.TextMessage, bytes) if err != nil { _ = conn.Close() } } }
現在基本上實作了WebSocket功能,但是websocket的原生API不是線程安全的(Close方法是線程安全的,並且是可重入的),並且其他模組無法復用業務邏輯,因此進行封裝:
// main.go package main import ( "bluemiaomiao.github.io/websocket-go/service" "fmt" "net/http" "github.com/gorilla/websocket" ) func main() { fmt.Println("Listen localhost:8080") http.HandleFunc("/messages", messageHandler) _ = http.ListenAndServe("localhost:8080", nil) } func messageHandler(response http.ResponseWriter, request *http.Request) { var upgrader = websocket.Upgrader{ // 允许跨域 CheckOrigin: func(resquest *http.Request) bool { return true }, } // 建立连接 conn, err := upgrader.Upgrade(response, request, nil) wsConn, err := service.Create(conn) if err != nil { return } // 收发消息 for { // 读取消息 msg, err := wsConn.ReadOne() if err != nil { wsConn.Close() } // 写入消息 err = wsConn.WriteOne(msg) if err != nil { _ = conn.Close() } } }
// service/messsage_service.go package service import ( "errors" "github.com/gorilla/websocket" "sync" ) // 封装的连接对象 // // 由于websocket的Close()方法是可重入的,所以可以多次调用,但是关闭Channel的close() // 方法不是可重入的,因此通过isClosed进行判断 // isClosed可能发生资源竞争,因此通过互斥锁避免 // 关闭websocket连接后,也要自动关闭输入输出消息流,因此通过signalCloseLoopChan实现 type Connection struct { conn *websocket.Conn // 具体的连接对象 inputStream chan []byte // 输入流,使用Channel模拟 outputStream chan []byte // 输出流,使用chaneel模拟 signalCloseLoopChan chan byte // 关闭信号 isClosed bool // 是否调用过close()方法 lock sync.Mutex // 简单的锁 } // 用于初始化一个连接对象 func Create(conn *websocket.Conn) (connection *Connection, err error) { connection = &Connection{ conn: conn, inputStream: make(chan []byte, 1000), outputStream: make(chan []byte, 1000), signalCloseLoopChan: make(chan byte, 1), isClosed: false, } // 启动读写循环 go connection.readLoop() go connection.writeLoop() return } // 读取一条消息 func (c *Connection) ReadOne() (msg []byte, err error) { select { case msg = <-(*c).inputStream: case <-(*c).signalCloseLoopChan: err = errors.New("connection is closed") } return } // 写入一条消息 func (c *Connection) WriteOne(msg []byte) (err error) { select { case (*c).outputStream <- msg: case <-(*c).signalCloseLoopChan: err = errors.New("connection is closed") } return } // 关闭连接对象 func (c *Connection) Close() { _ = (*c).conn.Close() (*c).lock.Lock() if !(*c).isClosed { close((*c).signalCloseLoopChan) } (*c).lock.Unlock() } // 读取循环 func (c *Connection) readLoop() { // 不停的读取长连接中的消息,只要存在消息就将其放到队列中 for { _, bytes, err := (*c).conn.ReadMessage() if err != nil { (*c).Close() } select { case <-(*c).signalCloseLoopChan: (*c).Close() case (*c).inputStream <- bytes: } } } // 写入循环 func (c *Connection) writeLoop() { // 只要队列中存在消息,就将其写入 var data []byte for { select { case data = <-(*c).outputStream: case <-(*c).signalCloseLoopChan: (*c).Close() } err := (*c).conn.WriteMessage(websocket.TextMessage, data) if err != nil { _ = (*c).conn.Close() } } }
以上是程式碼詳解使用Go基於WebSocket建構視訊直播彈幕系統的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!