設計模式六大原則是什麼
設計模式六大原則:1、單一原則;2、里氏替換原則;3、依賴倒置原則;4、介面隔離原則;5、迪米特原則;6、開閉原則。
本文操作環境:Windows7系統,Dell G3電腦。
設計模式六大原則:
1、單一原則(Single Responsibility Principle):一個類別或一個方法只負責一項職責,盡量做到類別的只有一個行為原因引起變化;
a、業務對象(BO business object)、業務邏輯(BL business logic)拆分;
2、里氏替換原則(LSP liskov substitution principle):子類可以擴展父類的功能,但不能改變原有父類的功能;(本質其實就是c 的多態)
(目的:增強程式的健全性)在實際專案中,每個子類別對應不同的業務意義,使父類別作為參數,傳遞不同的子類別完成不同的業務邏輯。
3、依賴倒置原則(dependence inversion principle):面向介面程式設計;(透過介面作為參數實作應用場景)
抽象就是介面或抽象類,細節就是實作類別
意義:
上層模組不應該依賴下層模組,兩者應依賴其抽象;
# 抽像不應該依賴細節,細節應該依賴抽象;
# 抽像不應該依賴細節,細節應該依賴抽象;# 抽像不應該依賴細節,細節應該依賴抽象;
通俗點就是說變數或傳參數,盡量使用抽象類,或介面;
【介面負責定義public屬性與方法,並且申明與其他物件依賴關係,抽象類別負責公共構造部分的實現,實現類別準確的實現業務邏輯】
4、接口隔離原則(interface segregation principle):建立單一接口;(擴展為類別也是一種接口,一切皆介面)
定義:
a.客戶端不應該依賴它不需要的介面;
b.類別之間依賴關係應該建立在最小的介面上;
簡單理解:複雜的接口,根據業務拆分成多個簡單接口;(對於有些業務的拆分多看看適配器的應用)
5、迪米特原則
(law of demeter LOD):最少知道原則,盡量降低類別與類別之間的耦合;
一個物件應該對其他物件有最少的了解
6、開閉原則(open closed principle):用抽象建立架構,用實作擴充原則;####相關免費學習推薦:##php程式設計 (影片)
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在Java框架中,設計模式和架構模式的區別在於:設計模式定義了在軟體設計中解決常見問題的抽象解決方案,專注於類別和物件之間的交互,例如工廠模式。架構模式定義了系統結構和模組之間的關係,關注系統元件的組織和交互,如分層架構。

裝飾器模式是一種結構型設計模式,允許動態添加物件功能,無需修改原始類別。它透過抽象組件、具體組件、抽象裝飾器和具體裝飾器的協作實現,可以靈活擴展類別功能,滿足變化的需求。範例中,將牛奶和摩卡裝飾器添加到Espresso,總價為2.29美元,展示了裝飾器模式在動態修改物件行為方面的強大功能。

1.工廠模式:分離物件創建和業務邏輯,透過工廠類別建立指定類型的物件。 2.觀察者模式:允許主題物件通知觀察者物件其狀態更改,實現鬆散耦合和觀察者模式。

設計模式透過提供可重複使用和可擴展的解決方案來解決程式碼維護難題:觀察者模式:允許物件訂閱事件,並在事件發生時收到通知。工廠模式:提供了一種創建物件的集中式方式,而無需依賴特定類別。單例模式:確保一個類別只有一個實例,用於建立全域可存取的物件。

Guice框架應用了多項設計模式,包括:單例模式:透過@Singleton註解確保類別只有一個實例。工廠方法模式:透過@Provides註解建立工廠方法,在依賴注入時取得物件實例。策略模式:將演算法封裝成不同策略類,透過@Named註解指定具體策略。

TDD用於編寫高品質PHP程式碼,步驟包括:編寫測試案例,描述預期功能並使其失敗。編寫程式碼,僅使測試案例通過,無需過度優化或詳細設計。測試案例通過後,優化和重構程式碼以提高可讀性、可維護性和可擴展性。

適配器模式是一種結構型設計模式,允許不相容物件協同工作,它將一個介面轉換為另一個,使物件能夠順利互動。物件適配器透過建立包含被適配器對象的適配器對象,並實現目標接口,實現適配器模式。在一個實戰案例中,透過適配器模式,客戶端(如MediaPlayer)可以播放高級格式的媒體(如VLC),儘管本身僅支援普通媒體格式(如MP3)。

SpringMVC框架使用以下設計模式:1.單例模式:管理Spring容器;2.門面模式:協調控制器、視圖和模型互動;3.策略模式:根據請求選擇請求處理程序;4.觀察者模式:發布和監聽應用程式事件。這些設計模式增強了SpringMVC的功能和靈活性,使開發者可以創建高效、可維護的應用程式。