渲染吃顯示卡還是cpu?
渲染一般也是更吃CPU,顯示卡沒CPU重要的,不過專業顯示卡和一些A卡也能起到加速作用;在3D建模裡起到的作用也很大,甚至比CPU還重要點。
本教學操作環境:windows7系統、Dell G3電腦。
渲染是一個十分有魔力的東西,例如就一張動畫圖片,如果經過渲染則看起來跟真的一樣…
這是動畫片段的渲染後的效果,大家可以看到其第二章圖片簡直如同實拍了,早些年我們只能在一些比較大的電影中看到渲染效果,“為了渲染《阿凡達》,維塔數位動用了佔地10,000平方英尺的伺服器群。其中有4,000台伺服器,共35,000個處理器核心。單機渲染一幀的平均時間為2小時,160分鐘的影片, 整體渲染時間需要2880000小時,相當於一台伺服器要工作328年!」
我們一般認為「牛掰」的效果,常常需要特效師一幀一幀的描繪,一幀就是一張圖片。在一部電影中,每秒最少有24格。想像一下,即使我們看到的特效畫面只有十秒,對特效師來說,那就是240張圖片!然而,做特效不是最慢的,渲染特效才是最慢的……也就是使用效能很高的電腦,渲染一幀所需的時間還是有可能達到48個小時!另外,渲染會拖慢電腦的運作速度。如果後台正在進行渲染,特效師大概就沒辦法用這台電腦工作了……這些種種原因,加上電腦死機等不可控因素,特效師們常常因為渲染問題,沒辦法在製片人規定的時間內完成工作… 而且,維持電腦渲染所需的人耗、物耗、電耗對製作公司來說也是一筆不小的費用!
一、渲染吃CPU還是吃顯示卡呢?
其實兩者都是同時用的,但因為精度和效率要求不同,而有所偏重罷了。
CPU的計算非常精準,可以用來計算精度要求極高的項目
如果形容CPU計算的話,可以將其理解為一個博士級別的計算者。
而顯示卡的計算單元則相對簡單很多,它適合用來計算比較簡單的項目。
所以顯示卡計算可以理解成為小學生等級的計算者。
而電腦在對任務做分配時,會將簡單的計算丟給顯示卡,CPU則負責顯示卡無法承擔的複雜計算。
渲染的話一般也是更吃CPU,顯示卡沒CPU重要的,不過專業顯示卡和一些A卡也能起到加速作用,在3D建模裡起到的作用也很大,甚至比CPU也重要點
舉個例子來說,顯示卡可能只負責幾個資料加減乘除的運算,而且精確度有限,只能算出個整數來。
但CPU則要進行方程式、陣列、積分等等方法的計算,還可以精確到小數點後十幾位。
遊戲首重於即時還原,情節體驗,對色彩和型的要求不高,或者說對精度要求較低。
所以遊戲在設計之初,就將許多複雜計算給簡化或捨棄了。所謂3D引擎就是這個概念,把很多複雜的運算方式給簡化或大量分解出來,從而讓顯示卡計算得到加強。
而這些簡化的結果就是:RGB偏差差個幾點無所謂,反光計算、散射、虛焦、模糊等等有些許偏差或薄弱。但這些相對於運動節奏和情節的完整來說,也都是次要的了。
而對於更高要求的專業計算來說,以上各項都關聯到某種計算方法的正確與否,即使是零點幾個資料的差池都會造成其餘關聯計算工作的重大失誤,所有累積的誤差,將會使最終結果難以預料和控制。
所以,即使是專業計算中,那些大量依賴驗卡的計算,例如一些基於CUDA的3D效果計算,也多是屬於有偏差計算。在真正商業化、專業級的影視效果中,只屬於「參考答案」罷了,往往還要進行更多的後製調整和處理才能使用。而只有完全依賴CPU計算的才是較可靠的結果。
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