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進來膜拜!大佬給鴻星爾克寫了個720°看鞋展廳

發布: 2021-07-29 14:03:31
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進來膜拜!大佬給鴻星爾克寫了個720°看鞋展廳

最近因為鴻星爾克給河南捐了5000萬物資,真的是看哭了很多的網友,普通一家公司捐款5000萬可能不會有這樣的共情,但是看了鴻星爾克的背景之後,發現真的是令人心酸。鴻星爾克2020年的營收是28億,但是利潤卻是虧損2個億,甚至連微博的官方帳號都捨不得開會員,在這種情況下,還豪氣地捐贈5000萬,真的是破防了。

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網友也稱鴻星爾克,特別像是老一輩省吃儉用一分一毛攢起來的存款,小心翼翼存在鐵盒裡。一聽到祖國需要,立刻拿出鐵盒子,嘩~全導給你。讓上最貴的鞋,拿出了雙 249 的。

然後我去鴻星爾克的官網看了看他家的鞋子。

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好傢伙,等了55秒,終於把網站打開了。 。 。 (看來真的年久失修了,太令人心酸了。作為一個前端看到這一幕真的瘋了...)

恰逢週末,我就去了離我最近的鴻星爾克看了看。買了一雙 136 的鞋子(真的很便宜,最關鍵的還是舒服)。

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買回家後心裡想著,像毒APP上面那些阿迪、耐吉的都有線上360° 查看,就想著能不能給鴻星爾克也做一個呢,算作為一個技術人員為它出的一份綿薄之力。

行動

有了這個想法後,我就立刻開始行動了。然後我大致總結了以下幾個步驟:

1.建模

2.使用Three.js 建立場景

#3.導入模型

# 4.加入Three.js 控制器

由於先前學習了一些Three.js 的相關知識,因此對於有了模型後的展示還是比較有底的,因此其中最麻煩的就是建模了,因為我們需要把一個3維的東西,放到電腦裡。對於2維的物體,想要放到電腦上,我們都知道,非常簡單,就是使用相機拍攝一下就好了,但是想要在電腦中查看3維的物體卻不一樣,它多了一個維度,增加的量確實成倍的增長,於是開始查閱各種資料來看如何能夠建立一個物體的模型。

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查了一堆資料,想要建立一個鞋子模型,總結起來共有兩種模式。

1.攝影繪圖法(photogrammetry):透過拍攝照片,透過純演算法轉換成3d模型,在圖形學中也稱為單目重建 。

2.雷達掃描(Lidar scan):是透過光達掃描,何同學的最新一期影片中也提到了這種方式掃描出點雲。

放上一個我總結的大綱,大部分都是國外的網站/工具。

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一開始搜尋結果中,絕大多數人都在提123D Catch,並且也看了很多視頻,說它建立模型快速且逼真,但是再進一步的探索中,發現它似乎在2017年的時候業務就進行了合併進行了整合。整合後的 ReMake 需要付費,處於成本考慮我就沒有繼續了。 (畢竟只是demo嘗試)

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後面發現一款叫做 Polycam 的軟體,成品效果非常好。

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但是當我選擇使用的時候,發現它需要雷射_雷達_掃描器(LiDAR),必須要 iphone 12 pro 以上的機型才能使用。

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最終我選擇了Reality Capture 來創建模型,他是可以通過多張圖片來合成一個模型的方式,看了一些b站的視頻,感覺它的呈像效果也不錯,不過它只支持windows,而且運行記憶體需要8g,這時候我搬出了7年前的windows電腦... 發現沒想到它還能服役,也是驚喜。

建模

下面就開始正式的內容,主角就是我這次買的鞋子(開頭放的那雙)

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#然後我們開始拍攝,首先我環繞著鞋子隨意拍攝了一組照片,但是發現這個模型真的差強人意...

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後面我也採用了白幕的形式,加了一層背景,後面發現還是不行,應用更多是辨識到了後面的背景數字。

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最後... 還是在楠溪的幫助下,背景圖P變成了白色。

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皇天不負有心人,最終的效果還不錯,基本上的點雲模型已經出來了。 (這感覺還不錯,有種電影裡的黑科技的感覺)

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#下面是模型的樣子,已經是我花了一天的時間訓練出的最好的模型了(但是還是有一些輕微的粗糙)

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為了盡可能的讓模型看起來完美,中間一共花了一天的時間來測試模型,因為拍攝的角度以及非常影響模型的生成,我一共拍了大約1G的圖片,大約500張圖片(由於前期不懂如何調整模型,因此嘗試了大量的方法。)

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有了模型後,我們就可以將它展示在互聯網上啦,這裡採用了Three.js(由於這裡考慮到很多人不是這塊領域相關的人員,因此會講的比較基礎,大佬們請見諒。)

構建應用程式

主要由三部分組成(構建場景、模型加載、添加控制器)

#1.構建3d場景

首先我們先載入Three.js

<script type="module">
import * as THREE from &#39;https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.129.0/build/three.module.js&#39;;
</script>
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然後建立一個WebGL渲染器

const container = document.createElement( &#39;div&#39; );
document.body.appendChild( container );
let renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
container.appendChild( renderer.domElement );
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再將新增一個場景和相機

let scene = new THREE.Scene();
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相機語法PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)

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#
// 设置一个透视摄像机
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.25, 1000 );
// 设置相机的位置
camera.position.set( 0, 1.5, -30.0 );
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將場景和相機加入WebGL渲染器中。

renderer.render( scene, camera );
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2.模型載入

由於我們的匯出的模型是OBJ 格式的,體積非常大,我先後給它壓成了gltf、glb 的格式,Three.js 已經幫我們寫好了GLTF 的loader,我們直接使用即可。

// 加载模型
const gltfloader = new GLTFLoader();
const draco = new DRACOLoader();
draco.setDecoderPath(&#39;https://www.gstatic.com/draco/v1/decoders/&#39;);
gltfloader.setDRACOLoader(draco);
gltfloader.setPath(&#39;assets/obj4/&#39;);
gltfloader.load(&#39;er4-1.glb&#39;, function (gltf) {
  gltf.scene.scale.set(0.2, 0.2, 0.2); //设置缩放
  gltf.scene.rotation.set(-Math.PI / 2, 0, 0) // 设置角度
  const Orbit = new THREE.Object3D();
  Orbit.add(gltf.scene);
  Orbit.rotation.set(0, Math.PI / 2, 0);
  scene.add(Orbit);
  render();
});
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但是透過上述程式碼打開我們的頁面會是一片漆黑,這個是因為我們的還沒有添加光照。於是我們繼續來添加一束光,來照亮我們的鞋子。

// 设置灯光
const directionalLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 4);
scene.add(directionalLight);
directionalLight.position.set(2, 5, 5);
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現在能夠清晰地看到我們的鞋子了,彷彿黑暗中看到了光明,但是這時候無法透過滑鼠或手勢控制的,需要用到我們Three .js 的控制器來幫助我們控制我們的模型角度。

3.新增控制器

const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
controls.addEventListener(&#39;change&#39;, render );
controls.minDistance = 2; // 限制缩放
controls.maxDistance = 10;
controls.target.set( 0, 0, 0 );  // 旋转中心点
controls.update();
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這時候我們就能從各個角度看我們的鞋子啦。

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大功告成!

線上體驗網址: https://resume.mdedit.online/erke/

開源位址(包含了工具、運行步驟以及實際demo):https://github.com/ hua1995116/360-sneakers-viewer

後續規劃

由於時間有限(花了一整天週末的時間),還是沒有得到一個非常完美的模型,後續也會繼續探索這塊的實現,再後續將探索是否能實現一條自動化的方式,從拍攝到模型的展示,以及其實我們有了模型後,離AR試鞋也不遠了,如果你有興趣或有更好的想法建議,歡迎和我交流。

最後非常感謝楠溪,放下了原本計劃的一些事情來幫助一起拍攝加後期處理,以及陪我處理了一整天的模型。 (條件有限的拍攝真的太難過了。)

還有祝鴻星爾克能夠成為長久的企業,保持創新,做出更多更好的運動服裝,讓此刻的全民青睞的狀態保持下去。

附錄

得出的幾個拍攝技巧,也是官方提供的。

1.不要限制影像數量,RealityCapture可以處理任意張圖片。

2.使用高解析度的圖片。

3.場景表面中的每個點應該在至少兩個高品質的影像中清晰可見。

4.拍照時以圓形方式圍繞物體移動。

5.移動的角度不要超過30度以上。

6.從拍攝整個物件的照片,移動它然後注意細節,保證大小都差不多。

7.完整的環繞。 (不要繞半圈就結束了)

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來源:秋风的笔记 ,作者蓝色的秋风
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