淺談小程式怎麼實現「五星評價」功能(支援點擊+滑動)
本篇文章為大家介紹小程式實現「五星評價」功能的方法,支援實現點擊評分、滑動評分。
小程式—五星評估功能
#1、完成需求:
- 支持半星評價
- 點擊評分
- 滑動評分
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2、原理
- 以上渲染中重要的是,三目運算所要展示的應該是哪一種圖標,index為scoreArray的元素下標,每一個item的下標index都要與score進行比較,規則如下:
//取 score与index下标做比较,默认score为0 score<index 展示nullStar.png score>index+0.5 展示fullStar.png index<score<=index+0.5 展示halfStar.png
登入後複製
/*wxss 一行内展示五颗星并设置其间距为30rpx*/ .scoreContent {display: inline-block;} .starLen {margin-right: 30rpx;display: inline-block;} .scoreContent .starLen:last-child {margin-right: 0;} .star {width: 80rpx;height: 80rpx;vertical-align: text-bottom;display: inline-block;}
/*wxml 每个starLen元素上绑定 touchMove touchEnd tap事件*/ <view class="scoreContent" id="scoreContent"> <block wx:for='{{5}}' wx:key='item'> <!-- 遍历评分列表 --> <view class='starLen' catchtouchmove='changeScore' catchtouchend="changeScoreEnd" catchtap='setScore' data-index="{{index}}"> <!-- 使用三目运算符来动态变化显示的是哪张图片,score是js中的分数,index是scoreArray的下标 --> <image class='star' src="{{score>index?(score>index+0.5?fullStarUrl:halfStarUrl):nullStarUrl}}" /> </view> </block> </view>
/** * 组件的初始数据 */ data: { fullStarUrl: '/images/full.png', //满星图片 halfStarUrl: '/images/half.png', //半星图片 nullStarUrl: '/images/null.png', //空星图片 score: 0, //评价分数 rate: 2, //设计稿宽度÷屏幕实际宽度 startX: 0, //第一颗星screenX的距离 },
- 元件載入、資料做初始化
//设定比率rate与第一颗星screenX 组件初始化attached 或者 页面初始化onShow attached: function () { // 在组件实例进入页面节点树时执行 let { screenWidth } = wx.getSystemInfoSync(); let rate = screenWidth / 750; this.setData({ rate: rate }) const query = this.createSelectorQuery(); query.select('#scoreContent').boundingClientRect((res)=> { this.setData({ startX: res.left }) }).exec() },
登入後複製#點選分數
點選1次半星,點選2次整星;- 例如:點選是第4顆星(index="3 "),前三顆星為整星填充,目前點擊星為半星與整星的切換展示
setScore(e) { //e.currentTarget.dataset.index 为当前的item的下标 let score = e.currentTarget.dataset.index + 1;//实际的score if (score - this.data.score == 0.5) {//当前半星与整星的切换 this.setData({ score: score }) } else {//点击其他星设置的分数 this.setData({ score: score - 0.5 }) } },
登入後複製
changeScore: function (e) { let score = 0; let restLen = 0; //(当前触摸点距初始点距离)-整数倍*(星星宽+星星之间间距)的剩余距离 let intMult = 0; //取余后的整星数量 var touchX = e.touches[0].pageX; //获取当前触摸点X坐标 var starMinX = this.data.startX; //最左边第一颗星的X坐标 var starWidth = 80 * this.data.rate; //星星图标的宽度,假设80(已在wxss文件中设置".star") var starLen = 30 * this.data.rate; //星星之间的距离假设为30(已在wxss文件中设置".starLen") var starMaxX = starMinX + starWidth * 5 + starLen * 4; //最右侧星星最右侧的X坐标,需要加上5个星星的宽度和4个星星间距 if (touchX >= starMinX && touchX <= starMaxX) { //点击及触摸的初始位置在星星所在空间之内 //使用Math.ceil()方法取得当前触摸位置X坐标相对于(星星+星星间距)之比的整数,确定当前点击的是第几个星星 intMult = Math.floor((touchX - starMinX) / (starWidth + starLen)); restLen = (touchX - starMinX) - intMult * (starWidth + starLen); if (0 <= restLen && restLen < 0.5 * starWidth) { //空星 score = intMult } else if (0.5 * starWidth <= restLen && restLen < starWidth) { //显示半星 score = intMult + 0.5 } else if (starWidth <= restLen) { //显示整星 score = intMult + 1; } if (score != this.data.score) { //如果当前得分不等于刚设置的值,才赋值,因为touchmove方法刷新率很高,这样做可以节省点资源 this.setData({ score: score, }) } } else if (touchX < starMinX) { //如果点击或触摸位置在第一颗星星左边,则恢复默认值,否则第一颗星星会一直存在 this.setData({ score: 0, }) } else if (touchX > starMaxX) { this.setData({ score: 5, }) } },
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