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HTML5的十大新功能 
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html5有哪些新特性

Jan 28, 2023 pm 06:15 PM
html5

html5的新特性有:1、語意化標籤(hrader、footer等),使得頁面的內容結構化,見名知義;2、增強型表單,擁有多個新的表單Input輸入類型,可提供更好的輸入控制和驗證;3、video和audio元素,提供了播放視訊和音訊檔案的標準方法;4、Canvas繪圖;5、SVG繪圖;6、地理定位;7、拖放API ;8、Web Worker;9、Web Storage等等。

html5有哪些新特性

本教學操作環境:windows7系統、HTML5版、Dell G3電腦。

HTML5的十大新功能 

為了更好地處理今天的網路應用,HTML5增加了許多新元素及功能,例如: 圖形的繪製,多媒體內容,更好的頁面結構,更好的形式處理,和幾個api拖放元素,定位,包括網頁應用程序緩存,存儲,網絡工作者,等

( 1)語意標籤

  語意化標籤使得頁面的內容結構化,見名知義

## 
# 定義文件中的節(section、區段) 

(2)增強型表單

  HTML5 擁有多個新的表單 Input 輸入類型。這些新特性提供了更好的輸入控制和驗證。

 標籤  描述
   定義了文件的頭部區域
 
# 定義了文件的尾部區域
定義文件的導覽
## 定義頁面獨立的內容區域
#定義頁面的側邊欄內容
用來描述文件或文件某部分的細節
標籤包含details 元素的標題
定義對話框,例如提示框
用於搜尋網域定義輸入電話號碼欄位選擇一個時間 URL位址的輸入域#選擇週和年

輸入類型

#描述

color

主要用於選取顏色

date

從一個日期選擇器選擇一個日期

datetime

選擇日期(UTC 時間)

datetime-local

#選擇一個日期和時間(無時區)

email

#包含e-mail 位址的輸入域

month

選擇一個月份

number

數值的輸入域

range

一定範圍內數字值的輸入域
##search

tel

time

#url

week

   HTML5 也新增以下表單元素表單元素描述

##

 元素規定輸入域的選項清單

使用 元素的list 屬性與 元素的id 綁定

#

提供一種驗證使用者的可靠方法

標籤規定用於表單的金鑰對生成器字段。

#用於不同類型的輸出

#例如計算或腳本輸出

  HTML5 新增的表單屬性

    • placehoder 屬性,簡短的提示在使用者輸入值前會顯示在輸入域上。即我們常見的輸入框預設提示,在使用者輸入後消失。
    • required  屬性,是一個 boolean 屬性。要求填寫的輸入域不能為空
    • pattern 屬性,描述了一個正規表示式用來驗證 元素的值。
    • min 和 max 屬性,設定元素最小值與最大值。
    • step 屬性,為輸入域規定合法的數字間隔。
    • height 和 width 屬性,用於 image 類型的 標籤的圖像高度和寬度。
    • autofocus 屬性,是一個 boolean 屬性。規定在頁面載入時,網域自動地獲得焦點。
    • multiple 屬性 ,是一個 boolean 屬性。規定 元素中可選擇多個值。

(3)視訊與音訊

  • #HTML5 提供了播放音訊檔案的標準,即使用

# control 屬性供新增播放、暫停和音量控制。

 在 之間你需要插入瀏覽器不支援的

 

目前,

  • #HTML5 規定了一種透過video 元素來包含視訊的標準方法。
    <video width="320" height="240" controls>
      <source src="movie.mp4" type="video/mp4">
      <source src="movie.ogg" type="video/ogg">
    您的浏览器不支持Video标签。
    </video>
    登入後複製

    control 提供了 播放、暫停和音量控制來控制影片。也可以使用dom操作來控制影片的播放暫停,如 play() 和 pause() 方法。

    同時 video 元素也提供了 width 和 height 屬性控制影片的尺寸。如果設定的高度和寬度,所需的影片空間會在頁面載入時保留。如果沒有設定這些屬性,瀏覽器不知道大小的視頻,瀏覽器就不能再加載時保留特定的空間,頁面就會根據原始視頻的大小而改變。

    與 標籤之間插入的內容是提供給不支援 video 元素的瀏覽器顯示的。

    video 元素支援多個source 元素. 元素可以連結不同的影片檔案。瀏覽器將使用第一個可識別的格式( MP4, WebM, 和Ogg)

#(4)Canvas繪圖

#  標籤只是圖形容器,必須使用腳本來繪製圖形。

Canvas - 圖形

1、建立一個畫布,一個畫佈在網頁中是一個矩形框,透過 元素來繪製。預設情況下 元素沒有邊框和內容。

<canvas id="myCanvas" width="200" height="100" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
登入後複製

  標籤通常需要指定一個id屬性 (腳本中經常引用), width 和 height 屬性定義的畫布的大小,使用 style 屬性來新增邊框。你可以在HTML頁面中使用多個 元素

2、使用Javascript來繪製圖像,canvas 元素本身是沒有繪圖能力的。所有的繪製工作必須在JavaScript 內部完成

<script>
  var c=document.getElementById("myCanvas");
  var ctx=c.getContext("2d");
  ctx.fillStyle="#FF0000";
  ctx.fillRect(0,0,150,75);
</script>
登入後複製

  getContext("2d") 物件是內建的HTML5 對象,擁有多種繪製路徑、矩形、圓形、字元以及添加圖像的方法。

  設定 fillStyle 屬性可以是CSS顏色,漸變,或圖案。 fillStyle預設值是#000000(黑色)。 fillRect(x,y,width,height) 方法定義了矩形目前的填滿方式。意思是:在畫布上繪製 150x75 的矩形,從左上角開始 (0,0)。

Canvas - 路徑

##在Canvas上畫線,我們將使用以下兩種方法:

moveTo(

x,y) 定義線條開始座標

lineTo(

x,y) 定義線條結束座標

繪製線條我們必須使用到"ink" 的方法,就像stroke ()。

<script>
    var c=document.getElementById("myCanvas");
    var ctx=c.getContext("2d");
    ctx.moveTo(0,0);
    ctx.lineTo(200,100);
    ctx.stroke();
</script>
登入後複製

    定义开始坐标(0,0), 和结束坐标 (200,100). 然后使用 stroke() 方法来绘制线条

Canvas - 文本

使用 canvas 绘制文本,重要的属性和方法如下:

  font - 定义字体

  fillText(text,x,y) - 在 canvas 上绘制实心的文本

  strokeText(text,x,y) - 在 canvas 上绘制空心的文本

使用 fillText():

var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.font="30px Arial";
ctx.fillText("Hello World",10,50);
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  使用 "Arial" 字体在画布上绘制一个高 30px 的文字(实心)

Canvas - 渐变

渐变可以填充在矩形, 圆形, 线条, 文本等等, 各种形状可以自己定义不同的颜色。

以下有两种不同的方式来设置Canvas渐变:

  createLinearGradient(x,y,x1,y1) - 创建线条渐变

  createRadialGradient(x,y,r,x1,y1,r1) - 创建一个径向/圆渐变

当我们使用渐变对象,必须使用两种或两种以上的停止颜色。

addColorStop()方法指定颜色停止,参数使用坐标来描述,可以是0至1.

使用渐变,设置fillStyle或strokeStyle的值为渐变,然后绘制形状,如矩形,文本,或一条线。

var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");

// Create gradient
var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,200,0);
grd.addColorStop(0,"red");
grd.addColorStop(1,"white");

// Fill with gradient
ctx.fillStyle=grd;
ctx.fillRect(10,10,150,80);
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  创建了一个线性渐变,使用渐变填充矩形

Canvas - 图像

  把一幅图像放置到画布上, 使用 drawImage(image,x,y) 方法

var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10);
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  把一幅图像放置到了画布上

(5)SVG绘图

  SVG是指可伸缩的矢量图形

SVG 与 Canvas两者间的区别

  SVG 是一种使用 XML 描述 2D 图形的语言。

  Canvas 通过 JavaScript 来绘制 2D 图形。

  SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。

  在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。

  Canvas 是逐像素进行渲染的。在 canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。

(6)地理定位

  HTML5 Geolocation(地理定位)用于定位用户的位置。

window.navigator.geolocation {
    getCurrentPosition:  fn  用于获取当前的位置数据
    watchPosition: fn  监视用户位置的改变
    clearWatch: fn  清除定位监视
}   
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  获取用户定位信息:

navigator.geolocation.getCurrentPosition(    function(pos){
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    console.log('用户定位数据获取成功')
    //console.log(arguments);
    console.log('定位时间:',pos.timestamp)
    console.log('经度:',pos.coords.longitude)
    console.log('纬度:',pos.coords.latitude)
    console.log('海拔:',pos.coords.altitude)
    console.log('速度:',pos.coords.speed)

},    //定位成功的回调function(err){
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    console.log('用户定位数据获取失败')
    //console.log(arguments);

}        //定位失败的回调)
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(7)拖放API

  拖放是一种常见的特性,即抓取对象以后拖到另一个位置。在 HTML5 中,拖放是标准的一部分,任何元素都能够拖放。

  拖放的过程分为源对象和目标对象。源对象是指你即将拖动元素,而目标对象则是指拖动之后要放置的目标位置。

拖放的源对象(可能发生移动的)可以触发的事件——3个

dragstart:拖动开始

drag:拖动中

dragend:拖动结束

整个拖动过程的组成 dragstart*1 + drag*n + dragend*1

拖放目标对象(不会发生移动)可以触发的事件——4个

dragenter:拖动着进入

dragover:拖动着悬停

dragleave:拖动着离开

drop:释放

整个拖动过程的组成1: dragenter*1 + dragover*n + dragleave*1

整个拖动过程的组成2 dragenter*1 + dragover*n + drop*1

dataTransfer:用于数据传递的“拖拉机”对象;

拖动源对象事件中使用e.dataTransfer属性保存数据:

e.dataTransfer.setData( k, v )

拖动目标对象事件中使用e.dataTransfer属性读取数据:

var value = e.dataTransfer.getData( k )

(8)Web Worker

  当在 HTML 页面中执行脚本时,页面的状态是不可响应的,直到脚本已完成。

  web worker 是运行在后台的 JavaScript,独立于其他脚本,不会影响页面的性能。您可以继续做任何愿意做的事情:点击、选取内容等等,而此时 web worker 在后台运行。

  首先检测浏览器是否支持 Web Worker

 if(typeof(Worker)!=="undefined"){
   // 是的! Web worker 支持!
   // 一些代码.....
   }else{
   // //抱歉! Web Worker 不支持
   }
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  下面的代码检测是否存在 worker,如果不存在,- 它会创建一个新的 web worker 对象,然后运行 "demo_workers.js" 中的代码

 if(typeof(w)=="undefined")
   {
   w=new Worker("demo_workers.js");
   }
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  然后我们就可以从 web worker 发送和接收消息了。向 web worker 添加一个 "onmessage" 事件监听器:

 w.onmessage=function(event){
 document.getElementById("result").innerHTML=event.data;
 };
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  当 web worker 传递消息时,会执行事件监听器中的代码。event.data 中存有来自 event.data 的数据。当我们创建 web worker 对象后,它会继续监听消息(即使在外部脚本完成之后)直到其被终止为止。

如需终止 web worker,并释放浏览器/计算机资源,使用 terminate() 方法。

完整的 Web Worker 实例代码

<!DOCTYPE html>
<html>
<body>

<p>Count numbers: <output id="result"></output></p>
<button onclick="startWorker()">Start Worker</button> 
<button onclick="stopWorker()">Stop Worker</button>
<br><br>

<script>var w;function startWorker()
{if(typeof(Worker)!=="undefined")
{  if(typeof(w)=="undefined")
    {
    w=new Worker("demo_workers.js");
    }
  w.onmessage = function (event) {
    document.getElementById("result").innerHTML=event.data;
  };
}else{
document.getElementById("result").innerHTML="Sorry, your browser does not support Web Workers...";
}
}function stopWorker()
{ 
w.terminate();
}</script>

</body>
</html>
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  创建的计数脚本,该脚本存储于 "demo_workers.js" 文件中

var i=0; function timedCount()
 {
 i=i+1;
 postMessage(i);
 setTimeout("timedCount()",500);
 }

 timedCount();
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(9)Web Storage

  使用HTML5可以在本地存储用户的浏览数据。早些时候,本地存储使用的是cookies。但是Web 存储需要更加的安全与快速. 这些数据不会被保存在服务器上,但是这些数据只用于用户请求网站数据上.它也可以存储大量的数据,而不影响网站的性能。数据以 键/值 对存在, web网页的数据只允许该网页访问使用。

客户端存储数据的两个对象为:

    • localStorage - 没有时间限制的数据存储
    • sessionStorage - 针对一个 session 的数据存储, 当用户关闭浏览器窗口后,数据会被删除。

  在使用 web 存储前,应检查浏览器是否支持 localStorage 和sessionStorage

if(typeof(Storage)!=="undefined")
   {   // 是的! 支持 localStorage  sessionStorage 对象!
   // 一些代码.....   } else
   {   // 抱歉! 不支持 web 存储。
   }
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  不管是 localStorage,还是 sessionStorage,可使用的API都相同,常用的有如下几个(以localStorage为例):

    • 保存数据:localStorage.setItem(key,value);
    • 读取数据:localStorage.getItem(key);
    • 删除单个数据:localStorage.removeItem(key);
    • 删除所有数据:localStorage.clear();
    • 得到某个索引的key:localStorage.key(index);

(10)WebSocket

  WebSocket是HTML5开始提供的一种在单个 TCP 连接上进行全双工通讯的协议。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。浏览器通过 JavaScript 向服务器发出建立 WebSocket 连接的请求,连接建立以后,客户端和服务器端就可以通过 TCP 连接直接交换数据。当你获取 Web Socket 连接后,你可以通过 send() 方法来向服务器发送数据,并通过 onmessage 事件来接收服务器返回的数据。

<!DOCTYPE HTML>
<html>
   <head>
   <meta charset="utf-8">
   <title>W3Cschool教程(w3cschool.cn)</title>
    
      <script type="text/javascript">         function WebSocketTest()
         {            if ("WebSocket" in window)
            {
               alert("您的浏览器支持 WebSocket!");               
               // 打开一个 web socket
               var ws = new WebSocket("ws://localhost:9998/echo");
                
               ws.onopen = function()
               {                  // Web Socket 已连接上,使用 send() 方法发送数据
                  ws.send("发送数据");
                  alert("数据发送中...");
               };
                
               ws.onmessage = function (evt) 
               { 
                  var received_msg = evt.data;
                  alert("数据已接收...");
               };
                
               ws.onclose = function()
               { 
                  // 关闭 websocket
                  alert("连接已关闭..."); 
               };
            }            
            else
            {               // 浏览器不支持 WebSocket
               alert("您的浏览器不支持 WebSocket!");
            }
         }      </script>
        
   </head>
   <body>
   
      <div id="sse">
         <a href="javascript:WebSocketTest()">运行 WebSocket</a>
      </div>
      
   </body>
</html>
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