本教學操作環境:windows7系統、Dell G3電腦。
網路抖動是什麼意思
如果網路發生擁塞,排隊延遲將影響端到端的延遲,並導致透過相同連線傳輸的分組延遲各不相同,而抖動,就是用來描述這樣一延遲變化的程度。
網路抖動是指網路發生壅塞的情況下,排隊產生的延遲會影響端對端的延遲,並導致透過相同連線傳輸的分組延遲各不相同,而抖動就是用來描述這樣一延遲變化的程度,一般網路抖動值指的是網路通訊中延遲最大值與最小值之差,網路抖動值越小說明網路品質越穩定。
舉例說明,假設A網路最大延遲是15毫秒,最小延遲為5毫秒,那麼網路抖動值是10毫秒(這個說法並不是完全準確,只是給你作為大概的簡單參考),它主要標識一個網路的穩定性。
網路抖動多少ms算正常?
#網路抖動1~100ms算正常,即100ms 以下算是正常的。
1~30ms:極快,幾乎察覺不出有延遲,玩任何遊戲速度都特別順暢。
31~50ms:好,可以正常遊戲,沒有明顯的延遲情況。
51~100ms:普通,對抗類遊戲在一定程度以上能感覺出延遲,偶爾感覺到停頓。
100ms~200ms:較差,無法正常遊玩對抗類遊戲,有明顯卡頓,偶爾出現丟包和掉線現象。
200ms~500ms:很差,造訪網頁有明顯的延遲和卡頓,經常出現丟包或無法存取。
>500ms:極差,難以接受的延遲和丟包,甚至無法存取網頁。
>1000ms:基本上無法存取。
計算方法:1 秒=1000 毫秒(例:30ms 為0.03 秒)
#擴充知識:
################ ####################網路抖動對影片的影響:#########影片的顯示是透過渲染來實現的,如果提供給渲染的資料包時慢時快,那麼渲染顯示的效果也是時快時慢,這樣影片看起來就又可能忽然快忽然慢,或者看起來一卡一頓似的。 #########jitter buffer解決網路抖動對影片帶來影響的原則:##########透過計算網路延遲來知道網路抖動的大小,這樣設定適當的緩衝區大小用來儲存接收到的資料包。假設一開始網路抖動過大,這時我們######創建一塊buffer用來接收數據,但不及時的送去給解碼處理或者渲染處理,而是等待網路抖動大小設定的延遲時間到了才把buffer裡的資料提供給解碼或渲染。 ######這塊buffer裡含有多個視訊幀數據,這樣解碼器從buffer裡獲得的數據就是時間連續的,這樣就不會出現視訊忽快忽慢的情況,而是看起來很平滑順暢。但是可以看出使用jitter buffer,渲染的影片就會和來源影片有較大的延遲,這是不可避免的。 ######更多相關知識,請造訪###常見問題###欄位! ###
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