支援的特性:
編輯使用者介面可以編輯的任何資料(場景,網格,粒子等)。
修改使用者首選項、鍵映射和主題。
使用自己的設定運行工具。
建立使用者介面元素,如選單、標題和麵板。
建立新的工具。
建立互動式工具。
建立與 Blender 整合的新渲染引擎。
訂閱對資料及其屬性的變更。
在現有的 Blender 資料中定義新設定。
使用 Python 繪製3D視圖。
(仍然)缺少的特性:
#建立新的空間類型。
為每個類型指派自訂屬性。
Python 以與動畫系統和使用者介面相同的方式存取 Blender 的資料。這意味著可以透過按鈕更改的任何設定也可以從 Python 更改。
使用模組可以完成從目前載入的 Blender 檔案存取資料的操作 bpy.data
。這樣就可以存取庫資料。例如:
>>> bpy.data.objects <bpy_collection[3], BlendDataObjects>
>>> bpy.data.scenes <bpy_collection[1], BlendDataScenes>
>>> bpy.data.materials <bpy_collection[1], BlendDataMaterials>
您會注意到索引和字串都可以用來存取集合的成員。與 Python 字典不同,這兩種方法都是可用的; 但是,在運行 Blender 時,成員的索引可能會改變。
list(bpy.data.objects) [bpy.data.objects["Cube"], bpy.data.objects["Plane"]]
>>> bpy.data.objects['Cube'] bpy.data.objects["Cube"]
>>> bpy.data.objects[0] bpy.data.objects["Cube"]
一旦你有了資料塊,例如一個材質、物件、集合等,它的屬性就可以被訪問,就像使用圖形介面更改設定一樣。事實上,每個按鈕的工具提示也顯示了 Python 屬性,它可以幫助尋找在腳本中更改哪些設定。
bpy.data.objects[0].name 'Camera'
>>> bpy.data.scenes["Scene"] bpy.data.scenes['Scene']
>>> bpy.data.materials.new("MyMaterial") bpy.data.materials['MyMaterial']
對於測試要存取哪些數據,使用 Python Console 是很有用的,它是自己的空間類型。這支援自動完成,為您提供了一種快速探索文件中的資料的方法。
可以透過控制台快速找到的資料路徑範例:
bpy.data.scenes[0].render.resolution_percentage 100 >>> bpy.data.scenes[0].objects["Torus"].data.vertices[0].co.x 1.0
當你熟悉其他Python API 時,你可能會驚訝於bpy API 中新的資料塊不能透過呼叫類別來建立:
bpy.types.Mesh() Traceback (most recent call last): File "<blender_console>", line 1, in <module> TypeError: bpy_struct.__new__(type): expected a single argument
使用者不能在Blender 資料庫(bpy.data
存取的那個)外的任何地方新數據,因為這些資料是由Blender管理的(保存、載入、撤銷、追加等)。
而只能使用下列方法進行資料增刪:
mesh = bpy.data.meshes.new(name="MyMesh") >>> print(mesh) <bpy_struct, Mesh("MyMesh.001")>
bpy.data.meshes.remove(mesh)
Python 可以存取具有ID
的任何資料區塊上的屬性。當分配屬性時候,如果該屬性本來就不存在,就會新建該屬性。
這些屬性同樣保存在 Blender 檔案中,並隨著物件一同繼承或複製。
bpy.context.object["MyOwnProperty"] = 42 if "SomeProp" in bpy.context.object: print("Property found") # Use the get function like a Python dictionary # which can have a fallback value. value = bpy.data.scenes["Scene"].get("test_prop", "fallback value") # dictionaries can be assigned as long as they only use basic types. collection = bpy.data.collections.new("MyTestCollection") collection["MySettings"] = {"foo": 10, "bar": "spam", "baz": {}} del collection["MySettings"]
但是,這些自訂屬性的值必須是基本的 Python 資料類型。如:
int
/float
/string
##int/
float 的陣列
bpy.context 中取得。
>>> bpy.context.object >>> bpy.context.selected_objects >>> bpy.context.visible_bones
請注意,上下文是唯讀的。這些值不能直接修改,儘管可以透過執行 API 函數或使用資料 API 進行更改。
因此這樣會引發錯誤:bpy.context.object = obj
bpy.context. scene.objects.active = obj
bpy.ops 模組來存取、設定並運行他們。
bpy.ops.mesh.flip_normals() {'FINISHED'} >>> bpy.ops.mesh.hide(unselected=False) {'FINISHED'} >>> bpy.ops.object.transform_apply() {'FINISHED'}
Poll() 方法,該方法可以檢查現在的 Blender 上下文是否滿足該 Operator 運行的條件。不滿足時,直接呼叫該 Operator 將會產生錯誤。所以在操作一個Operators 的時候,
建議先用一下方式檢查context:
if bpy.ops.view3d.render_border.poll(): bpy.ops.view3d.render_border()
通过定义菜单,标题和面板。
通过将新按钮插入现有菜单,标题和面板
在 Python 中,这是通过定义一个类来完成的,该类是现有类型的子类。
Blender 官方文档中提供了实例的类模板。如:
import bpy def main(context): for ob in context.scene.objects: print(ob) class SimpleOperator(bpy.types.Operator): """Tooltip""" bl_idname = "object.simple_operator" bl_label = "Simple Object Operator" @classmethod def poll(cls, context): return context.active_object is not None def execute(self, context): main(context) return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(SimpleOperator) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator) if __name__ == "__main__": register() # test call bpy.ops.object.simple_operator()
一旦这个脚本运行,SimpleOperator
在 Blender 中注册,可以从 Operator Search 中调用或添加到工具栏中。
运行脚本:
启动 Blender 并切换到脚本工作区。
单击文本编辑器中的 New 按钮以创建新的文本数据块。
从上面并将其粘贴到文本编辑器中。
单击 Run Script 按钮。
将光标移至 3D 视口,打开运算符搜索菜单,输入 “Simple”。
点击搜索中找到的 “SimpleOperator” 项目。
面板注册为一个类,就像操作符一样。请注意用于设置它们所显示的上下文的额外 bl_
变量。
import bpy class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_label = "Hello World Panel" bl_idname = "OBJECT_PT_hello" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "object" def draw(self, context): layout = self.layout obj = context.object row = layout.row() row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA') row = layout.row() row.label(text="Active object is: " + obj.name) row = layout.row() row.prop(obj, "name") row = layout.row() row.operator("mesh.primitive_cube_add") def register(): bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel) if __name__ == "__main__": register()
运行脚本:
启动 Blender 并切换到脚本工作区。
单击文本编辑器中的 New 按钮以创建新的文本数据块。
从上面并将其粘贴到文本编辑器中。
单击 Run Script 按钮。
要查看结果:
选择默认立方体。
点击按钮面板中的对象属性图标(最右边;出现为一个小立方体)。
向下滚动查看名为 “Hello World Panel” 的面板。
更改对象名称也会更新 Hello World Panel 的 name:字段。
请注意通过代码定义的行分布以及标签和属性。
Blender 定义了许多 Python 类型,但也使用 Python 本机类型。
在简单的情况下,将数字或字符串作为自定义类型会很麻烦,因此可以将它们作为普通的 Python 类型进行访问。
Blender float
/ int
/ boolean
-> float
/ int
/ boolean
Blender 枚举器->字符串
>>> C.object.rotation_mode = 'AXIS_ANGLE'
Blender枚举器(多个)->字符串集
# setting multiple camera overlay guides bpy.context.scene.camera.data.show_guide = {'GOLDEN', 'CENTER'} # passing as an operator argument for report types self.report({'WARNING', 'INFO'}, "Some message!")
用于 Blender 数据块和 Blender 集合: bpy.types.bpy_struct
用于包含 collections
/meshes
/bones
/scenes
等属性的数据。
包装 Blenders 数据的主要类型有 2 种,
一种用于数据块(内部称为 bpy_struct
)
>>> bpy.context.object bpy.data.objects['Cube']
另一种用于属性。
>>> C.scene.objects bpy.data.scenes['Scene'].objects
用于表示向量,四元数,euler,矩阵和颜色类型等,可从 mathutils 模块访问它们。
一些属性,如 bpy.types.Object.location
, bpy.types.PoseBone.rotation_euler
和 bpy.types.Scene.Cursor_location
可以作为特殊的数学类型访问,这些类型可以一起使用并以各种有用的方式进行操作。
例如,矩阵向量的乘法
bpy.context.object.matrix_world @ bpy.context.object.data.verts[0].co
注意:mathutils 类型保留对 Blender 内部数据的引用,这样更改就可以应用回来。
举个例子
# modifies the Z axis in place. bpy.context.object.location.z += 2.0 # location variable holds a reference to the object too. location = bpy.context.object.location location *= 2.0 # Copying the value drops the reference so the value can be passed to # functions and modified without unwanted side effects. location = bpy.context.object.location.copy()
有两种方法可以通过 Python 添加关键帧。
第一种是直接通过键属性,这类似于用户从按钮插入关键帧。
您也可以手动创建曲线和关键帧数据,然后将路径设置为属性。
这是这两种方法的示例。这两个示例都在活动对象的 Z 轴上插入关键帧。
简单的例子:
obj = bpy.context.object obj.location[2] = 0.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=10.0, index=2) obj.location[2] = 1.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=20.0, index=2)
使用低级功能:
obj = bpy.context.object obj.animation_data_create() obj.animation_data.action = bpy.data.actions.new(name="MyAction") fcu_z = obj.animation_data.action.fcurves.new(data_path="location", index=2) fcu_z.keyframe_points.add(2) fcu_z.keyframe_points[0].co = 10.0, 0.0 fcu_z.keyframe_points[1].co = 20.0, 1.0
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