現在的AI,或許還滿足不了桌遊圈的需求

王林
發布: 2023-05-27 23:53:53
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現在的AI,或許還滿足不了桌遊圈的需求

我不希望AI毀掉桌遊市場,但我的確想嘗試純AI設計的德式桌遊。

文章/老陸

#如果說今年春節後最火爆的是什麼,不出意外肯定是快要通過圖靈測試的AI了。先是令人「驚嘆「的AI繪圖,然後又是不斷給人意外的ChatGPTNew Bing,這一切都在刺激著人們的神經元,」警告「著人的未來。

例如,人們用ChatGPT寫出的各種公關稿完全可以和部分公關公司的寫作相媲美,AI繪製的景物畫的效果可以滿足各類不同的需求。谷歌公司也開始考慮逐步削減那些可由AI取代的職位的招募需求及其他事項。很多人同時擔心的是,不斷發展的人工智慧將會威脅到人類的存在。

(圖源:百度)

不過,即使現在AI被訓練的如此先進,也有它們無法涉及的領域,例如…桌遊

現在的AI,或許還滿足不了桌遊圈的需求

歡迎數一數裡面有多少奇怪的錯誤(來自我們可愛的Dolski的試用)

至少在中文版本中,我們在AI中搜尋桌遊的時候,我們能得到的答案,大部分都是一些看上去沒問題但實際上問題多多的答案…而根據這些雜亂的信息, AI也不太能做出什麼太好的回饋。同時,好像在目前的學習程度下,AI對桌遊規則的理解也不能說做到很深,它可以做到在現有的桌遊規則下做出一些變化,但無法將桌遊規則拆解,也無法做出提升。

現在的AI,或許還滿足不了桌遊圈的需求

來自AI的桌遊設計案(依舊是來自我們可愛的Dolski的試用)

而這也反映出來,對桌遊圈來說,想要找到一個合適的AI還有著很長道路去走,而一旦找到了這個解,那可能對桌遊圈來說最難的一個問題——solo模式——好像就真的迎刃而解了。

對於一款遊戲來說,即使是網遊,也是需要NPC存在的,更何況那些單機遊戲。因此,自從遊戲出現後,這些NPC/敵人的設計就是一個很重要的部分,如果設計的太蠢就完全沒有價值;但如果設計的太難,又可能會讓玩家失去玩的意願,因此我們在許多RPG遊戲中遇到的敵人的攻擊模式實際上是透過無數演算法疊加出來的數套流程的隨機切換,而隨著技術的升級,也出現了透過偽隨機機制控制的參數等等,而這些設計的核心就是要做到人機互動,要雙方根據不同的情況做出不同的選擇,以及更多的變化。

現在的AI,或許還滿足不了桌遊圈的需求

而AI的出現,可能會讓這些設計簡化許多,如果可以內建一個訓練足夠的AI,然後設定好場景和參數,可能很多遊戲的大部分工作就完成了。但這種情況,對桌遊來說,完全不夠。

桌遊本身就是一款互動性極強的產品,設計師只能說將他想要展現給玩家的內容全部展現出來,但很多額外的衍生往往都是不在設計師預料之中的,而這些改變也成了我們玩桌遊時的樂趣之一。每個人都會根據當時的局面做出自己的抉擇,而每個人做決定的基礎也不盡相同,因此很多行動都會出乎其他玩家的預料,有些會帶來極其意外的收益,而有些則只是帶來更多的歡樂的”騷操作“。

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嗯,比如說異靈術老師這個狀況。 。 。圖源:B站天天卡牌《逗魚時刻片頭合輯》

隨著社交的不斷變化,以及近年來出現的特殊情況,使得越來越多的玩家開始尋求一個特殊的情況,那就是——我一個人要怎麼玩桌遊?隨之而來的,就是越來越多的群眾募資專案都會被詢問是否會有單人模式或是變體,而專案發起人和設計師為了確保專案的效果,也會逐漸開始開發單人模式。雖然單人模式可以玩,但通常開發出來的品質不盡人意,與平時的遊戲體驗相比還有很大差距。

如果將近些年來有單人模式的遊戲進行一下整理,你會發現,在這條賽道上,有兩個無法避開的名字——Dávid Turczi以及Morten Monrad Pedersen

現在的AI,或許還滿足不了桌遊圈的需求

左:Dávid Turczi 右:Morten Monrad Pedersen

#Dávid Turczi可以說是目前桌遊圈內設計能力最強的單人模式設計師了,從2016年的《Days of Ire: Budapest 1956》開始,到即將發行的《Teotihuacan: City of Gods – Deluxe Master Set》,他總計已經參與了近一百款

遊戲的單人模式設計,而這些單人模式的機制不盡相同,但也算是被他做出了花樣,評價也還不錯。

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Turczi的solo模式作品有一百個之多,這裡是排名最高的五個

而 Morten Monrad Pedersen這個名字,對很多人來說會有些陌生,但如果說到」Automa

“,估計很多人都會印象深刻。這個來自義大利語」Automaton 「衍生而來的單詞,現在已成了單人模式的一種符號,而他也成了 Pedersen公司的名字(Automa Factory)。

最開始, 只是協助Stonemaier Games,為其旗下的各類遊戲製作單人模式,他選擇的辦法是,製作一個可以像真人玩家一樣、可以與玩家競爭的虛擬機,然後將常用的刷分模式改成對決模式,這樣玩家可以在單人遊戲時。也能體驗日常開局的感覺。而透過不懈的努力,他也製成了一套「程序」來達成這個目的,而這套系統也被他命名為「Automa」(國內現在習慣稱之為自動機

)。

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Pedersen在BGG發佈的Automa機制介紹,全系列共五篇

在這套機制中,Automa將盡可能使自己變成一位有一定思維的玩家,透過各種行動與真人玩家做出互動,同時也保證真人玩家無法透過「替代」讓自動機做出違反常規邏輯的行為而讓自己獲利。

借助這套機制,他成功地為Stonemaier Games設計了多款遊戲的單人模式,例如《文明繪卷》、《鐮刀戰爭》、《葡萄酒莊園》,此外,他為知名重策遊戲《神秘大地》

設計的專用自動機,在BGG上也取得了不俗的評價。

而且,他也不保守,他在BGG上公佈了Automa的設計思路,​​以供更多人理解、也希望能有新的設計師受到啟發,而在多款成功的自動機之後,他的團隊也獲得了擴充,David J. Studley和Lines J. Hutter都已經加入,協助他進行更多的工作。而在BGG上,也有一個單獨的list,上面可以允許玩家上傳他們自己為喜歡的遊戲所設計的自動機,供所有玩家參考使用。

現在的AI,或許還滿足不了桌遊圈的需求

可以說,Automa是目前在桌遊圈最好用的AI了,擬人的設計方式也使得玩家在一個人時也能體驗到二人模式的緊張刺激。不過,Automa仍然還只是一個簡單的AI,它是倚靠模擬人的行為做出的最優解策略組,這樣,很多真人玩家才能想到的“奇思妙想”

是不會出現在Automa中的,就像初級AI不一定會解開珍瓏棋局,但有些人可以。

現在的AI,或許還滿足不了桌遊圈的需求

如果我們想讓AI在桌上遊戲中出現,我們需要的是一個擁有多種玩家思維的策略機器。它可能會根據一定的局面提前想好一定的對策,在特定的條件下觸發,給人一種意外;也可能會在落後時另闢蹊徑,開啟全新的玩法。

如果人工智慧能夠做到這一點,我們或許就不必擔心沒有人陪我們開始了。然而,當時我們的期望可能不僅限於此,我們可能希望AI自主設計一款桌遊,然後觀察它成為最優秀的遊戲

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