編註:本文為兩顆皮蛋《開啟下一個十年的科技變革? Apple AR 眼鏡預測前瞻》影片的文字稿,你可以 觀看原始影片。
最近這半年來,關於蘋果AR 眼鏡的傳聞是越來越多,Craig 和Tim 等高管接受采訪時三緘其口的樣子,好像是全世界都知道蘋果要做AR 眼鏡,只有蘋果自己被蒙在鼓裡。
WWDC18
不知道大家怎麼想的啊?儘管未必買得起,我們仍然非常期待這個產品的發布。 但是蘋果的 AR 眼鏡究竟能用來幹嘛?它真的能取代手機嗎? 趁著 WWDC 的前夕,我們要延續預測的傳統,來聊聊我們對這個產品的想法和答案。大家好,歡迎收看兩顆皮蛋的蘋果 AR 前瞻,我是初號。
▍產品定位
#首先要說這不是爆料資訊的總結,眼鏡這個產品真的太特殊了,蘋果上一次發布這麼顛覆性的產品,還是初代iPhone 的時候, 每每這樣新形態的產品出現的時候,光把產品做好是遠遠不夠的,還必須清楚的告訴用戶這個產品他是什麼,能怎麼用。
TNT 就算是一個反面,發布會完全沒有海舟直播講得好
這樣的機會有且僅有一次,如果第一次解釋不清楚。後面付出的代價是成倍的。在 2007 年的發表會上,相較於一眾有按鍵的競品,蘋果是怎麼給用戶解釋,他做了一個沒有鍵盤的大螢幕手機呢?
An iconic moment - a device that combines a phone, an iPod, and an internet communicator...
蘋果這一招是典型的新瓶裝舊酒,用當時用戶非常熟悉的產品代入,抵消掉了用戶的陌生感,如今十多年過去,蘋果再次面臨這樣的難題。
科幻片裡的未來體驗跟當前技術仍然有巨大落差,VR 元宇宙一輪一輪的泡沫也開始逐漸讓消費者失去興趣。在這樣的情況下,重新定位和突出蘋果的差異可能比以前更難實現。
那這裡我可以先說一下結論,類比初代iPhone 的定位邏輯,我認為蘋果初代的眼鏡相對會比較穩健, 很有可能是杜比影院遊戲主機高性能電腦的合體,也就是說內容和生產力是他要展現的重點。
同時能力開放和定義眼鏡的互動邏輯,要蘋果要給整個生態(產業)定義的模板。 蘋果應該不會出奇招,這幾個都是業界已經驗證過的高價值的方向,把邊界劃清楚,可控範圍之內把用戶體驗做到極致。
不過真要是這樣大家可以想一下,如果你也是做眼鏡的產品經理,蘋果跟你想的一模一樣,你做娛樂蘋果也做娛樂,但是蘋果肯定每樣都做得比你好,你應該開心還是難受呢?
總之大家思路可能大同小異,但是蘋果往往勝在軟硬結合的細節上,接下來我先講講系統的基礎體驗,然後分析一下可能的重點展示場景。
▍體驗
#之所以先講基礎體驗,就是革命性的產品往往伴隨著革命性的互動方案,當年滑鼠如此,多點觸控螢幕如此,現在眼鏡應該也是如此。
目前基本上可以確定的是,蘋果的眼鏡不會用手柄這樣的周邊來控制,不管是從之前的爆料還是公佈的專利上,都可以印證這個信息,這裡面底層邏輯倒不是說手把不好,主要是手把更像是個遊戲的專屬外設,但蘋果眼鏡的野心遠不止於遊戲。
如果產品的主視覺直接把眼鏡和手把放一起,用戶一看你這不就是個打遊戲的 VR 眼鏡嗎,受眾面一下就小了,不利於以後的發展。
還是iPhone 發佈時賈伯斯講的那句話, 最好的互動媒介,就是我們與生俱來的手指,用手指的動作和手勢來建立互動的基礎,是蘋果一貫的做事邏輯。而在眼鏡上, 食指和拇指兩根手指的動作捕捉將是至關重要的。
我有個很大膽的猜想, 就是眼鏡的交互邏輯很有可能跟手機是非常像的,從蘋果的專利裡面,你能看到一個這樣的手勢,半握拳的狀態下,把大拇指放在食指上,我一開始還沒想明白這個手勢是啥意思,只是感覺用這個姿勢可能比較放鬆和自然?
但在我腦海中,一般增強現實的交互,不應該是對著空中指點江山嗎?直到有一天我突然反應過來,這個姿勢其實是我們最習慣的,每天都在不斷重複的用手機時候的姿勢。
食指取代了螢幕成為互動區,大拇指在上面滑動和點擊,跟手機的操作別無二致,這是不是一下就對上了。從大家最常使用的互動中建構熟悉感,我感覺圍繞著這個姿勢建構起來的互動邏輯,絕大多數人用起來一定是沒有門檻的。
當然我估計會有朋友問,AR 眼鏡無限大的螢幕,就兩個手指來回搓不累嗎? 這裡還有一個輸入來源非常關鍵,就是眼睛的方向,沒有什麼操作比你的眼神還快了。眼動追蹤確定大致的區域,手指再來完成微調和確認。
前一段時間體驗PS VR2,已經讓我看到了眼動追蹤的潛力,不過這裡有個點我非常好奇,那就是打字這個最基礎的操作,蘋果要怎麼設計交互,不知道大家怎麼想啊?都可以在彈幕設想一下,我自己是沒太想好,這只能到時候看發表會了。
講完交互,再說眼鏡另一個很核心的體驗,See through,也就是透視功能,我感覺這個功能在之前的產品上,優先級都太低了,Quest 2 和PS VR2 的透視只能用來應急,所有東西只能看個大概齊,就好像這個世界的高清貼圖沒有加載出來。 但蘋果一定會反著來,把他當作核心體驗來花大力氣做,不僅僅是蘋果耕耘多年的ARKit 依賴對現實世界的捕捉,更重要的是,這個東西像耳機的就像通透模式一樣,它提供的是一種安全感和便利性。
我可以在需要的時候,立刻感受到外在世界。蘋果這麼重視人與人之間連接, 它不會做一個把你封閉在虛擬世界的頭盔。透視甚至是雙向透視,讓你依然能夠跟這個世界進行交互,這在蘋果的產品定義當中,會是必須達成的核心體驗。
猜蘋果會用幾個相機來實現其實沒有啥意義,我們就看看手機相機上的預覽介面,多攝拼接的畫面蘋果做了三年多了,他在手機上用處大,還是眼鏡上用處大應該不用我多說了,我覺得到時候咱們看療效,就驗證一個場景就行, 如果我戴眼鏡的時候,還能臨時在手機上回個微信,能做到這樣,就可以大幅減少使用者需要臨時摘下眼鏡的次數,重複摘眼鏡次數多了,你自然也就不願意去戴他了。
而且咱如果仔細想想能力建構這個部分,除了眼動追蹤對蘋果來說可能是個新東西,眼鏡的互動和透視功能其實都是現有產品能力的重新整合。
比如說手上的動作捕捉,watchOS 上面輔助觸控其實已經能夠用感測器識別出雙指捏合和握拳的手勢,加上手錶對身體動作檢測算法多年的積累,識別率和穩定性我感覺是完全不用擔心的。
而且從透視這個功能再往前想一步, 眼鏡上感知世界用的方案,進一步整合進蘋果汽車是不是也合情合理呢? 這種軟硬體等級的,多種場景之間的整合跟復用,是很考驗研發和產品能力的,也是蘋果一直以來的優勢。
我們的庫克同志他實在是太懂復用了,可能在他眼裡復用就跟複利一樣優雅和誘人。
接下來,我們將談論主打場景和賣點,這些部分不僅能確保用戶可以使用眼鏡,還能提供整體體驗。但是用戶絕不可能因為互動做得好就購買這樣的產品,蘋果必須拿出殺手級的場景,不只是吸引用戶,同時也要給開發者指明方向。
▍樣板
#從某個角度來說,眼鏡這個產品其實並不復雜, 他最大的不同,無外乎他有一塊充滿人眼的屏幕,而當一個產品擁有更大的屏幕,他的賣點無非是顯示的多和顯示的大——
前者帶來從容,後者增強沉浸,從手機到平板再到電視,行銷策略無一例外,所以娛樂和生產力自然而然會成為重點行銷的場景。
首先是遊戲,現在的M 晶片完全能做到主機級的畫質,並且從晶片到系統再到開發工具,他是唯一一個能把所有節點全都掌控到位的公司,這是連任天堂都不具備的優勢。 但主機的競爭,從來不是唯性能論,Switch 在用什麼晶片,一點不影響王國之淚銷量破千萬,主機競爭從來都是內容。這個部分對蘋果來說,是問題,也不是問題。
不是問題的點,在於蘋果擁有世界上最大的行動遊戲生態,他一定會提供工具,讓開發者進行簡單的適配,甚至可能不用任何適配,就能以2D 模式玩遍所有iOS 的遊戲,你也不能說這些遊戲就不是遊戲對吧,當然我知道大家期待的肯定不只是這些,3A 級別的遊戲,一直是蘋果生態裡的短板。
這時候回想下去年 WWDC 上公佈的遊戲,這裡頭絕對是有說法的。無人深空早就有 VR 版,生化危機 8 的 VR 版今年護航 PS VR2 首發,所以是不是可以合理的猜測,去年的這兩個遊戲已經在為遊戲生態鋪墊了。
蘋果可能一早就知道生 8 要做 VR 版, 而卡普空有能力也有意願投入資源,為眼鏡的首發護航。這裡還必須得說一下,前一段時間我體驗了一下地平線和生化8 的VR 版,儘管索尼那個VR2 顯示效果非常一般,還拖了根線,但是真的玩遊戲的時候,還是會有極強的代入感,比在電視上玩真的恐怖多了。
這種沉浸的體驗,不管是多大螢幕的電視或手機,都沒辦法提供給你的。
當然獨佔 3A 遊戲的可能性也是不能排除的,尤其是 3A 級 VR 遊戲。說實話雖然 VR 遊戲搞了這麼多年,但好遊戲還是屈指可數,這時候如果蘋果可以提供一個重要的實踐,那對於開發者來說就有巨大的指導意義。
而且聊到這裡我再多說幾句互動的部分,如果真的照我說的,蘋果會把互動的核心放在手指的動作上, 那在玩遊戲的時候怎麼在遊戲裡移動,是個必須要考慮的事情,外接手柄當然是一種方案,但有沒有可能做到不用手柄,就能同時識別手和腳的動作呢?這是在遊戲展示環節,需要重點關注的地方。
所以遊戲這個部分,首發護航,肯定是不缺遊戲玩的,關鍵要看有多少有吸引力的大作,能夠直接玩到,蘋果耕耘多年的遊戲領域,就等著這一哆嗦了。儘管遊戲方面存在一些爭議或疑問,但蘋果在影音領域基本上無人能敵。
搭配支援杜比全景聲的空間音頻,還有包括 TV 、iTunes 在內各個平台提供的 4K HDR 內容,這個眼鏡可以說是一個移動的,並且專屬於你的杜比影院。
而且你有沒有想過,甚至蘋果都不用把眼鏡的揚聲器規格做的特別高,只要他能跟 AirPods Pro 打通無損傳輸,空間音頻的體驗一樣是頂級的。這個對於硬核的影音愛好者來說應該是非常有吸引力的,畢竟如果你想在家裡搭一套規格接近的影音室,成本是遠高於一台眼鏡的。在我看來,眼鏡產品在發表會上最重要的賣點或許在於其遊戲和影音功能。
但光有他肯定是不夠的,他還得是一個全能的生產力工具。
例如我們剛剛說的影音體驗,這樣一套能隨身攜帶的,極其理想的監看環境,交給調色師和音效師,是不是能大大擴展影視行業工作的靈活性呢?這種 To B 的生意可能還會更好做一點。
並且蘋果耕耘了多年的ARKit,這次終於可以發揮出全力,在創意、遊戲開發、教育領域應該都有非常大的可能性,我最近還是動不動就能刷到拿著iPhone 在屋子裡轉一圈,就把整個室內空間全部掃描建模的影片。
而當你戴上眼鏡,進入一個更沉浸的虛擬世界,並且解放出雙手時,這才能算是真正的 AR。
蘋果在發佈時一定會用案例充分的展現出眼鏡對工作效率的提升, 而且你說這次蘋果會不會拿出一個第一方的工具呢? 畢竟蘋果過去的生產力工具,從未涉足過建模領域,但在背後其實已經佈局多年,2018 年iOS 就支持了USDZ 格式的3D 模型,這種蘋果和皮克斯合作的3D 文件標準,默默在背後支撐了好幾年,我們在官網上用AR 看新產品的時候,就是他在發揮作用。
作為建構新世界的基本工具,這個話語權蘋果是否也會抓在自己手裡,你們說呢?
另外我想提提社交,雖然這也是老生常談的東西,但別忘了基於結構光的 Memoji 依然是目前體驗最好的虛擬形象,蘋果絕對會把整套邏輯搬到眼鏡上來。
大家還記不記得,2021 年的 WWDC 蘋果在 FaceTime 上支援了空間音頻,好像朋友真的在你旁邊說話。而一旦有了眼鏡,虛擬形象 空間音訊直接投射到現實世界中,沉浸感的量變就會產生質變。
並且這裡面還有一個巨大的機會點就是,在後疫情時代,很多公司已經慢慢把居家辦公視作常態來運作,但是遠程溝通真的很累,體驗過在線會議或者網課的朋友們應該能理解, 如果虛擬會議能夠解決這樣的問題,是不是公司裡真的不需要那麼多的工位了,而眼鏡的價格,跟節省出來的辦公室租金相比,甚至可以說不值一提。
所以不只是娛樂和生產力,眼鏡在發佈時很有可能拿出五花八門的場景,以展示系統開放的能力,我前面說的AR 建模工具、影視監看、虛擬辦公可能只是冰山一角,也許一個螢幕無限大的Mac 可能已經足夠擊中很多人,蘋果準備這麼多年,驚喜我估計是只多不少。
▍總結
#這時候再回想一下我開頭提到的眼鏡的定位, 一個全方位的娛樂設備,一個戴在頭上的生產力工具,這個產品在大家腦袋裡的印像是不是更清晰了一點呢?就好像三位一體解釋初代 iPhone 的定位。 這個時代的主機 Mac,在下一個十年也可能會以全新的形態來展現。 而多年累積的能力和生態,疊加了新時代的互動和體驗,蘋果這套新瓶裝舊酒,應該可以為我們開啟新時代的大門。
不過必須要看到的是,即使是蘋果,失敗的幾率也不小,內容生態構建不可能一蹴而就,核心場景的展示非常重要,這會是所有人關注的焦點。 這個行業經歷過太多次的浪潮和低谷,即使是蘋果,恐怕也只有一次機會把事情做對。
聊到這我想起個故事,感覺很適合用來當影片的結尾,跟大家分享一下。之前部門的老闆去屏廠參觀,對方的負責人在介紹公司業務時,用了一句話來詮釋屏廠的現在和未來, 他說歸根到底屏幕是真實世界的投射,但是真實世界是沒有解析度這個概念的,真實世界是沒有刷新率這個概念的,真實世界是立體的,我們做螢幕就是要把這些難題一個一個攻克掉。
這可能也是我們為什麼這麼期待這個產品的原因吧,縱使AR 眼鏡離普通人的生活還相當的遙遠,它代替手機的過程絕也不是一朝一夕, 但是當手機的定義逐漸有了最優解,產品體驗越來越接近的時候,下一個產業需要挑戰的難題自然而然變成了AR 眼鏡,而在各家不斷探索,不斷驗證自己答案的過程,就是我們科技生活大踏步邁進的過程。
過去十年 iPhone 和行動網路徹底改變了我們的生活,而下一個十年又會發生什麼樣的故事?我們的生活會出現什麼樣的改變?這才是我們身為一個產業觀察者,想要去研究和暢想的。
好了這就是本期影片的全部內容了。非常幸運的是,今年我們收到了蘋果的邀請,去Apple Park 參加WWDC 現場的活動,到時候我們會在第一時間為大家帶來前方報道,希望今年我們真的可以圓夢預測,一同見證蘋果下一個十年的變革,歡迎大家關注。這裡是兩顆皮蛋的初號,我們下期見。
原文連結:
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作者:兩顆皮蛋
編輯:張奕源Nick
#題圖來自 macrumors.com
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