最近專案剛好用到這種效果,也就是有點像刮刮卡一樣,在行動裝置上,把某張圖片刮掉顯示出另一張圖片。效果圖如下:
DEMO請戳右:DEMO
這種在網路上還是挺常見的,本來就想直接上網找個demo套用下他的方法就行了,套用了才發現,在android上卡出翔了,因為客戶要求,在android不要求特別流暢,至少要能玩,但是網上找的那個demo實在太卡,根本就是沒辦法玩的情況。於是就想自己寫一個算了,本文也就權當記錄研究過程。
這種刮圖的效果,首先想到就是用HTML5的canvas來實現,而canvas的API中,可以清除像素的就是clearRect方法,但是clearRect方法的清除區域矩形,畢竟大部分人的習慣中的橡皮擦都是圓形的,所以就引入了剪輯區域這個強大的功能,也就是clip方法。用法很簡單:
XML/HTML Code複製內容到剪貼簿
- ctx.save()
- ctx.beginPath()
- ctx.arc(x2,y2,a,0,2*Math.PI);
- ctx.clip()
- ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
- ctx.restore();
上面那段程式碼就實現了圓形區域的擦除,也就是先實作一個圓形路徑,然後把這個路徑當作剪輯區域,再清除像素就行了。有個注意點就是需要先保存繪圖環境,清除完像素後要重置繪圖環境,如果不重置的話以後的繪圖都是會被限制在那個剪輯區域中。
擦除效果有了,現在就是寫滑鼠移動擦除的效果了,下面我均用滑鼠來描述,因為行動端也差不多,就是把mousedown換成touchstart,mousemove換成touchmove,mouseup換成touchend 、以及取得座標點由e.clientX換成e.targetTouches[0].pageX而已。
實現滑鼠移動擦除,剛開始就是想到滑鼠移動時在觸發的mousemove事件中對滑鼠所在位置進行圓形區域擦除,寫出來後發現,當滑鼠移動速度很快的時候,擦除的區域就不連貫了,就會出現下面這種效果,這顯然不是我們想要的橡皮擦擦除效果。
既然所有點不連貫,那接下來要做的事就是把這些點連貫起來,如果是實現畫圖功能的話,就可以直接通過lineTo把兩點之間連接起來再繪製,但是擦除效果中的剪輯區域要求要是閉合路徑,如果是單純的把兩點連起來就無法形成剪輯區域了。然後我就想到用計算的方法,算出兩個擦除區域中的矩形四個端點座標來實現,也就是下圖中的紅色矩形:
計算方法也很簡單,因為可以知道兩個剪輯區域連線兩個端點的座標,又知道我們要多寬的線條,矩形的四個端點座標就變得容易求了,所以就有了下面的程式碼:
XML/HTML Code複製內容到剪貼簿
- var aasin = a*Math.sin(Math.atan((y2-y1)/(x2-. x1)));
-
var aacos = a*Math.cos(Math.atan((y2-y1)/(x2-x1)) )
-
var x3 = x1 asin; x1
- asin;
var y3 = y1
- -acos;
var x4 = x1
- -asin;
var y4 = y1
acos; - y1 acos;
var x5 =
- x2 asin; x2 asin;
var
y5-
= y2-acos; -acos;
- var x6 = x2-asin;
var
y6 = y2 acos;
x1、y1和x2、y2就是兩個端點,從而求出了四個端點的座標。這樣一來,剪輯區域就是圈加矩形,程式碼組織起來就是:
XML/HTML Code複製內容到剪貼簿
-
var hastouch = "ontouchstart" .為行動裝置
- tapstart = hastouch?"touch
- tapmove = hastouch?"touchmove
tapend
- = hastouch?"touchend":?"touchend"
canvas.addEventListener(tapstart , function(e){
-
e.preventDefault();
-
-
- x1 =
- hastouch?e.. ;
y1 =
- hastouch?e.. ;
//滑鼠第一次點下的時候擦除一個圓形區域,同時記錄第一個座標點
-
ctx.save()
-
ctx.beginPath()
-
ctx.arc(x1,y1,a,0,2*Math.PI);
-
ctx.clip()
-
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
-
ctx.restore();
-
-
canvas.addEventListener(tapmove , tapmoveHandler);
-
canvas.addEventListener(tapend , function(){
-
canvas.removeEventListener(tapmove , tapmoveHandler);
-
});
- //老鼠移動時觸發此事件
- function tapmoveHandler(e){
- e.preventDefault()
-
x2 = hastouchLe. ;
-
y2 = hastouch?e. ;
-
- //取得兩個點之間的剪輯區域四個端點
-
var aasin = a*Math.sin(Math.atan(y = a*Math.sin(Math. );
-
var aacos = a*Math.cos(Math.atan(y
= a*Math.cos(Math.at12x2x ) -
var x3 = var
- y3 = y1 = y1 var
- x4 = x1 = x1 var
- y4 = var x5 =
- var y5 = y2 =
var -
x6 = x2 = x2
var -
y6 =
//保證線的連貫,所以在長方形一端畫圓
-
ctx.save()
ctx.beginPath()
ctx.arc(x2,y2,a,0,2*Math.PI);
-
ctx.clip()
-
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
-
ctx.restore();
-
-
//清除矩形剪輯區域裡的像素
-
ctx.save()
-
ctx.beginPath()
-
ctx.moveTo(x3,y3);
-
ctx.lineTo(x5,y5);
-
ctx.lineTo(x6,y6);
-
- ctx.lineTo(x4,y4);
- ctx.closePath();
- ctx.clip()
- ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
- ctx.restore();
-
- //記錄最後座標
-
x1 = x2;
-
y1 = y2;
}
- })
-
如此一來,滑鼠擦除的效果就實現了,不過還有一個要實現的點,就是大部分擦除的效果,當你擦了一定數量的像素後,就會自動把所有圖片內容呈現出來,這個效果,我是用imgData來實現的。程式碼如下:
複製程式碼
XML/HTML Code
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var
- imgData = ctx.getImmmageData(w,0cancanvas. height);
var
dd-
= 0; ;
; -
;
for(var x=0;x
0-
;ximgData.width;x =1){
for(var y=0
;-
0; >imgData.height;y =1){
-
var i = (y*imgData.width x)*4 = (y*imgData.width x)*4 = (y*imgData.
if(imgData.data[i 3] - >
0){ -
0){
-
dd
-
}
-
}
}
- if(dd/(imgData.width*imgData.height)0.4){ ){
-
canvas.className
= "noOp";
}
取得到imgData,對imgData裡的像素進行遍歷,然後再對imgData的data數組裡的rgba中的alpha進行分析,也就是分析透明度,如果像素被擦除了,那麼透明度就是0了,也就是把目前畫布中透明度不為0的像素的數量跟畫布總像素數進行比較,如果透明度不為0 的像素數比例低於40%,那表示當前畫布上就以後有百分六十以上的區域被擦除了,就可以自動呈現圖片了。
這裡注意,我是把檢查像素這段程式碼方法mouseup事件裡面的,因為這個計算量相對來說還是不小,如果用戶狂點滑鼠,就會狂觸發mouseup事件,也就是會瘋狂的觸發那個循環計算像素,計算量大到阻塞進程,導致界面卡住的情況,緩解辦法如下:加個timeout,延遲執行像素計算,而在每一次點擊的時候再清除timeout,也就是如果用戶點擊很快,這個計算也就觸發不了了,還有一個提升的辦法就是抽樣檢查,我上面的寫法是逐個像素檢查,逐個像素檢查的話像素量太大,肯定會卡的,所以可以採用抽樣檢查,比如每隔30個像素檢查一次,修改後的程式碼如下:
複製程式碼
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- timeout = setTimeout(function(){
-
var imgData = ctx。
-
var dd = 0; >0
- ; ;
for(var x=0;x0; >imgData.width
- ;x =30){
for(var y=0=0 imgData.height
;y =30){ -
var i
= (y*imgData.width
-
if(imgData.data[i 3] >0){ >
- 0){
- dd
- }
- }
- }
if(dd/(imgData.width*imgData.height/900)0.4
- 0.4
- canvas.className
= -
}
},100)
這樣就可以較大限度的防止用戶狂點擊了,如果有其他更好的檢查方法歡迎給出意見,謝謝。
到了這一步就都寫完了,然後就是測試的時候了,結果並不樂觀,在android上還是卡啊卡啊,所以又得另想辦法,最終發現了繪圖環境中的globalCompositeOperation這個屬性,這個屬性的預設值是source-over,也就是,當你在已有像素上進行繪圖時會疊加,但是還有一個屬性是destination-out,官方解釋就是:在來源影像外顯示目標影像。只有來源影像外的目標影像部分才會被顯示,來源影像是透明的。好像不太好理解,但是其實自己測試一下就會發現很簡單,也就是在已有像素的基礎上進行繪圖時,你繪製的區域裡的已有像素都會被置為透明,直接看張圖更容易理解:
globalCompositeOperation屬性效果圖解。
有了這個屬性後,就意味著不需要用到clip,也就不需要用sin、cos什麼的計算剪輯區域,直接用條粗線就行了,這樣一來就能夠很大限度的降低了運算量,同時減少了繪圖環境API的調用,效能提升了,在android上運行應該也會流暢很多,以下是修改後的程式碼:
XML/HTML Code複製內容到剪貼簿
- //透過修改globalCompositeOperation來達到擦除的效果
- function tapClip(){
-
var hastouch = "ontouchstart""ontouchstart"
-
tapstart = hastouch =
- hastouch =
tapmove =
hastouch- = hastouch tapend =
hastouch- = hastouch
- canvas.addEventListener(tapstart , function(e){
- clearTimeout(timeout)
- e.preventDefault();
-
x1 =
hastouch- ;
y1 = hastouch
- ?e. ;
-
ctx.lineCap = "round"
= -
"round" = "round" = "round" = "round"
= -
"r.
ctx.lineJoin =
- ctx.lineWidth = a ctx.globalCompositeOperation
- =
-
ctx.save();
-
ctx.beginPath()
-
ctx.arc(x1,y1,1,0,2*Math.PI);
-
ctx.fill();
-
ctx.restore();
-
-
canvas.addEventListener(tapmove , tapmoveHandler);
-
canvas.addEventListener(tapend , function(){
-
canvas.removeEventListener(tapmove , tapmoveHandler);
-
-
timeout = setTimeout =
setTimeout = setTimeout var imgData = ctx
var - dd = 0 = 00;
-
for(var x=0;ximgData.width;x =30){
-
for(var y=y= 🎜> imgData.height;y =30){
var -
ii
-
if(imgData.data[i 3] dd
- }
- }
- }
- if(dd/(imgData.width*imgData.height/900)
- 0.
canvas.className = canvas.className
= -
}
100)
});
- 函數tapmoveHandler(e){
- e.preventDefault()
-
x2 =
- y2 = hastouch =
- ctx.save();
- ctx.moveTo(x1,y1);
- ctx.lineTo(x2,y2);
- ctx.中風();
- ctx.restore()
-
-
x1-
= x2 = x2;
- y1 = y2 = y2
; -
} -
}) -
}
恐怖那部分代码就这么一点,非常虚拟画图功能,直接设置线属性后通过线进行不平等的线条,只要事前把globalCompositeOperation设定成destination-out,你所进行的一切的一切,都变成了有了效果。鼠标滑动触发的事件里面的代码也少了很多,绘图对象的调用次数减少了,计算也减少了,性能提升大大滴。
好的程式碼以後就立即用自己的android機子測試一下,果然如此,跟上一個相比,流暢了很多,至少達到了客戶要求的能玩的地步了。
位址原始碼:https://github.com/whxaxes/canvas-test/blob/gh-pages/src/Funny-demo/clip/clip.html