最近想弄一個網頁,把自己學HTML5過程中做的部分DEMO放上去做集合,但是,如果就僅僅做個網頁把所有DEMO一個一個排列又覺得太難看了。就想,既然學了canvas,那就來折騰下瀏覽器,做個小小的開場動畫吧。
開場動畫的效果,想了一會兒,決定用粒子,因為覺得粒子比較好玩。還記得以前我寫的第一篇技術博文,就是講文字圖片粒子化的:文字圖片粒子化 , 那時就僅僅做的是直線運動,順便加了一點3D效果。運動公式很簡單。所以就想這個開場動畫就做的更動感一點吧。
先上DEMO:http://2.axescanvas.sinaapp.com/demoHome/index.html
效果是不是比直線的運動更有動感呢?而且也確實很簡單,別忘了這篇文章的題目,小小滴公式,大大滴樂趣。要做出這樣的效果,用的就只是我們國中。 。或是高中時候的物理知識,加速運動,減速運動的公式囉。所以確實是小小滴公式。樓主很喜歡折騰一些酷炫的東西,雖然可能平常工作上用不上,但是,這樂趣確實很讓人著迷啊。而且,做下這些也可以加強一下程式設計的思考能力哈。
廢話不多說,進入主題啦。就簡單的解釋一下原理吧~~~
粒子運動的核心程式碼就這麼一點:
XML/HTML Code複製內容到剪貼簿
- 更新:函數(時間){
- this.x = this.vx* 時間;
- this.y = this.vy* 時間;
-
-
if(!this.globleDown&&this.y>0){ >
- 0){ var yc =no 🎜>
var -
xc =xc =p. 🎜>
-
- this.jl
var
- za = >
za- = >
var ax
>-
- ay
vx =
-
vythisvythisvy
-
this.vx
- vx; this.vy = vy;
-
- }其他 {
var 重力
-
var vy 🎜>
-
- if(this.y>
- canvas.height){ 🎜>>canvas.height){
vyvy
- vy }
-
-
this.vy = vy;
} -
}, -
粒子總共有兩種狀態,一種是自由落體,一種就是受到吸力。自由落體就不說了。說吸力前先貼出粒子的性質:
JavaScript Code
複製內容到剪貼簿
- var Dot = function(x,y,vx,vy,tox,toy,,color){
- this.x=x;
- this.y=y;
- this.vx=vx;
- this.vy=vy;
- this.nextox = tox;
- this.nextoy = toy;
- this.color = color;
- this.visible = true this
- .globleDown = false;
this.setEnd(tox , toy);
-
}
-
setEnd:- function
(tox , toy){ -
this
.tox = x;
-
this.toy = 🎜>this
.toy = y;
-
var yc 🎜>this
.y; -
var xc 🎜>this .x;
},
-
x,y就是粒子的位置,vx是粒子水平速度,vy是粒子的垂直速度,nexttox之類知不知道都無所謂,只是暫時保存變數的。 tox,和toy就是粒子的目的地位置。
首先,先給所有粒子一個目的地,這個目的地下面再說。也就是要粒子到達的地方,然後再定義一個變數za作為加速度,具體數值的話,就自己多測試下就會有大概參數的了,我設成20,感覺就差不多了。 za是粒子與目的地之間連線的加速度,所以,我們透過粒子的位置和目的地的位置,透過簡單的三角函數,就可以把粒子的水平加速度和垂直加速度求出來了,就這段
JavaScript Code複製內容到剪貼簿
-
var ax = za*(xc/this.jl),
- ay = za*(yc/this.jl),
有了水平加速度和垂直加速度後,接下來就更簡單了,直接計算水平速度和垂直速度的增量,從而改變水平速度和垂直速度的值
XML/HTML Code複製內容到剪貼簿
- vx = (this.vx ax*time)*0.97,
-
vy = (this.vy ay*time)*0.97;
之所以要乘於0.97是為了模擬能量損耗,粒子才會減速。 time是每一幀的時間差
計算出速度後就更新粒子位置就行了。
XML/HTML Code複製內容到剪貼簿
- this.x = this.vx*time;
- this.y = this.vy*time;
因為粒子在飛行過程中,與目的地之間的連線方向是不停改變的,所以每一幀都要重新計算粒子的水平加速度和垂直加速度。
運動原理就是如此,是否很簡單呢。
運動原理說完了,再扯一下上面那個動畫的具體實現吧:動畫初始化,在一個離屏canvas上把想要的字或圖片畫出來,然後再透過getImageData這個方法取得離屏canvas的像素。然後用一個循環,把離屏canvas中有繪製的區域找出來,因為imageData裡的data值就是一個rgba數組,所以我們判斷最後一個的值也就是透明度大於128就是有繪製過的區域。然後取得該區域的xy值,為了防止粒子物件過多導致頁面卡頓,所以我們就限制一下粒子的數量,取像素的時候x值和y值每次遞增2,從而減少粒子數量。
XML/HTML Code複製內容到剪貼簿
-
this.osCanvas = 文件.createElement("canvas"); 🎜
var
- osCtx = 這個
- this.osCanvas.width =
- 1000 = 1000 this.osCanvas.height =
- 150 = 150>;
- osCtx.textAlign
= -
osCtx.textBaseline =
-
osCtx.font="70px ="70px =
"70px - ="70px 微軟雅黑,黑體,黑體。 >
osCtx.fillStyle =
- osCtx.fillText("歡迎光臨"、this.osCanvas.width/2、this.osCanvas.height/2-40);
osCtx.fillText("到 wAxes'HOME", this.osCanvas.width/2, this.osCanvas.height/2 40); var
bigImageData- =
osCtx- = osCtx =
Atx
點 = [];
-
-
for(var x=
0- ;x
bigImageData.width;x =2){
for(var y=0=0-
=0=0=0=0
=-
bigImageData.height;y =2){
var -
i = big
if(bigImageData.data[i 3]
>- var 點
Math.random()
>-
-Math.random()*canvas.height*2, -Math.random()*canvas.height*2,
- 0,
- 0,
- x (canvas.width/2-this.osvasS.width/2), idth/2),
y (canvas.height/2-this.osCanvas.height/2), y (canvas.height/2-this.osCanvas.height/2), y (canvas.height/2-this.osCanvas.height/2),
-
在上gba(" bigImageData. 🎜>
- );
- dot.setEnd(canvas.width/2,canvas.height/2)
- dots.push(dot);
- }
- }
- }
-
透過循環取得到耳機的位置xy值後,把適合給耳機的位置,成為耳機的目的地。 然後動畫開始,就可以做出文字圖片耳機化的效果了。