在電腦圖形學中,A-Buffer技術是一種用於中型虛擬記憶體電腦的簡單隱藏面偵測機制。這種技術也被稱為抗鋸齒、面積平均或累積緩衝區。此技術擴展了深度緩衝區(或Z緩衝區)技術的演算法。由於深度緩衝區技術只能用於不透明物體而不能用於透明物體,A-buffer技術在這種情況下提供了優勢。儘管A緩衝區技術需要更多的內存,但可以正確地組合不同表面顏色。作為Z緩衝演算法的後代,緩衝區中的每個位置可以定位或引用一個表面的連結列表。
在A緩衝區中,關鍵資料結構被視為累積緩衝區。A緩衝區中的每個位置包含2個欄位−
強度欄位或表面資料欄位
深度欄位
深度欄位儲存一個負數或正數實數。表面資料欄位可以儲存指向貢獻到該像素位置或表面強度資訊的表面鍊錶的指標。
如果深度的值 >= 0,則儲存在該位置的數字是重疊對應像素區域的單一表面的深度。第二個字段,即強度字段,然後儲存該點處表面顏色的RGB分量和像素覆蓋百分比。
與Z緩衝區技術相比,A緩衝區技術稍微昂貴,因為它需要更多的記憶體。在這裡,深度和不透明度被實現以確定像素的最終顏色。
A緩衝區方法中的表面緩衝區包含−以上是C/C++中的A-Buffer方法?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!