HTML5 Canvas的效能提陞技巧經驗分享_html5教學技巧
canvas
html5
使用快取技術實現預先繪製,減少重複繪製Canvs內容
很多時候我們在Canvas上繪製與更新,總是會保留一些不變的內容,對於這些內容
應該預先繪製快取,而不是每次刷新。
直接繪製程式碼如下:
程式碼如下 (> .font="24px Arial";
context.fillStyle="blue";
context.fillText("Please press to exit game",5,50);
requestAnimationFrame(render);
使用快取預繪製技術:
to exit game",5,50);
}
複製程式碼
代碼如下:
for (var i = 0; i var p1 = points[i];
var p2 = points[i 1];
context.beginPath();
context.moveTo(p1.x, p1.y);context.lineTo(p2.x, p2.y);
context.stroke(); }
程式碼如下:
context.beginPath();
for (var i = 0; i for (var i = 0; i var p1 = points[i];
var p2 = points[i 1];
context.moveTo(p1.x, p1.y);context.lineTo(p2. x, p2.y);
}
context.stroke();
複製程式碼
程式碼如下:
var GAP = 10;
var GAP = 10;
forvar i=0; icontext.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");
複製代碼
程式碼如下:
// even
context.fillStyle = "red";
for (var i = 0; i context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);}
// odd
context.fillStyle = "blue";
for (var i = 0; i context.fillRect(0, (i*2 1) * GAP, 400, GAP);
複製程式碼
程式碼如下:
程式碼如下:程式碼如下:程式碼如下:程式碼如下:程式碼如下:
如果沒有必要,要盡量避免使用繪製特效,如陰影,模糊等。
避免使用浮點數座標
繪製圖形時,長度與座標應選取整數而不是浮點數,原因在於Canvas支援半個像素繪製會根據小數位實現插值演算法實現繪製影像的反鋸齒效果,如果沒有必要請不要選擇浮點數值。
清空Canvas上的繪製內容:
context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)
但其實在Canvas還有一種類似hackhack的清空方法:
canvas.width = canvas.width;
也可以實現清空canvas上內容的效果,但是在某些瀏覽器上可能不支援。
很多時候我們在Canvas上繪製與更新,總是會保留一些不變的內容,對於這些內容
應該預先繪製快取,而不是每次刷新。
直接繪製程式碼如下:
複製程式碼
程式碼如下:程式碼如下 (> .font="24px Arial";
context.fillStyle="blue";
context.fillText("Please press
requestAnimationFrame(render);
使用快取預繪製技術:
複製程式碼
複製程式碼
程式碼
function render(context) {
context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);
requestAnimationFrame(render);
}
function drawAn mText_canvas = document.createElement("canvas");
mText_canvas.width = 450;
mText_canvas.height = 54;
var m_context = mText_canvas.getContext("2d")
var m_context = mText_canvas.getContext("2d"); ="24px Arial";
m_context.fillStyle="blue";
m_context.fillText("Please press 程式碼
function render(context) {
context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);
requestAnimationFrame(render);
}
function drawAn mText_canvas = document.createElement("canvas");
mText_canvas.width = 450;
mText_canvas.height = 54;
var m_context = mText_canvas.getContext("2d")
var m_context = mText_canvas.getContext("2d"); ="24px Arial";
m_context.fillStyle="blue";
}
使用Canvas快取繪製技術的時候,一定記得快取Canvas物件大小要小於實際的Canvas 大小。盡量把繪製直線點的操作放在一起,而且盡量一次繪製完成,一個不好的程式碼如下:
代碼如下:
for (var i = 0; i var p1 = points[i];
var p2 = points[i 1];
context.beginPath();
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.stroke(); }
修改以後效能較高的程式碼如下:
複製程式碼程式碼如下:
context.beginPath();
for (var i = 0; i for (var i = 0; i var p1 = points[i];
var p2 = points[i 1];
context.moveTo(p1.x, p1.y);
}
context.stroke();
避免不必要的Canvas繪製狀態頻繁切換,一個頻繁切換繪製style的例子如下:
程式碼如下:
var GAP = 10;
var GAP = 10;
forvar i=0; icontext.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");
context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP);
} 避免頻繁切換繪製狀態,性能更好的繪製代碼如下:
複製代碼
程式碼如下:
// even
context.fillStyle = "red";
for (var i = 0; i context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);
// odd
context.fillStyle = "blue";
for (var i = 0; i context.fillRect(0, (i*2 1) * GAP, 400, GAP);
}
繪製時,只繪製需要更新的區域,任何時候都要避免不必要的重複繪製與額外開銷。對於複雜的場景繪製使用分層繪製技術,分為前景與背景分別繪製。定義Canvas層的HTML如下:
複製程式碼
程式碼如下:
如果沒有必要,要盡量避免使用繪製特效,如陰影,模糊等。
避免使用浮點數座標
繪製圖形時,長度與座標應選取整數而不是浮點數,原因在於Canvas支援半個像素繪製會根據小數位實現插值演算法實現繪製影像的反鋸齒效果,如果沒有必要請不要選擇浮點數值。
清空Canvas上的繪製內容:
context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)
但其實在Canvas還有一種類似hackhack的清空方法:
canvas.width = canvas.width;
也可以實現清空canvas上內容的效果,但是在某些瀏覽器上可能不支援。
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