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MMO搬磚黨是否為《逆水寒2.0》新經濟體系的狂喜所動心?

WBOY
發布: 2024-01-17 15:45:05
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一個好的MMO遊戲,其底層必然有一個好的經濟系統支撐,它能把遊戲中各個細緻的生活系統串聯起來,加強遊戲的MMO屬性和玩家的粘性。

正因如此,現今的MMO遊戲都非常重視經濟體系的打造,表現就是不斷做加法,許多MMO遊戲的貨幣體係因此變得複雜而繁瑣。例如一些老MMO遊戲裡,買裝備要單獨用一種貨幣,買消耗品要用另一種貨幣,而購買不同等級的裝備也會用到不同的貨幣,不同區域的商人也只會接受當前區域的貨幣。

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這種「壞習慣」甚至在一些一線MMO網遊中都可以見到,每開一個版本就會多一堆新貨幣...

在這套貨幣體系之下,新玩家想要取得一件裝備需要付出的時間成本是改版前的數倍,搞到最後,貨幣多到連找兌換入口都成了一件難事。生活工作已經夠累了,還要在遊戲裡學習貨幣基礎單位,真的很難繃。

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雖然能夠理解這是出於對遊戲經濟體系的管控,但實際上這個機制在無形中抬高了遊戲的門檻,很多新玩家上來看到繁雜的經濟系統一頭霧水,光是那一堆不同的貨幣單位就讓人消化不良,開局即勸退。

沒有新血的注入,遊戲的生態建構也受到影響,對於一款遊戲而言是很致命的。

《逆水寒》深知這一點,因此在玩家產出上,遊戲採用的是非常精簡的「雙貨幣」模式,遊戲中的貨幣只有銅錢和交子兩種,非常易於理解。而憑藉著網易對MMO經濟系統的成熟把控能力,在歷次更新中沒有增加新的貨幣幣種,整個遊戲內的經濟也能保持微妙的平衡。

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對《逆水寒》玩家而言,「雙貨幣」模式已成為習以為常的存在,幾乎不會有人對這套貨幣體系提出異議,沒想到最終還是網易革了自己的命。

在《逆水寒2》中,除了堅持「不肝不氪」的良心承諾,以及對遊戲玩法模式、畫面表現和服務細節進行大幅度升級之外,官方驚爆眼球的一點,是徹底改變已經執行了5年多的經濟系統,徹底刪除「交子」這種不可交易貨幣,採用單一貨幣制,一枚銅錢走天下。

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這時候就會有玩家好奇了,取消交子之後,一般玩家的遊戲體驗是否會受到很大影響?事實上,正是因為官方洞察到新版本可能存在的痛點——需要進一步平衡遊戲銅錢的獲取和消耗,以維護經濟系統的繁榮和穩定,保證普通玩家的體驗,才做此改動。

對於正常玩家來說,交子的退出只是做了貨幣的精簡,正常的遊戲資源都能透過「殊途同歸(PVE/PVP/PVX均能拿滿獎勵)」的玩法來獲取,不會受到什麼影響。

所以從《逆水寒2.0》開始,交子將徹底退出歷史舞台,取消了交子,實現了貨幣的簡化統一,「萬物皆可交易」的繁榮景象才得以延續。

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同時,遊戲重新調整了銅錢的產出與消耗,並在精準打擊工作室的同時,帶給玩家更為舒心的MMO交易體驗。這樣一改,不僅讓遊戲的貨幣系統更簡單,也讓經濟體系獲得更好的流通性,變得更開放、更自由。銅錢將與每位玩家息息相關,參與玩法就有收益,既保證了養成收益,又呵護了玩法體驗。

《逆水寒2.0》在打造遊戲內良好經濟流通環境的情況下,針對平衡賽季服新紀元銅錢的消耗和產出上,就副本拍賣手續費的新規推出,還不忘尊重玩家的意見。

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當然,市場繁榮的背後還有一個不得不面對的,老生常談的問題:那就是在巨大的市場誘惑下,工作室的風險如何面對?要知道,過往有不少品質不錯的MMO,正是因為無法處理第三方工作室在市場的貪婪謀私,而使得遊戲正常玩家的體驗遭到破壞。

MMO搬磚黨是否為《逆水寒2.0》新經濟體系的狂喜所動心?

在《逆水寒2》中,網易似乎鐵了心了要和工作室掰掰手腕,推出了精準打擊工作室的的機制。其本質上,是整治工作室批量操作帳號打金搬磚,限制此類帳號交易,禍亂經濟市場的一種做法。

比如說,工作室帳號有一個典型特徵就是不斷的嫖流程資源,而不去正常參與正常的資源消耗。在達成一個帳號的「價值」後,則把資源全部轉出進行售賣。這樣久而久之,對正常玩家的體驗會造成根本性的傷害。的機制,就是為此而生的。

不過正常玩家則完全不用擔心,因為該機制幾經驗證才正式上線,正常遊戲的帳號幾乎是不會受到影響的。

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而在遊戲的迭代方面,廠商做的一般都是傾向於“加法”,把系統往複雜裡做,讓玩家覺得要素更多、分量更足,玩家對這樣的做法一般也沒有什麼異議。

但《逆水寒2.0》卻反其道而行之地做起了減法,這不僅需要勇氣,更需要對MMO遊戲有更深層次的體認——對經濟系統大刀闊斧地精簡,無異於是在根基上重塑了《逆水寒》這款遊戲;單一純粹的貨幣模式,讓《逆水寒2》朝著「公平、公正,不肝、不氪」的長期運營道路上行久致遠,進一步拔高了MMO的標準。

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不只是在經濟系統,《逆水寒2》還在多個方面做了「減法」:增設休息日、爭鋒孤島爭鋒場間的等待時間縮短、限時活動增加押鏢免做令投放、增加限時活動的日課點獎勵、降低幫會維護資金等…拒絕公式化的玩法堆砌,用「減法」為玩家減負。

“讓MMO更簡單”也並不是單純讓玩法更簡單,而是在必要的地方做減法,而在支撐玩家遊戲性體驗的地方該做加法做“加法”,保障遊戲內玩家在玩法多樣性上的體驗,例如在已經足夠精美的畫質上繼續當“卷王”,例如擴充大型新地圖和市井百業新玩法,例如新增勢力技能、擴充俠影技能類型,再例如增加各種PVP和PVE的地圖和BOSS……

MMO搬磚黨是否為《逆水寒2.0》新經濟體系的狂喜所動心?

總結一下就是在核心玩法上保留了MMORPG重視養成、體驗和社交的內容模組,並在每日活動和非必要的系統規則等內容上進行了一定輕量化設計,一加一減之間,是《逆水寒2.0》的MMO辯證法,也是其獨特優勢所在。

此外,由於「賽季制」的底層機制,許多曾經AFK的老玩家們也將不會有回歸的門檻——不用擔心跟不上伺服器進度,因為在賽季制結算的影響下,無論去哪個伺服器,玩家都會回到同一起跑線。這也給了不少老MMO玩家一個出色的回歸環境。

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恰逢接近春節,長達43天的全服免點卡活動不僅保證了老玩家們回歸,也為想嘗試端遊的新玩家們提供了免費遊玩的路徑,說不定大家玩著就再也不會離開這片江湖了呢? 」所以說,革了自己「命」的《逆水寒2.0》,大抵是要讓端遊MMO市場,再變一次天了。

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