玩家承諾不肝不氪,但遭遇開測兩週就沉迷無法自拔?網易《射雕》專案小組回應公開答复
網易旗下大世界武俠冒險RPG《射雕》如今已開測兩週,由於此次測試資格比較好獲取,玩家遊玩一段時間就可以「裂變」資格給其他人,所以想必不少玩家都或體驗或雲端觀看了這款遊戲的實際情況。遊戲目前還處於測試階段,所以現階段存在的問題還十分明顯。
官方特別開闢了一期「烏蟾院日誌」的節目,來回答玩家們最近關心的焦點問題。
一起來了解下。
我是老胡,胡一刀的胡,也是《射雕》的發行負責人。
測試開啟已經有將近半月時間,在這段時間中,我們非常高興能看到許多少俠在《射鵰》中體驗到了自己喜歡的內容。讓每位少俠都能自由暢快地在這片江湖中游玩,是每個項目組成員的初心!當然,我們也收集到了許多與大家遊玩息息相關、亟待優化的問題。
這一期烏蟾院日誌,專案組將從UI、戰鬥、副本體驗、產業系統等多個面向逐一為大家所提出的問題進行解惑,而這些其實也是專案組後續將會著重優化的內容。
Q:目前的UI介面是最終版了嗎?感覺很多選單介面的進入,以及基於UI的目標追蹤都不是很流暢?
A:對於當前介面操作相關的問題我們已經注意到了,會在後續的開發中對任務目標追蹤、大小地圖圖示、懸賞、劍飛等相關介面操作進行最佳化,解決目前版本中大家操作不流暢的問題。
Q:5人本還好,一到煉獄本和世界BOSS就卡得不行,以後公測咋整啊
A:基於大家先前的回饋,我們已經定位到了問題,並會改善製作方式,解決煉獄副本及野外領主卡頓的問題,讓大家擁有流暢的江湖體驗。
Q:看看煉獄副本吧?作為目前PVE最終挑戰,問題很多啊!
A:目前能夠挑戰百煉煉獄的少俠可以說是本次測試以來最活躍、體驗程度最深的少俠群體,對於給大家造成的不好體驗我先在此給大家道個歉。煉獄缺少教學、組隊不方便、拍賣物起拍價不合理以及後續的拍賣分紅機制存在的問題我們已經註意到,也將在後續進行優化解決,再次感謝大家對產品的認可與反饋。
Q:每次買東西都必須去交易行,都2024年了,能不能方便點?
A:我們如此做的本意,是希望透過固定交易行這個行為,增加部分儀式感,也讓大家基於交易行功能產生一些聚集的行為,增強大家初入江湖的熱鬧感。但確實也為大家的體驗帶來許多不便,後續我們將調整為可以隨身交易。
Q:戰鬥操作上還會繼續優化嘛?
A:會,目前我們初步總結了幾個問題,如遠程和治療相關操作不順暢、戰鬥中鏡頭切換問題、智能連擊不夠智能、移動端因為領主招式頻率過高而不斷躲避導致體驗不順暢等問題,這些也將在本次測試後進行統一的最佳化調整。
Q:不是說不肝嘛?怎麼感覺從開服玩到現在都快肝硬化了
A:我們本身對不肝的定義是,希望大家不需要被強制性每天上線且需要花費較長時間完成每日任務,才能夠讓自己的數值、養成進度跟上大部隊。在目前版本,我們已經結合先前幾次測試,對各類挑戰的難度和流程進行了調整,使大家可以更輕鬆地獲得提升。而如果希望能夠休閒體驗的少俠,由於這些挑戰的獎勵是一次性的,也不存在被人甩開,少肝幾天後面就徹底跟不上的情況。
此外,由於目前是刪檔測試,因此很多少俠希望能夠盡可能在有限時間內多體驗到後面的內容,因此會顯得肝度較大。而我們本身也在內容方面投入了較多研發精力,我們理想的目標是:不需要像上班一樣被迫去肝,但是如果你想要玩到新內容,我們也希望有足夠多的內容供你探索消耗。
後續公測我們將會根據這次測試大家的回饋和數據進一步調整節奏,務必提供大家好玩不累的體驗。
Q:產業大世界你是腦子有包嗎?我玩別的遊戲有個人莊園,我跑你遊戲跟別人搖號? ? ?房子還得人擠人…
A:產業並不能完全等同於家園,我們製作產業功能的初衷,是希望能夠讓少俠以產業系統為切入點,加入遊戲內的資源循環中,且在後續的迭代中,建立起完全由少俠建造並經營提供各種服務的城市。目前版本在大世界的產業,是為了讓少俠開店以後,能夠被更多人看到。
我們深知目前版本確實存在許多讓大家體驗不佳的點,我們會根據大家的反饋,逐步完善產業功能,並且將在後續開放更多UGC能力給到大家,讓產業更好玩。
Q:產業系統的建造優化巨難受,例如選新建材都是出現在一個固定的角落,諸如此類很多BUG讓整個流程很折磨
A:大家的回饋我們已經收到,關於產業搭建的優化工作已經進入流程中,同時我們計劃在明天開放共住的藍圖功能,同時外放新的藍圖。後續也將開放載入已有功能,讓藍圖功能使用起來更絲滑。先提醒大家以藍圖為基礎的建造體驗,後續也將持續優化提升。
Q:手機端發熱卡頓太嚴重了,就無法優化一下嗎?
A:問題已知,相較於PC端來說,行動端的研發時間更短,且需要適配的機型更多,目前版本確實存在諸多優化和適配問題,我們將與各手機品牌展開更深入的合作,進行針對性的最佳化聯調,來確保大家後續公測時手機端的遊戲體驗。
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