javascript實現10個球隨機運動、碰撞實例詳解_javascript技巧
本文實例講述了javascript實現10個球隨機運動、碰撞的方法。分享給大家供大家參考。具體如下:
學了一段時間的javascript了,做過一些小案例,目前最有難度的就是10個小球隨機碰撞效果,這不,把它上上來與大家分享一下,相信不少和我一樣的菜鳥在開始上手編程時都會有不少的困惑,希望它能給一些人帶來幫助。
效果需求:10個小球在頁面隨機移動,碰到視窗邊界或其他小球都會反彈
思路:
1、10個小球是10個div;
2.碰觸視窗反彈,定義vx vy為小球的移動變量,以及一個彈力變量bounce(負值),小球碰窗口邊界時,vx vy分別乘以bounce,則改變了小球移動方向
3.小球相碰反彈,說簡單點,當兩個小球的圓心距變數dist小於其最小值(半徑之和)則改變球的移動方向,實現反彈
好了,程式碼如下:
html和js是分開的檔案喲
test.html檔案如下:
<html> <head> <title></title> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"> <style type="text/css"> body { margin:0; padding:0; text-align: center; } #screen { width: 800px; height: 640px; position: relative; background: #ccccff;margin: 0 auto;vertical-align: bottom} #inner { position: absolute; left:0px; top:0px; width:100%; height:100%; } #screen p {color:white;font:bold 14px;} .one { background-image:url('bubble.png'); background-position: -66px -58px; } .two { background-image:url('bubble.png'); background-position: -66px -126px;} .three { background-image:url('bubble.png'); background-position: -66px -194px; } .four { background-image:url('bubble.png'); background-position: -66px -263px; } .five { background-image:url('bubble.png'); background-position: -66px -331px; } .six { background-image:url('bubble.png'); background-position: -66px -399px; } .seven { background-image:url('bubble.png'); background-position: -66px -194px; } .eight { background-image:url('bubble.png'); background-position: -66px -263px; } .nine { background-image:url('bubble.png'); background-position: -66px -331px; } .ten{ background-image:url('bubble.png'); background-position: -66px -399px; } </style> </head> <body> <div id="screen" > <p>hi test it!</p> <div id="inner"></div> </div> <input type="button" id="start" value="start" > <input type="button" id="stop" value="stop"> <br><br><br> <script type="text/javascript" src="test.js"></script> </body> </html>
test.js檔案如下:
var getFlag=function (id) { return document.getElementByIdx_x(id); //获取元素引用 } var extend=function(des, src) { for (p in src) { des[p]=src[p]; } return des; } var clss=['one','two','three','four','five','six','seven','eight','nine','ten']; var Ball=function (diameter,classn) { var ball=document.createElement_x("div"); ball.className=classn; with(ball.style) { width=height=diameter+'px';position='absolute'; } return ball; } var Screen=function (cid,config) { //先创建类的属性 var self=this; if (!(self instanceof Screen)) { return new Screen(cid,config) } config=extend(Screen.Config, config) //configj是extend类的实例 self.container=getFlag(cid); //窗口对象 self.ballsnum=config.ballsnum; self.diameter=56; //球的直径 self.radius=self.diameter/2; self.spring=config.spring; //球相碰后的反弹力 self.bounce=config.bounce; //球碰到窗口边界后的反弹力 self.gravity=config.gravity; //球的重力 self.balls=[]; //把创建的球置于该数组变量 self.timer=null; //调用函数产生的时间id self.L_bound=0; //container的边界 self.R_bound=self.container.clientWidth; self.T_bound=0; self.B_bound=self.container.clientHeight; }; Screen.Config={ //为属性赋初值 ballsnum:10, spring:0.8, bounce:-0.9, gravity:0.05 }; Screen.prototype={ initialize:function () { var self=this; self.createBalls(); self.timer=setInterval(function (){self.hitBalls()}, 30) }, createBalls:function () { var self=this, num=self.ballsnum; var frag=document.createDocumentFragment(); //创建文档碎片,避免多次刷新 for (i=0;i<num;i++) { var ball=new Ball(self.diameter,clss[ Math.floor(Math.random()* num )]); ball.diameter=self.diameter; ball.radius=self.radius; ball.style.left=(Math.random()*self.R_bound)+'px'; //球的初始位置, ball.style.top=(Math.random()*self.B_bound)+'px'; ball.vx=Math.random() * 6 -3; ball.vy=Math.random() * 6 -3; frag.appendChild(ball); self.balls[i]=ball; } self.container.appendChild(frag); }, hitBalls:function () { var self=this, num=self.ballsnum,balls=self.balls; for (i=0;i<num-1;i++) { var ball1=self.balls[i]; ball1.x=ball1.offsetLeft+ball1.radius; //小球圆心坐标 ball1.y=ball1.offsetTop+ball1.radius; for (j=i+1;j<num;j++) { var ball2=self.balls[j]; ball2.x=ball2.offsetLeft+ball2.radius; ball2.y=ball2.offsetTop+ball2.radius; dx=ball2.x-ball1.x; //两小球圆心距对应的两条直角边 dy=ball2.y-ball1.y; var dist=Math.sqrt(dx*dx + dy*dy); //两直角边求圆心距 var misDist=ball1.radius+ball2.radius; //圆心距最小值 if(dist < misDist) { //假设碰撞后球会按原方向继续做一定的运动,将其定义为运动A var angle=Math.atan2(dy,dx); //当刚好相碰,即dist=misDist时,tx=ballb.x, ty=ballb.y tx=balla.x+Math.cos(angle) * misDist; ty=balla.y+Math.sin(angle) * misDist; //产生运动A后,tx > ballb.x, ty > ballb.y,所以用ax、ay记录的是运动A的值 ax=(tx-ballb.x) * self.spring; ay=(ty-ballb.y) * self.spring; //一个球减去ax、ay,另一个加上它,则实现反弹 balla.vx-=ax; balla.vy-=ay; ballb.vx+=ax; ballb.vy+=ay; } } } for (i=0;i<num;i++) { self.moveBalls(balls[i]); } }, moveBalls:function (ball) { var self=this; ball.vy+=self.gravity; ball.style.left=(ball.offsetLeft+ball.vx)+'px'; ball.style.top=(ball.offsetTop+ball.vy)+'px'; //判断球与窗口边界相碰,把变量名简化一下 var L=self.L_bound, R=self.R_bound, T=self.T_bound, B=self.B_bound, BC=self.bounce; if (ball.offsetLeft < L) { ball.style.left=L; ball.vx*=BC; } else if (ball.offsetLeft + ball.diameter > R) { ball.style.left=(R-ball.diameter)+'px'; ball.vx*=BC; } else if (ball.offsetTop < T) { ball.style.top=T; ball.vy*=BC; } if (ball.offsetTop + ball.diameter > B) { ball.style.top=(B-ball.diameter)+'px'; ball.vy*=BC; } } } window.onload=function() { var sc=null; getFlag('start').onclick=function () { document.getElementByIdx_x("inner").innerHTML=''; sc=new Screen('inner',{ballsnum:10, spring:0.8, bounce:-0.9, gravity:0.05}); sc.initialize(); } getFlag('stop').onclick=function() { clearInterval(sc.timer); } }
測試後的效果還是很不錯的,各位也許會覺得程式碼挺長,但是其思路還蠻清晰的:
首先創建Screen類,並在Screen的構造函數中給出了球移動、碰撞所需的各種屬性變量,如ballsnum、spring、bounce、gravity等等
然後用原型prototype給出對應的函數,如創建球,createBalls,球碰撞hitBalls,球移動moveBalls,給每個函數添加對應的功能、
最後用按鈕點擊事件呼叫函數,僅此而已。
希望本文所述對大家的javascript程式設計有所幫助。

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