說到米哈遊,如果你不是二次元遊戲圈的玩家可能不太熟悉,但說到《原神》,你肯定能在這後面接上一句:「啟動!」且不論你玩不玩《原神》,你大概率都聽過它的網路熱梗,這也從側面說明這款遊戲擁有了極高的人氣和國民度。
米哈遊從2014年創立至今將近十年,遊戲上線的節奏可用「少而精」來概括。 2014年推出《崩壞學園2》、2016年推出《崩壞3》,現象級開放世界遊戲《原神》在四年前上線且同年推出《未定事件簿》,去年上線的《崩壞:星穹鐵道》也有著不俗的人氣。
雖然遊戲數量僅有五款,但米哈遊僅憑藉著這五款遊戲就穩坐國內遊戲產業「老三」的位置,可謂是風頭無兩。
(圖源:TGA)
可以看出,米哈遊在先前推出的遊戲都有著不低的人氣以及質量,更有《原神》這樣的現象級作品,大眾對於米哈遊的期望和要求也在逐漸提高,那麼《絕區零》作為米哈遊旗下的第六款遊戲,也即將迎來公測,對於米哈遊而言,它能否延續前輩的成功,自然就成為了玩家關注的焦點。
過去的成績固然可喜,但米哈遊想要滿足玩家的期待,那麼《絕區零》不管在遊戲的品質和玩法上都要拿出過硬的實力。
#(圖來源:《絕區零》)
作為一款「動作肉鴿」類遊戲,從目前爆出來的內測訊息看來,這款遊戲的內容是完全值得玩家期待的。總的來說,戰鬥機制上雖有「縫合」的嫌疑但也確實夠出色,另外還有解迷等玩法,從劇情的內容量來看,放在手遊市場來說算是「薄紗」了。當然,以端遊的角度來看還不夠。
絕區零》的整體畫風和「米系」遊戲有很大的差別,光憑畫面你幾乎認不出來這是米哈遊做的遊戲。遊戲內的整體色調偏灰,飽和度較低,有種偏復古的感覺。
(圖源:《絕區零》)
劇情方面,《絕區零》是動畫漫畫對白的形式,而且它的劇情可以重複觀看,這點做的不錯。
(《字源:《絕區零》)
#遊戲地圖方面,《絕區零》的地圖不算是開放大世界的地圖類型,它沒有《原神》、《崩壞星穹鐵道》那種跑圖機制,主線和支線劇情的地圖都是在「電視機”裡,也就是在一個「二維空間」裡進行的。這樣做的好處是能讓遊戲的策略性以及解密元素更加豐富,就這點來說,《絕區零》的地圖設計確實挺有看頭。
(圖源:《絕區零》)
#再說到戰鬥機制,有場地和人物限制,並且是“鎖敵制”,可單可群,而且視角也會隨著移動,這一點非常適合“手殘黨”,戰鬥門檻大幅降低,玩家可以快速上手。
(圖來源:《絕區零》)
最後是「米系」遊戲的傳統-卡池,正可謂「祖宗之法不可變」,《絕區零》依舊還是分為兩種卡池類型,分別是「常駐池」與「限定池」 。
(圖源:絕區零)
綜上所述,《絕區零》繼承了米系遊戲的大多數優點,在畫風、劇情和動作打擊感等方面都值得期待,同時在遊戲地圖形式和戰鬥機制上也展現出了一些新意。不過這些都是基於內測資料的初步印象,具體的遊戲體驗還有待玩家親自探索與評估。
那麼《絕區零》能否成為下一個現象級大爆的遊戲呢?
回答這個問題前,我們先把目光放回《崩壞:星穹鐵道》上,這款遊戲的定位準確來說是一個「副遊」,也就是為了把那些原神退坑的玩家,或是原來崩壞系列遊戲的玩家「圈」進來,繼續轉換成米哈遊的流量。
(圖源:《崩壞:星穹鐵道》)
因此,它是一款精確匹配米哈遊現狀的遊戲,完美的完成了原神「副遊」的任務。如果脫離了《原神》以及崩壞系列的流量和玩家池,《崩壞:星穹鐵道》在公測之時的日活和流水絕不至於一度「薄紗」原神。
所以,在我眼裡《崩壞:星穹鐵道》並不是一款100分的遊戲,因為回合製策略的遊戲玩法注定是小眾的,且在玩法上有缺口。但《原神》加上《崩壞:星穹鐵道》,兩者的搭配就是100分。
(圖源:《崩壞:星穹鐵道》、《原神》)
再看到《絕區零》,相較於商業任務明顯的《崩壞:星穹鐵道》,它與米哈遊的現狀契合得併不好,動作加肉鴿的遊戲賽道雖然與《原神》的衝突不高,也不會搶佔原神的玩家數量,但因為它也不像《崩壞:星穹鐵道》一樣有著崩壞系列的流量加持,所以絕區零想要成功基本就得靠遊戲本身的水平,「組織」上能給的支援並不多。
手遊範圍潛在的「探索向」,「劇情向」以及「回合製」玩家已經被《原神》和《崩壞:星穹鐵道》挖掘出來了。不知道潛在的動作類,肉鴿類玩家還有多少?這個問題的答案在絕區零公測上線之時,就會浮現水面。
值得一提的是,先前SensorTower發布的2023中國手遊出海年度盤點,關於遊戲收入方面,米哈遊旗下《原神》《崩壞:星穹鐵道》分別名列第一、第三,其中4 月上線的《崩壞:星穹鐵道》成為2023 年收入成長最高的出海手遊。
(來源:Sensor)
Sony也為其推出了PS5原神啟動套裝,此外,PlayStation 也透露將與米哈遊繼續合作,在未來希望帶來更多市場連動,例如舉辦線下活動、開發客製化的DualSense、PlayStation 硬體週邊產品。也難怪網友戲稱《原神》是PS5的「護航大作」了。
(來源:SonySony)
那麼絕區零是否能延續這樣的盛況呢,就目前來看,小雷是持悲觀態度的。鑑於《絕區零》的目標玩家本來就偏小眾,而且這種過於快節奏的遊戲,在玩家人數上註定不會太多。而我認為,就連上線時日活一度超越《原神》的《崩壞:星穹鐵道》都沒有這個機會,而《絕區零》的動作肉鴿玩家群,似乎比《崩壞:星穹鐵道更加小眾。
再看國內手遊市場爆紅、存活至今的幾款遊戲,小雷認為有三款代表作:2015年的《王者榮耀》、2018年的《和平精英》、還有2020年的《原神》。
隨著手機遊戲市場的快速發展,中國龐大的手機用戶基數為此市場提供了巨大潛力。 《王者榮耀》和《和平精英》的成功,很大程度上得益於騰訊強大的社交平台基礎,並且它們都有著相對應火爆全球的端遊遊戲類型(英雄聯盟和PUBG)。
(圖源:《王者榮耀》)
但《原神》不一樣,它沒有前面兩個遊戲那樣,自誕生之初就有相應火爆全球的端遊類型,也沒有騰訊(微信和QQ)強大的社交平台“兜底”。而且它還是個PVE類型的遊戲,幾乎沒有社交性。
那它為什麼還能夠在手遊這樣一塊紅海市場殺出重圍?
首先是二次元群體的快速發展,ACG文化越來越受到年輕人的歡迎和喜歡,這些ACG平台和《原神》相輔相成,讓越來越多其他「非二次元群體「也來湊熱鬧,從而導致各種梗滿天飛,熱度一飛沖天。而二次元賽道一直以來都是騰訊和網易的軟肋,所以當時國內並沒有能和《原神》競爭的遊戲。
Secondly, "Genshin Impact" is a mobile game for which MiHoYo has invested more than one billion in production costs. Objectively speaking, it is ahead of the same period in terms of music, graphics, modeling and world view. Domestic games, and also pioneered data interoperability between three terminals and all platforms.
##(Picture source: "Zelda: Breath of the Wild")
Written at the end
The success of Genshin Impact proves that you can gain both fame and fortune by playing games seriously. Miha Youyou's "Technology, Industry and Trade" (developing technology first, and then making money) has broken the industry pattern of Tencent and NetEase's "Technology, Industry and Technology" (making money first, and then developing technology).
But its success is not only due to high investment production costs, high-quality production, and innovative gameplay. What’s more, a series of irreproducible conditions such as “the right time, the right place, the right people, and the right people” must be taken into account. Therefore, it is difficult for MiHoYo or other manufacturers to copy such a phenomenal game.
#And it is not easy for "Zero" to continue such success. Despite this, it still hopes to leverage its high-quality production standards to open up the market for new categories and open up new growth space for MiHoYo.以上是米哈遊無意再造《原神》的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!