暴雪亞服收入已經超越國服,回歸中國還有意義嗎?
在沒有國服的這一年,暴雪遊戲的日子過得怎麼樣?如果一定要找個詞來形容,那就是欣欣向榮,損失國服似乎對暴雪一點兒影響都沒有。讓我們先來看看暴雪旗下三大IP的實際資料。
爐石戰記數據堪稱逆天
《爐石戰記方面》我們就看一個數據就行了,亞服123賽季獲得傳說頭銜的玩家就有15萬人,而亞服原本至於1萬傳說玩家,因此亞服起碼新增了14萬傳說級玩家。而原國服爐石戰記玩家也就10萬,亞服已經超過國服了。
要知道爐石戰記的傳說率只有0.3%,也意味著亞服活躍4,500萬個爐石玩家!而中國台灣總人口才2000多萬!
有玩家會說,這個資料灌水太多了,全是機器人腳本,哪有那麼多活人?甚至很多玩家表示在3級左右都會遇到機器人,直到1級才會基本絕跡。
那我們就算3級以上的玩家都是機器人,那麼還有6%的玩家是真人,起碼也有270萬亞服爐石玩家是真人。
當年國服爐石玩家的巔峰也就500萬人左右,前往亞服的玩家已經是國服巔峰的一半了!
因此爐石戰記這一塊,由於國服的影響力巨大,暴雪的用戶數量確實有一定的損失,但是損失依然在可接受範圍內,由於在亞服是暴雪直營,暴雪可以拿到100%的收益,即使亞服僅有國服一半的玩家,暴雪的損失也是微乎其微的,甚至壓根沒有損失!
魔獸世界不斷突破
暴雪損失了魔獸世界國服,原本的影響還是很大的,畢竟國服魔獸世界玩家有上百萬,轉移到亞服的不超過30萬,絕大部分國服玩家都流失了,特別是魔獸世界正式服,去亞服的十不存一,幾乎都崩盤了。
但是魔獸世界探索服一開,這種情況就立刻被扭轉,原本魔獸世界懷舊服全球加起來也就只剩下50萬玩家,探索服一開直接飆升到300萬人。
最關鍵的是探索服並非曇花一現,玩家人口到達高峰後,哪怕P1階段長達兩個半月,種草期非常長,玩家人數的下降也非常慢,到目前為止依然有150萬左右的玩家。
到了2月9號探索服P2開放,玩家數量必然會大幅度回升,重回250~300萬的高峰也不是難事,特別是在暴雪國服遲遲不官宣的大背景下,小探知道很多老玩家觀望無果後又重新去亞服儲值了,準備再戰40級版本。
簡單計算一下就可以知道,魔獸探索服的巨大成功為暴雪帶來了200萬左右的付費用戶。
這200萬用戶之中,就算只有20%是原國服玩家,也有40萬人,由於亞服的月卡高達110元一個月,而老國服才75,還要分一半給代理網易,暴雪其實也就賺了不到40塊,因此這40萬人的收入貢獻已經堪比原國服的百萬大軍了。
這個數據還沒算繼續奮戰在WLK服的10多萬玩家和3萬多正式服玩家。因此暴雪沒了國服之後,在魔獸世界這一塊肯定是不虧的,甚至還得賺。
守望先鋒
如果硬要說暴雪3大王牌遊戲中哪個遊戲失去國服後損失最大,那應該就是守望先鋒了。
這是守望先鋒2上線steam後的活躍玩家數據,巔峰期有7.5萬人,現在穩定在2萬人。
這個成績要是某些小品類來說還算不錯,但是放守望先鋒身上就有點委屈了,畢竟是當年拿過TGA大獎的頂流遊戲。
守望先鋒不好推算國服前往亞服玩家的總數量,不過從實際熱度看,應該是十不存一。
總的來說,暴雪失去了國服之後,看起來損失了不少老用戶,但是對營收的影響不大,甚至還能小賺,這一點從財報上也可以看出來,動視暴雪2022年的總收入是75億美金,2023年接近90億美金,整體狀況是越來越好的。
So is there no need for Blizzard to return to China? The answer is of course no. After all, China is the largest game market in the world. Microsoft Blizzard cannot obtain the maximum benefit by just sidestepping the game. Only by doing so can the maximum benefit be achieved.
What's more, the core purpose of Microsoft's acquisition of Activision Blizzard is to enter the mobile game market, and China is the region with the strongest mobile game development and the largest number of consumers in the world. They must come in to get a share of the pie. Complete the global strategic layout of Microsoft games.
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