疊紙探索開放世界,女性向遊戲的新生機?

王林
發布: 2024-03-16 16:30:03
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女性向遊戲也能搭載開放世界?

隨著新一批遊戲版號的發放,疊紙的新作《無限暖暖》毫無疑問成為了最受關注的遊戲之一,換裝冒險開放世界的組合為女性向遊戲市場帶來了新的驚喜。

疊紙探索開放世界,女性向遊戲的新生機?

作為暖暖系列的第五部作品,《無限暖暖》對比前作可以說實現了非常大的跨越,在換裝的基礎上,結合了戰鬥元素、場景互動、地圖探索,為已經走過了11年的暖暖IP帶來了更多新的活力。

而更值得外界關注的是,疊紙對開放世界的探索,能否成為女性向遊戲的新生機?

暖暖探索開放世界

以換裝玩法為主的暖暖系列和開放世界結合,會呈現出什麼樣的效果?

這應該是外界最好奇的一件事,也是《無限暖暖》最大的亮點所在。

作為市面上第一款開放世界換裝遊戲,《無限暖暖》從2022年11月首次曝光PV,到2024年2月份拿到版號,玩家和市場始終給予了極大的關注,而這份期待主要來自於開放世界。

其實疊紙做開放世界產品是有一定優勢的,暖暖系列本身就有比較宏大的敘事,比如暖暖拯救奇蹟大陸、人類對神明權威的挑戰等等,同時奇蹟大陸七國也有諸如荒原、火山等各種地貌,無論是劇情或場景的搭建都更加得心應手。

對於《無限暖暖》搭建開放世界,無論是暖暖系列老玩家還是業界都不擔心,大家更關心的是暖暖在開放世界的冒險之旅能否帶來更多新鮮感。

疊紙探索開放世界,女性向遊戲的新生機?

從目前來看曝光的PV來看,透過開放世界的搭建,《無限暖暖》的舞台場景、解謎元素、關卡設計確實得到了進一步豐富,特殊技能和自由探索也為遊戲帶來了更大的空間和更多的樂趣,例如跑酷、跳躍、釣魚、捕蟲等休閒玩法。

但《無限暖暖》和常規的開放世界產品也存在一定的差異。

其一是代入感的問題,一般開放世界遊戲的通用規則是讓玩家得到沉浸式的體驗,無論是場景搭建還是敘事都服務於此規則。

但《無限暖暖》還是延續了暖暖系列的特色,暖暖始終是整個遊戲的唯一主角,玩家更多的是陪伴成長,相對來說代入感肯定會降低。

其二是弱戰鬥設計,一般來說,戰鬥系統是開放世界產品的重點,但暖暖系列的基礎還是一款換裝遊戲,傳統戰鬥其實是不太符合遊戲調性的。

傳統的戰鬥模式是行不通的,《無限暖暖》的玩法主要依賴於套裝,透過穿上不同套裝發動特殊能力,對怪物進行攻擊,將戰鬥技能和套裝屬性結合,戰鬥場景勢必會少於一般的開放世界遊戲。

疊紙探索開放世界,女性向遊戲的新生機?

客觀來說,《無限暖暖》雖然融合了開放世界,但還是延續了暖暖系列的特色風格,無論是主線還是玩法都是圍繞著“套裝」來展開的,對開放世界的探索也是為了尋找更多製作套裝的材料。

其實整個遊戲的核心玩法是一個閉環循環,收集套裝-獲取套裝技能-利用技能收集更多套裝,本質上是和暖暖系列前作一脈相承,對於老玩家非常友好。

在延續換裝玩法的基礎上,透過開放世界模式帶來更豐富的內容,完成技術力上的升級,我們能夠透過《無限暖暖》看到疊紙的野心。

為什麼是開放世界?

一個所有人都好奇的問題是,疊紙為什麼會選擇在暖暖系列中建立開放世界?畢竟二者看起來毫不沾邊。

對於暖暖系列而言,漂亮精緻的套裝和養成女兒是最能夠留住玩家的亮點,所以疊紙打造暖暖IP的重點放在了美術建模和陪伴感上,這點其實也適用於所有的女性向遊戲。

但搭建開放世界意味著需要花費更多的精力在玩法和關卡設計上,這是過往的裝扮類遊戲甚至是女性向遊戲都很少做的,至於疊紙為什麼會這麼做,似乎也不難理解。

疊紙探索開放世界,女性向遊戲的新生機?

從2012年《暖暖的換裝物語》問世至今,暖暖IP已經運作超過10年了,在美術建模和陪伴感上肉眼可見已經做到極致。

一方面,作為一款手遊,暖暖系列的美術表現已經做到了行業頂尖,從2D進化到3D,《閃耀暖暖》套裝建模面數超過8萬面;

另一方面,暖暖系列自始至終都是單一主角,所有的內容和玩法都是圍繞著暖暖來展開的,但長達10年的陪伴難免會讓一些玩家產生審美疲勞,導致用戶的流失。

出於升級內容和技術的目的,疊紙選擇透過搭載當時非常熱門的開放世界來為暖暖IP注入活力,補齊暖暖系列遊戲玩法單一的問題,為玩家帶來更多新鮮感。

同時,作為一款長線營運的手遊,第五代應該也不會是暖暖IP的終點,開放世界能夠容納更多創新內容,為暖暖系列後續內容規劃打下基礎。

疊紙探索開放世界,女性向遊戲的新生機?

而更重要的是,疊紙似乎已經不滿足於繼續被貼上專攻女性向遊戲的標籤,試圖透過打造開放世界遊戲來進一步拓寬市場,帶來更多的商業化呈現,這點透過疊紙的另一新作《百面千相》也能看出。

和《無限暖暖》相比,《百面千相》的突破其實更大,已經完全脫掉了女性向的標籤,而是一款中國風開放世界動作手遊,可玩性、表現力等進行了全方位的躍進。

對於疊紙而言,或許搭建開放世界只是前菜,挑戰產業趨勢才是重點。

開放世界是女性向遊戲的未來?

說實話,在《無限暖暖》之前,女性向遊戲搭載開放世界似乎是一件很難想像的事。

目前女性向遊戲市場的主流是戀愛養成,TapTap女性向遊戲熱門榜單前十名中,乙遊占到七成,剩下三款則是養成,相對來說題材內容比較單調。

這並不代表女性玩家只玩乙遊和養成,而是根本沒得選,隨著女性玩家在遊戲市場的比重逐年上升,女性向遊戲市場還有很大的增量空間,但很明顯市場的發展跟不上女性玩家的成長速度。

疊紙創辦人姚潤昊早就看穿了女性向遊戲市場的困境:很多人說女性是不玩遊戲的人群,其實她不是不玩,她就是沒有合適自己的遊戲玩,是沒有人做而不是沒有人玩。

一個很現實的問題是,大部分遊戲廠商涉足女性向遊戲賽道,不是做乙遊就是做養成,並不是說這類遊戲不好,只是豐富性和可玩性相對較差,沒有兼顧到更多女性玩家。

而開放世界無疑在以戀愛養成為主的女性向遊戲世界撕開了一道口子,更豐富的內容、更自由的探索、更沉浸的體驗,都給女性向遊戲帶來了新的生機。

但問題在於,開放世界真的能夠成為女性向遊戲的未來嗎?

疊紙探索開放世界,女性向遊戲的新生機?

國內開放世界的熱潮始於2019年,《原神》的首次測試,一度掀起了開放世界遊戲研發熱潮,成為了國產遊戲的「時髦單品”,而《無限暖暖》也正是在2019年立項。

但無法迴避的是,目前國內的開放世界遊戲市場並不樂觀,開放世界更像是一個概念和噱頭,很少真正做到讓玩家滿意的質量,即使是《原神》也面臨流水下滑的問題,一月第四週的流水甚至被《戀與深空》和《世界之外》兩大乙遊超越。

另一方面,疊紙雖然請來了《薩爾達傳說:曠野之息》的主創富永健太郎擔任執行製作人,有豐富開放世界遊戲策劃經驗的富永一度讓外界對《無限暖暖》信心十足。

但其實兩款遊戲存在本質上的差別,《曠野之息》是買斷制,開放世界的豐富內容和玩法,其實是在為玩家消費加碼,促使玩家付費購買。

而《無限暖暖》作為一款長線運營的非買斷製手遊,在商業化上無法借鑒前者的經驗,一方面換裝遊戲的付費點如何才能植入開放世界中,另一方面玩家也會擔心開放世界氪金無底線。

這個問題延伸到女性向遊戲中同樣存在,女性向遊戲結合開放世界,怎麼做好商業化?

客觀來說,開放世界確實為女性向遊戲賽道帶來了新的可能,但問題還有很多,或許只有等到《無限暖暖》上線,這些疑惑才能得到解決。

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來源:17173.com
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