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1.大模型賦能數字人
2.讓數字人更像“人”
3.結語
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大模型加持後,數字人「更像人」了嗎?

Apr 12, 2024 pm 07:04 PM
人工智慧 數位人

北京冬奧運AI虛擬人手語主播、杭州亞運會數位人點火、新華社數位記者、數位太空人小詬......當隨著越來越多數字人出現在人們生活中,整個數位人產業也朝著多元化廣泛的應用方向發展,快速拓展到不同產業、不同場景。

大模型加持後,數字人「更像人」了嗎?

針對C端,數字人幫助使用者生產內容和輔助工作,如:數字人練口語言,和數字人玩遊戲等;面向B端,數字人是企業的“工具人”,應用於金融、影視、電商、直播等產業,提高產業生產和營運效率。

數位人是一門好生意,但其規模化落地依然面臨著人才、成本、場景、技術等層層困難。其中,最關鍵的是技術瓶頸,如何讓數位人擺脫「空有好皮囊」的市場評估是一大難題。

然而,隨著大模型的出現,數位人的發展似乎正在迎來新的機會。

1.大模型賦能數字人

對於產業界而言,數字人本身並不新鮮。在過去很長一段時間內,為了又力求數位人觀視外形上的高保真呈現,製作成本不亞於製作一部專業級電影。

瑞銀發表的數位人研究報告指出,高階虛擬人物的先期投入成本平均為3,000萬元,後期又需要真人團隊完成拍攝、配音、剪輯。以樂華娛樂的虛擬女團A-SOUL為例,其一支單曲製作成本達200萬元,一場線下演唱會成本達2000萬元。

然而,這種高昂的成本問題並沒有解決數位人的互動效果問題。由於智慧程度不足,與其說它是數字人,更像是沒有靈魂的數位皮套。

高成本,再加上互動效果不佳,使得數位人的使用被限制在廠商內部或大企業客戶的試驗專案。

因此,隨著具有學習能力的生成式大模型領先了內容製作範式後,面向更廣泛圍繞的中小型企業用戶、優先規模化落地使用的廉價數字人成為了可行方案。

根據一名人工智慧研究人員介紹,大模型對數位人的重塑與賦能主要體現為降本增效。

從技術角度來說,建構一個數位人主要分為建模、驅動、渲染幾個環節。傳統的數位人主要依托電腦繪圖技術 真人動作捕捉,需要收集大量的真人數據,深度建模,耗時長,效率低,成本高。

如今在大模型的加持下,透過AI演算法,基於深度學習模型、動作模擬、情感模擬等技術,只需要幾分鐘的真人視頻,用大模型訓練若干個小時,就可以生成逼真的數位人,製作成本大大降低。

不僅如此,數位人在成本降低的同時,效能也大大提升。

在大模型出現以前,數字人在外形上差異度較小,而且只能根據輸入的統一腳本,「照本宣科」地回答問題。

在大模型的賦能下,數字人擁有了“靈魂”,不僅外貌特徵可以自訂設計,智慧化、互動性也有了很大提升。例如在一些直播帶貨場景中,數位人已經可以與受眾進行基礎互動。

例如,百度智慧雲端發布的曦靈數字人,大模型的加持下,可以15分鐘快速完成直播間搭建,自動生成匹配產品特色的講品話術,開啟智能互動問答。

在某餐飲品牌的直播間,曦靈數字人主播自動產生直播話術,包含開場破冰、福利放送、暖場話術、催單話術等。在這場真人與曦靈數位人的接力直播中,用戶竟然沒有絲毫察覺。

更令人驚訝的事,在真實6小時的直播比對中,數位人主播只需真人主播15%的成本,就可獲得真人主播85%GMV。

除了直播帶貨,百度智能雲曦靈作為國內首個大模型全面重構的數位人平台,還可為企業提供2D真人、3D寫實、3D超寫實的人像,實現視頻製作、數位員工、數位人代言人等多種應用。

例如,在曦靈平台,只需5分鐘的真人視頻,半小時即可訓練人像,錄製100句話語,24小時生成專屬音色庫,相比真人授課成本只需過去的30 %,錄製效率提升20倍。

不難發現,經過大模型重塑與賦能的數位人,一定程度上擺脫了價格昂貴、互動性差等問題,越來越廣泛地出現在短視頻、直播間中。

同時,數字人開始朝著更多「身分」進軍——銀行理財師、律師、老師、已逝的名人……數字人正在成為任何想成為的人,也為這一天漸擁擠的賽道帶來了新的機會。

2.讓數字人更像“人”

大模型的出現讓數字人“脫胎換骨”,成為如今最火的創業賽道之一。

目前市場上主要的數位人廠商主要有兩類:一類是以百度、騰訊、華為等為代表的科技巨頭,基於自身大模型方面的優勢研發推出數位人產品;另一類是以矽基智能、出門問、相芯科技等為代表的中小型廠商。

多名人工智慧領域投資人表示,目前AIGC(生成式人工智慧)還處於早期階段,能落地產生利潤的不多,數位人是其中比較少有的商業化路徑,且已經能夠盈利的項目。

但隨著大量的創業者湧入,行業競爭趨於激烈和同質化,賽道逐漸變得擁擠和內捲。

內卷的一個表現是價格越降越低。目前2D數字人的價格大多已經降到千元級別,有的甚至只需要幾百元。

360集團的數位人行銷服務也顯示,透過智慧行銷雲端平​​台的配套SaaS服務推廣給客戶,依照會員用戶每月付費的標準估算,一款數位人的價格最低數十元,最高在一二百元上下。

隨著大量低成本的數位人湧入市場,百元等級的數位分身迅速被炒成一本萬利的「財富經」。

每到深夜,打開主流平台,大量的數位人堅守在直播間。隨之而來的是關於數位人的質疑聲漸起,諸如效果太假、市場混亂等,導致使用者體驗不佳。

有業內人士認為,隨著越來越多的玩家湧入,一些創業者技術能力有限,生產的數位人產品品質良莠不齊,容易導致劣幣驅逐良幣。

一方面,數字人多用於較為簡單的環境、解決較為基礎的問題,在場景切換或面對多輪對話時,可能出現答非所問或陷入死循環的情況,制約用戶體驗。

另一方面,大模型下的數位人互動體驗始終與真人存在明顯差異,例如,在Sora生成內容中,無視物理學原理、人的手指時多時少等問題被廣為詬病,可能進一步引發心理方面的「恐怖谷效應」。

對此,也有專家認為,需要進一步提陞技術創新能力與使用者體驗感,在確保數位人外在擬人效果的同時,優化使用者互動體驗,專注於即時渲染、光學捕捉、三維重建、智慧人機互動等新興科技與自然語言處理、語音辨識、電腦視覺、生成式AI等技術的研究與應用。

“當前行業正在共同突破的技術目標是'如何讓數字人變得更像一個人',像人一樣去思考”,一位業內人士表示,加快企業間的技術協同,解決互動型數字人在情緒感知、語意理解等方面的技術難題是接下來的重點。

這一系列的挑戰都指向技術面。

2024年度《中國虛擬數位人影響力指數報告》指出,截至2024年2月底,國家智慧財產局「專利檢索」數據顯示,2023年全年數位人領域專利申請數高達544個,反映出業界在核心技術研發上的強勁動能與深度創新。

從2023年數位人相關專利申請機構來看,以百度、騰訊為代表的老牌互聯網巨頭,以中國移動、工商銀行為代表的頭部通信、金融機構,以小冰公司、世優科技、黑鏡科技為代表的頭部數位人公司形成了技術端的多強格局。

儘管產業頭大廠在AI技術上擁有了先發優勢,但在產業高速發展的過程中,每個公司在技術本身都沒有絕對的壁壘,本質上技術背後是人。對所有數位人廠商來說,AIGC帶來機會的同時,也成為面對挑戰的起點。

3.結語

數字人正處於風口,吸引了大量想分一杯羹的創業者湧入。但不可否認的是,作為一項年輕的技術,數位人仍處於早期階段,市場仍處於培育之中。

對於同處一片紅海中的數位人公司來說,要思考的或許不是如何“卷低價”,而是透過技術的不斷進步,讓數位人“更像人”,提高行業的整體水位,讓數字人“活下去”,創造更多的價值。

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