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  • W3CShcool_JS中文離線手冊(CHM版)
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  • Hibernate 3.2.0中文離線手冊(CHM版)
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    2019-09-04 235 9364
  • Android開發中的多執行緒程式設計技術 中文WORD版
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    本文檔主要講述的是Android開發中的多執行緒程式設計技術;Android中的執行緒在Android平台中多執行緒應用很廣泛,在UI更新、遊戲開發和耗時處理(網路通訊等)等方面都需要多執行緒。 Android執行緒涉及的技術有:Handler;Message;MessageQueue;Looper;HandlerThread。有需要的朋友可以下載看看
    2024-01-29 2 2067
  • OpenMP多執行緒程式設計指南 WORD版
    OpenMP多執行緒程式設計指南 WORD版
    本文檔主要講述的是OpenMP多線程編程指南;OpenMP是由OpenMP Architecture Review Board牽頭提出的,並已被廣泛接受的,用於共享內存並行系統的多線程程序設計的一套指導性註釋(Compiler Directive )。 OpenMP是一種面向共享記憶體以及分散式共享記憶體的多處理器多執行緒並行程式語言,能被用來顯示指導多執行緒、共享記憶體並行的應用程式介面。希望本文檔會給有
    2024-02-03 0 1276
  • 多執行緒技術在iOS開發中的使用 WORD版
    多執行緒技術在iOS開發中的使用 WORD版
    本文檔主要講述的是多線程技術在iOS開發中的使用;所謂進程對應的是一個應用程序,負責開闢內存空間供應用程序使用,但是進程不能執行任務(指令)。一個行程至少包含一條線程,線程是程式的執行流。 iOS程式啟動時,在創建一個進程的同時, 會開始運行一個線程,該線程被稱為主線程;希望本文檔會給有需要的朋友帶來幫助;有興趣的朋友可以過來看看
    2024-02-28 0 1125
  • iOS開發學習之iOS多執行緒與RunLoop 中文WORD版
    iOS開發學習之iOS多執行緒與RunLoop 中文WORD版
    iOS多線程編程對於iOS開發初學者來說,總是會覺得很難理解和掌握,現在透過幾個實例來更加系統全面的理解iOS多線程編程,希望對大家有所幫助。有些程序是一條直線,起點到終點;有些程序是一個圓,不斷循環,直到將它切斷。直線的如簡單的Hello World,運行打印完,它的生命週期便結束了,像曇花一現那樣;圓如操作系統,一直運行直到你關機。一個運作的程式就是一個行程或叫做一個任務,一個行程
    2024-02-03 0 1789
  • Unity3D中的線性內插Lerp函式解析 中文WORD版
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    本文檔主要講述的是Unity3D中的線性內插Lerp()函數解析;在unity3D中常用線性內插函數Lerp()來在兩者之間內插,兩者之間可以是兩個材質之間、兩個向量之間、兩個浮點數之間、兩個顏色之間,有需要的朋友可以下載看看
    2024-02-28 0 955
  • Laravel-5.3 中文文件(CHM版)
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    離線版CHM格式
    2019-09-02 2064 11268
  • vue.jsAPI教學(PDF版)
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    專門討論Delphi的技術論壇,上面高手如雲,是國內人氣最盛、品質最高的Delphi討論站。本文件根據該論壇的離線資料包生成,支援全文檢索,話題ID檢索,並實現了自動換行。由於某些話題正文中的HTML Tag會幹擾CHM的生成,所有正文的HTML Tag 已全部轉成明文。其中2006年的話題ID:3331380,3538052,3562469,3349720,3357640,3384303由於
    2024-01-19 0 701
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    Android開髮指南中文pdf版,學習android的朋友可以參考下。應用程式基礎Application Fundamentals 關鍵類別應用程式元件啟動元件:intent 關閉元件manifest檔案Intent過濾器Activity和任務Affinity(吸引力)和新任務載入模式清理堆疊啟動任務進程和執行緒進程執行緒遠端過程呼叫執行緒安全方法元件生命週期Activi
    2024-02-26 0 614
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    以最佳化方法解決最佳化問題的技術稱為最佳化技術,它包含兩個面向的內容: 1) 建立數學模型 即用數學語言來描述最佳化問題。模型中的數學關係式反映了最佳化問題所要達到的目標和各種限制條件。 2) 數學解 數學模型建好以後,選擇合理的最佳化方法來求解。利用Matlab的最佳化工具箱,可以求解線性規劃、非線性規劃與多目標規劃問題。具體而言,包括線性、非線性最小化,最大最小化,二次規劃,半無限問題,
    2024-01-18 0 817
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    本文檔主要講述的是基於MFC的OpenGL程式設計;GDI是透過裝置句柄(Device Context以下簡稱"DC")來繪圖,而OpenGL則需要繪製環境(Rendering Context,以下簡稱"RC")。每一個GDI指令需要傳給它一個DC,但與GDI不同,OpenGL使用目前繪製環境(RC)。一旦在一個線程中指定 了一個當前RC,在此線程中其後所有的O
    2024-02-26 0 710
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    2024-02-29 0 729
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    本文檔說的是unity3D中shader相關的一些知識;在shader編程中,有一些術語,有時候不明白的話容易被整懵圈,所以這裡就簡單提一下。 Shading最開始指的在素描中為物體畫明暗調子,在圖形學中,其實就是給Mesh上色(Mesh就是一堆三角面片,包含頂點左邊,法線坐標,uv坐標之類的),wiki中說的是根據物體相對於光線的角度及其距離光源距離改變物體顏色來產生photorealistic效果
    2024-02-29 0 849