问题如下:
节奏类游戏需要执行很多的跟音乐节拍相关的操作,并且为了保证节奏感,需要让操作跟节拍的关系十分紧密。对两者间隔要求不能超过0.02秒或更低。
目前使用了 GCD 中的 asyncAfter(deadline:)方法,不过误差总是要大于0.05秒,并且还无法保证误差会不会传递下去。请问有更好的方式来解决误差吗?
var time = Date().timeIntervalSince1970
let dq = DispatchQueue(label: "queue", qos: .userInitiated, attributes: [.concurrent, .initiallyInactive])
dq.async {
self.audioPlayer.play()
time = Date().timeIntervalSince1970
}
dq.asyncAfter(deadline: .now() + 0.43, execute: {
let res = Date().timeIntervalSince1970
print(" 误差: \(res - time)")
})
以下是多次运行控制台打印结果(该数字指的是实际间隔,与期望间隔的0.43相差甚远,且不稳定):
http://blog.lessfun.com/blog/...
CADisplayLink?
提一個工程而非技術上的思路。
程式啟動時先執行測試平均的延遲時間,然後仍然使用標準的時間來定時,但使用標準的時間和平均延遲時間的時間差來延遲執行。