#include <iostream>
#include <fstream>
#include <random>
using namespace std;
int main()
{
std::default_random_engine gen;
std::normal_distribution<float> distrib(0.f, 1.f);
ofstream ofs("sphere.txt");
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
float x = distrib(gen);
float y = distrib(gen);
float z = distrib(gen);
float r = sqrt(x*x + y*y + z*z);
ofs << x / r << ' ' << y / r << ' ' << z / r << endl;
}
return 0;
}
球面上要實現均勻取樣不難,用常態分佈隨機變數產生三維向量再單位化就可以了。
不過不知道滿不滿足相鄰點之間的要求。如果要確保相鄰點比較遠,可以藉鏡
jittering或是stratified sampling之類的想法。
Java版
另外,已儲存的sphere.txt可以用CloudCompare開啟查看點雲。
題主的意思是想讓球面上的點間距盡量大,而均勻隨機分佈無法保證不出現距離任意小的兩點,所以這個題與球面上的隨機分佈無關(標題太坑人)。
說到球面均勻隨機分佈就囉嗦。前面@lianera給出的神奇演算法我百思不得其解,為啥用常態分佈?後來從單位化上窺見了端倪:單位化其實是體分佈到球面的投影。因為常態分佈是球對稱的,因此它投影到球面上就一定是均勻的了。也就是說,真正重要的是分佈的球對稱性,具體形式無所謂。 例如圓內的面積均勻分佈投影可以得到圓上的均勻分佈:
Spherical Codes
網路上一搜才發現,原來這個問題還蠻有來頭的,叫做Tamme's problem,問題的解稱為「spherical codes」。這裡有一些計算好的結果。同時也知道,當點數比較多時尋找和證明最優解是很困難的。 所以題主找到個還不錯的次優解就可以啦。
題主給的連結其實就是基於一種平均化的碼放策略:把球面用緯線平均分成若干個圓,每個圓再做等角劃分,但高緯度的圓上方的點少些,低緯度的多些。
最值問題
要想求得更好的結果,可以藉助各種最佳化工具包來求解球面點最小間距的最大值。目標函數直接寫成球面點最小間距的形式會導致函數穩定性很差,不容易求得最優解。這裡將目標函數取為所有點間距平方的倒數和並求最小值:
$$text{minimize:} quad sum_{ilt{}j}frac{1}{d^2(i,j)}$$
這樣既突出了相鄰點間距又保持函數相對平滑。
我用的是Mathematica提供的
NMinimize
函數,點數比較多時需要很長計算。例如在我機器上算160點要四個小時。結果畫圖: