《原神》4.7深渊打法攻略

王林
发布: 2024-07-19 15:53:40
原创
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원신 임팩트에서는 어비스 12층이 난이도가 높고 원석 보상이 넉넉한 것으로 유명합니다. 하지만 많은 선수들이 연습 부족으로 레벨 통과에 어려움을 겪고 있습니다. 모든 사람이 이 문제를 해결할 수 있도록 PHP 편집자 Strawberry는 Abyss 4.7 버전용 가이드를 주의 깊게 편집하여 권장 라인업과 플레이 기술을 제공했습니다. 이 글에서는 심연의 각 층에 대한 적의 구성, 메커니즘, 대응 아이디어를 자세히 소개하여 심연의 12층을 성공적으로 클리어하고 푸짐한 보상을 얻을 수 있도록 도와줄 것입니다.

《原神》4.7深渊打法攻略

Genshin Impact 4.7에서 어비스 12층을 플레이하는 방법

【원월 축복】

06/16-07/15 전반전 - 전진하는 달

필드에 등장한 캐릭터가 원소 전투 스킬을 시전한 후 10초 이내에 일반 공격으로 인한 데미지가 20% 증가하며, 캐릭터의 일반 공격이 적에게 명중할 경우 0.1마다 최대 1번으로 카운트됩니다. 초, 카운트가 3회 도달하면 적의 위치에 충격파를 방출하고 카운트를 제거하여 주변 적에게 고정 피해를 입힙니다. 충격파는 최대 1.5초에 한 번씩 발동될 수 있으며, 캐릭터가 필드를 벗어나면 이 효과가 제거되고 카운트가 지워집니다.

07/16-08/15- 공격과 치유의 달

캐릭터가 치유된 후 캐릭터의 원소 전투 스킬로 인한 피해가 20% 증가합니다. 이 효과는 8초 동안 지속되며 최대 3번까지 중첩될 수 있으며 각각의 시간은 독립적입니다.

개선이 좋고, 적응된 팀을 선택하면 출력 압력을 줄일 수 있습니다.

첫 번째 단계는 Clolinde, Wanderer, Walnut, Xiaomiya, Kamisato Ayato 등 e를 연 후 고주파 기본 공격을 사용하는 캐릭터에 적합합니다.

두 번째 단계는 원소 전투 스킬의 출력에 의존하고 지속적인 치료가 필요한 캐릭터에게 적합합니다. 주로 Funina와 Shigwen에게 적합합니다. Nasida, Fischer, Yae Shenzi 등의 캐릭터도 팀이 적합할 때 높은 이득을 누릴 수 있습니다.

[12-1 적 분석]

이 방에서 다양한 적군이 생성되는 위치는 서로 멀리 떨어져 있습니다.

첫 번째 파동: 3원능이 들판 앞에서 새로워진다.

바람의 만요슈가와 기타 바람의 보조도구를 이용해 쉽게 몬스터를 모을 수 있으며, 해당 캐릭터가 없을 때에는 한쪽으로 가서 멀리 있는 적들을 가까이 오도록 유도하여 몬스터 수집을 완료할 수도 있습니다. 일부 스킬의 작은 넉백 효과는 잘 사용하면 몬스터 수집에 도움이 될 수도 있습니다(예: Xingqiu qe, Bennett q)

Yuan Neng이 태어난 후 곧 그는 오랜 투명 상태에 들어가게 되며, 그 동안 저항은 50% 증가하고 캐릭터는 적의 추적을 잃게 됩니다. AOE 버스트를 사용하여 빠르게 닫는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 매우 고통스럽습니다.

두 번째 웨이브: 고전적인 나무 말뚝인 폐허 경비병 1명이 필드 뒤쪽에 스폰됩니다. 초기 물리 저항은 70%입니다.

일반적으로 캐릭터가 멀리 있거나 공중에 있을 경우에는 웅크리고 앉아 미사일을 발사합니다.

머리의 약점을 완전 충전된 사격과 일부 스킬로 타격하면 일시적으로 마비될 수 있으며, 짧은 시간 내에 다시 약점을 공격하면 오랫동안 마비될 수 있습니다.

세 번째 물결: 두 마리의 유물 용 짐승과 육상 순찰대가 필드 왼쪽에 생성됩니다. 처음에는 물리 저항이 50%입니다.

AOE를 채우기 위해서는 가까이 다가오도록 유도하는 것이 중요합니다.

일정 시간이 지나면 궁극기를 충전하여 사용합니다. 완료한 후에는 사격 공격을 가하고, 이전에 받은 데미지가 가장 높은 원소를 기준으로 에너지를 흡수하며, 해당 저항이 40 증가합니다. %. 머리의 약점을 공격하면 돌격이 중단될 수 있습니다.

네 번째 웨이브: 금박 여단 소환사 2명이 필드 오른쪽에 생성됩니다. 이니셜의 물리 저항은 -20%입니다.

적이 탄생한 후, 그는 자신을 강화하기 위해 악령을 소환하기 시작합니다. 소환 동작 중 얼링이 존재하는 동안 모든 저항력이 50% 증가하고 바람 당김에 면역됩니다.

에를링을 처치한 후 적은 자신의 속성에 피해를 입고 마비 상태가 됩니다.

적이 탄생하면 짧은 시간 동안 정상적인 저항력을 가지며 끌어당길 수 있습니다. 게다가, 파이어 서머너가 캐릭터 앞에서 섬광을 발할 확률이 있으며, 플래쉬 서머너가 윈드 서머너 앞으로 몬스터를 모으는 것을 기다릴 수도 있습니다.

적이 소환을 완료하고 남은 체력이 높다면 얼링을 먼저 처치하고, AOE 범위가 충분할 때 얼링을 마비시키는 것이 좋으며, 얼링과 본체를 동시에 공격하는 것이 좋습니다.

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첫 번째 웨이브: 풀 주술사 1명 + 불 심연 마법사 2명.

이 두 마법사의 실드 용량이 크게 향상되었습니다(24개). 그룹 워터 스킬과 확산을 사용하여 쉴드 파괴 속도를 높일 수 있습니다. (샤먼에게 물을 준 후 바람 속성 공격을 사용하여 확산을 유발하면 파이어 쉴드가 크게 줄어들 수 있습니다.)

마법사는 그을린 불 오라를 가지고 있어 15초마다 범위 내의 캐릭터에게 그을린 불 디버프를 적용하여 지속적으로 불 속성 피해를 입힙니다. (불 부착물을 제거하거나 방패를 사용하여 피해를 저항할 수 있습니다.)

두 번째 웨이브: 2 Abyss Songers·Abyss Fire.

Abyss Songer·Abyssfire는 체력이 낮을 때 체력을 고정하고 뒤로 넘어집니다. 잠시 후, 그는 일어 서서 방패를 전개하여 주변 지역에 높은 불 속성 피해를 입힙니다. 방패에는 72개의 불 속성이 있습니다. 방패를 열면 바람 당기기에 면역이 됩니다. 방패를 배치한 직후 캐릭터의 위치에 난로가 떨어집니다. 용광로의 심장에는 6개의 불 요소가 있으며, 파괴되면 Abyss Fire 자체의 보호막이 12단위 감소하고 한 발 뒤로 물러나게 됩니다.

어비스 파이어의 일부 공격이 데미지를 입힐 경우, 캐릭터에게 마크가 부여되어 일정 지연 후 배경 캐릭터의 체력이 최소 15% 감소됩니다. 어비스 파이어는 방패를 여는 순간부터 대부분의 공격이 강한 강인함을 갖고 있으니 주의해서 피하세요.

アビスファイアは遠距離攻撃モンスターであり、キャラクターが遠くにいる場合にのみ近づきます。アビス ファイアを攻撃するときは、2 人の敵の外側に立って、確実に同じ方向に押し戻されるようにすることをお勧めします。誤って離れてしまった場合は、シールドの開口部とハースの2つの退却をうまく利用して、互いに近づけるようにしてください。

3 番目の波: 2 つの風シェル、最初は 50% の風属性耐性があります。

重量が重いので牽引するのが大変です。移動して相手を近づけることができます。敵の攻撃が盾に当たった後、キャラクターの攻撃を回避します。

【12-2 敵分析】

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単体BOSS:魔剣の悪魔

2段階に分かれており、血液量が71%まで低下すると段階が変わります。キャラクターが剣鬼から遠く離れている場合、攻撃はブロックされます。

ステージ1:誕生後9秒の立ちアクションがあり、この間はブラッドがロックされており、通常、西風の儀式などのダメージトリガーを必要とする効果が発動できない。起き上がってからの攻撃方法はシンプルで走り回ることもありません。血液量が71%まで減ると必殺技がチャージされ、一定時間経過後に広範囲に大ダメージを与えて第2段階に突入する。充電期間中、血液の 70% がロックされ、約 7 秒続きます。

第二段階:第二段階の開始時、キャラクターは高確率で退却を誘発する剣鬼を攻撃し、キャラクターから離れた場合には遠距離遭遇や突きなどのスキルを使用することもあります。退却を発動したくない場合は、Sword Demon のスキルの間に停止し、スキルがすでにキャストされているときに攻撃が開始されるのを待つことができます。

Sword Demon の攻撃は明らかに手を上げる動作があり、手を挙げた後しばらくしてからダメージが発生することが多く、慣れてしまえば回避するのは難しくありません。

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最初の波: ツインシーカオティックゴースト。初期の物理耐性は-20%です。

定番の組み合わせで、万葉の引き+妨害スキルが使えます。中断できない場合、彼らは突進し、その結果、位置が分散する可能性があります。まず、突撃距離の最後まで走り、モンスターを集めます。

双子の海の幽霊を同時に殺すことができない場合、現在のスキルが終了した後に生き残った幽霊は自分自身を強化します: 健康の 50% を回復し、凍結と石化に対して耐性を持ち、属性エンチャントを取得し、攻撃頻度を増加します。

第二波:2つの人型フォンテーヌ器官・マン

野生の攻撃で弱体化することができます。

第 3 波: Big Rock Bleeding Dog 2 体、最初は全属性耐性が 25% あります。

風による引っ張りに対して耐性があります。簡単に中断され、反発されます。

キャラクターに攻撃を当てると、チーム内のすべてのキャラクターの体力が失われます(シールドを無視すると)バックステージキャラクターは最大15%まで減少し、フロントステージキャラクターが殺される可能性があります。岩属性のダメージを複数回受けると暴走してスキルの使用頻度が高くなりますが、岩属性耐性は-40%に減少します。

モンスターの収集に依存しているチームの場合は、2人の間に立って、彼らが自力でキャラクターに駆け寄るのを待つことをお勧めします。事前に攻撃することで彼らの行動を中断しないように注意してください。

第 4 ウェーブ: 3 つのフォンテーヌの罠と芒。

野生の攻撃で弱体化することができます。このうち構築型は重量が重く万葉には引けないが、誕生位置が非常に近いため爆発が間に合う。

【12-3 敵分析】

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育成レベルが低い場合はステルス機構に対応するため雷属性を持つキャラクターのチームを優先します。レベルが高い場合は考慮されません。

マトリックス誕生後8~9秒でブラッドロック→高耐性(+100%)→出現の3段階を経ます。

出現後、マトリックスはパーツを生成し、テレポートし、一定の遅延後に見えなくなります。パーツが出現する前に直接破壊することで透明化を防ぐことができる。両側のパーツの種類は変わらず、真ん中のパーツが2種類あり、プレート製作時は出力ウィンドウが少し長く、釘製作時は非常に短いです。

透明化: マトリックスの合計抵抗は +200% になり、透明化に入るとキャラクターは敵を探すことができなくなり、既存の属性アタッチメントは消去されます。

体の強化反応を引き起こすとすぐに出現することができ、任意の部分を破壊した後、マトリックスは2つの草の要素のメカニズムを解放し、この期間中に雷の要素で攻撃するとすぐに出現することができます。各部位にエレメントを付けることはできず、戦闘スキルで部位を攻撃してもボールの生成は発生しません。ただし、部位を破壊すると無属性の水晶玉が生成され、吸収後に大量のエネルギーを補充できる。

パーツがすぐに破壊されて透明化が失敗すると、マトリックスは再度パーツを生成しようとし、10 秒後に透明化を止めるのは困難です。

注目に値するのは、プレイヤーに近い 2 つのパーツに加えて、マトリックスは各側に 1 つの円錐形のパーツも召喚することです。初めて透明化しようとする際に透明化を防ぐプレートを破壊し、マトリックス後両側の円錐状パーツの血液を消費しながら大規模範囲スキルを使用して本体を攻撃することができます。再びパーツを呼び出して透明化します。隠れている円錐形のパーツを素早く破壊します。

マトリックスが不可視になっている間、その位置はいくつかのマーキングスキルとデバフマーク(蓄積シール、抵抗減少の矢印マークなど)によって見つけることができます。このうち、最初の見えない位置は基本的にフィールドの奥に固定されています(場合によってはテレポートに失敗してその場に留まる場合もあります)。サンダーグラスのラインナップを使用すると、そのテレポート位置を予測し、すぐに隠蔽を破ることができます。

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第一波:愚人众,1只讨债人和2只火枪手。讨债人具有50%火元素抗性。

靠近火枪手时,他会后撤,避免因此导致敌人分散。也可以反过来利用这一点,将火枪手逼退到其他敌人身边。

火枪手一段时间后会开火盾,抗性变高且无法牵引,尽量在开盾前解决。

讨债人会隐身,对其削韧可以破隐,有元素附着时很容易看到位置。身边有3枚火轮时有强打断能力。

第二波:1只圣骸火鸟和2只小雷盾海马。

圣骸兽出生后会摆一个架势,然后进入“嗜骸”状态,自己元素的抗性+60%,其他抗性+30%。大约40s后会蓄力一段时间,施放大招,失去“嗜骸”状态并留下一颗能量块,对能量块用元素攻击可以将其吸收(同元素只需一次,其他元素需要更多次)。

角色吸收能量块后,短暂延迟后开始持续流失生命值,持有能量块并攻击相应圣骸兽则会使其瘫痪。如果没有及时吸收能量块,圣骸兽会将其回收并重新进入“嗜骸”状态。

小海马的雷盾有7.2单位元素量,在护盾持续期间,所有抗性+60%,并且攻击性更强。

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第三波:1只圣骸雷蝎和2只小火盾螃蟹。

圣骸雷蝎有和火鸟相似的特定(“嗜骸”状态与能量块机制)。

小螃蟹的火盾有11.8单位元素量,在护盾持续期间,同样所有抗性+60%,并且攻击性更强。

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【配队分享】

本期深渊上半总体要求不高,但是注意12-1有高达4波的群怪,并且下半也有一定压力,避免选择转火能力差的队伍。练度较低时优先考虑携带雷元素角色的队伍应对12-3的矩阵。

下半则是多波次且高血量/抗性/盾量的群怪,对队伍的综合能力要求更高,并且需要有良好的破火盾能力。推荐兼具良好的对群输出和水元素附着能力强队伍。

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