在上一篇文章中我们已经使用了 HUD,现在我们的游戏已经基本完成,但还缺少一些东西。我们需要添加一个游戏结束屏幕以及重新启动游戏的方法。我们还希望在您刚开始游戏时添加一个屏幕,而不是立即开始游戏。
我们将在游戏中添加一些游戏状态。我们将有一个 gameState 枚举来保存游戏的不同状态。我们还将有一个变量来保存游戏的当前状态。
在 main.ts 文件的开头添加以下代码:
enum gameStates { "PLAYING", "PAUSED", "GAME_OVER" } let gameState = gameStates.PAUSED;
此代码创建一个名为 gameStates 的枚举,用于保存游戏的不同状态。然后我们创建一个名为 gameState 的变量来保存游戏的当前状态。我们将初始状态设置为 PAUSED。
在对这些状态进行任何操作之前,我们需要一个重置函数。该函数将在我们开始游戏之前被调用。将以下代码添加到 main.ts 文件的底部:
function resetGame() { lives = 3; level = 1; score = 0; setHudValue("gameLives", lives); setHudValue("gameLevel", level); setHudValue("gameScore", score); Player.x = app.screen.width / 2 - Player.width / 2; Player.y = app.screen.height - 50; bullets.forEach(bullet => app.stage.removeChild(bullet)); enemies.forEach(enemy => app.stage.removeChild(enemy)); bullets.length = 0; enemies.length = 0; setEnemySpawnInterval(); spawnEnemy(); }
这会将所有值设置为初始值,清除舞台和阵列中的子弹和敌人,重置玩家的位置,并设置敌人的生成间隔。然后通过生成敌人来开始游戏。
现在已经设置完毕,让我们添加一种开始游戏的方式。
我们将为此添加一个新的 KeyHandler。在我们为左右箭头键定义 KeyHandler 的位置之后添加以下代码:
KeyHandler( "Enter", () => { if(gameState !== gameStates.PLAYING) { if(gameState === gameStates.GAME_OVER) { resetGame(); } gameState = gameStates.PLAYING; togglePauseText(); } } );
当玩家按下 Enter 键时,此代码将开始游戏。如果游戏不处于PLAYING状态,则会将游戏状态设置为PLAYING。如果游戏处于GAME_OVER状态,则会重置游戏,然后将游戏状态设置为PLAYING。
但是玩家不会知道这一点,所以我们需要一些文本来告诉玩家要做什么。在我们定义 KeyHandlers
的位置之后添加以下代码
// A simple text style, 24px white text const textsStyle = { fontSize: 24, fill: 0xFFFFFF }; let startGameText = new PIXI.Text({ text: 'Press enter to start the game', style: textsStyle }); startGameText.y = 250; function togglePauseText() { if(gameState === gameStates.PAUSED || gameState === gameStates.GAME_OVER) { // Since the text can change, we need to reposition it. startGameText.x = app.screen.width / 2 - startGameText.width / 2; app.stage.addChild(startGameText); } else { app.stage.removeChild(startGameText); } } togglePauseText();
此代码创建一个新的文本对象,其中显示“按 Enter 键开始游戏”并将其放置在屏幕中间。然后,它创建一个名为togglePauseText 的函数,该函数将根据当前游戏状态显示或隐藏文本。然后,当游戏暂停或结束时,它会调用此函数来显示文本。
现在,我们还想暂停游戏。
在我们定义左右箭头键的 KeyHandler 之后添加以下代码:
KeyHandler( "Escape", () => { if(gameState !== gameStates.PAUSED) { gameState = gameStates.PAUSED; startGameText.text = 'Press enter to resume the game'; togglePauseText(); } } );
在此代码中,当玩家按下 Escape 键时,我们将把 gameState 设置为 PAUSED。我们还将重用 startGameText 对象并将文本设置为“按 Enter 键恢复游戏”。
太好了,现在我们可以在“PLAYING”和“PAUSED”状态之间切换,让我们实际使用这些状态,并让游戏进行相应的操作。
如果我们没有处于 PLAYING 状态,我们不想在玩家按下向左或向右箭头键时设置playerSpeed。将以下代码添加到 KeyHandlers 中,我们将左右箭头键的 playerSpeedX 设置为 500 或 -500:
if (gameState !== gameStates.PLAYING) { return; }
同时将上述代码添加到空格键KeyHandler的处理程序中,以便玩家在游戏暂停或结束时无法射击。
接下来,更新spawnEnemy函数中的if语句,如下所示:
if(!document.hasFocus() || gameState !== gameStates.PLAYING) { return; }
最后,如果我们暂停,整个游戏循环不需要触发,请在游戏循环的开头添加以下代码:
if(gameState !== gameStates.PLAYING) { return; }
现在我们有了开始和暂停游戏的方法,让我们在屏幕上添加游戏。
现在我们有一个 console.log("Game Over"),我们想要将游戏状态设置为 GAME_OVER 并显示游戏结束文本。将 console.log 替换为以下代码:
gameState = gameStates.GAME_OVER; startGameText.text = 'Press enter to restart the game'; scoreText.text = `Score: ${score}`; scoreText.x = app.screen.width / 2 - scoreText.width / 2; app.stage.addChild(gameOverText); togglePauseText(); app.stage.addChild(scoreText);
此代码使用了另外两个我们尚未创建的文本对象,让我们这样做。
在我们创建 startGameText 对象之后,添加以下代码:
let gameOverText = new PIXI.Text({ text: 'GAME OVER', style: textsStyle }); gameOverText.x = app.screen.width / 2 - gameOverText.width / 2; gameOverText.y = 200; let scoreText = new PIXI.Text({ text: 'Score: 0', style: textsStyle }); scoreText.y = 300;
现在,我们应该能够玩游戏,暂停游戏,并在输了时重新启动游戏。
就是这样!您现在可以玩游戏,暂停游戏,输掉游戏后重新启动。
我知道最后一部分可能有点让人不知所措,但我希望您能够跟上并理解所有内容,不要忘记您可以随时查看完整的源代码。如果您有任何问题或反馈,请随时通过 X 联系我或在下面发表评论
这是这个小系列的最后一部分,我希望你喜欢它并学到一些新东西。在留给您的同时,我想指出的一件小事是,这是一款非常基础的游戏,有很多方法可以改进它。你可以添加更多的敌人、能力提升、不同的等级等等。我鼓励您尝试和尝试新事物,这就是您作为开发人员学习和成长的方式。
此外,这个游戏的结构方式并不是构建游戏的最佳方式,但出于本教程的目的,我希望保持简单并在一个文件中。在未来的教程中,我可能会向您展示如何以更具可扩展性的方式构建游戏。
感谢您从头到尾阅读本教程!
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