太空卫士 - 击退敌人
在最后一部分中,我们创建了玩家的飞船并使其移动。在这一部分中,我们将创建敌人并让他们移动。然后我们会把他们击落!
创造敌人
我们将做与创建项目符号时类似的事情。我们将创建一个模板敌人,每次我们想要创建新敌人时都会克隆它。我们还需要通过数组来跟踪敌人,因为同时可能有多个敌人。
但首先,我们将创建创建敌人的方法。在createBullet方法后添加以下代码:
let enemyTemplate: PIXI.Graphics | undefined = undefined; function createEnemy() { if(!enemyTemplate) { enemyTemplate = new Graphics(); enemyTemplate .poly([ 0, 0, 50, 0, 25, 25, ]) .fill(0xFF6666); } const enemy = enemyTemplate.clone(); enemy.x = 25 + (Math.random() * 480) - 50; enemy.y = -50; return enemy; }
如您所见,它与 createBullet 方法非常相似。我们创建一个模板敌人,每次想要创建新敌人时都会克隆该模板敌人。然后我们将敌人定位在屏幕顶部的随机 x 位置。敌人的形状与玩家的船相同,但它是红色的并且是上下颠倒的。
我们通过设置 x 和 y 属性来指定敌人的生成位置。 x 属性设置为 25 到 480 - 50 之间的随机值,以便敌人始终位于游戏屏幕内。 y 属性设置为 -50,这样敌人就在屏幕之外,并且会移入其中。
接下来,我们需要每隔几秒调用这个方法来创建一个新的敌人。
生成敌人
我们将为此使用 setInterval 方法。在我们定义项目符号数组的位置添加以下代码:
const enemies: PIXI.Graphics[] = []; const enemySpawnInterval = 2500; function spawnEnemy() { if(!document.hasFocus()) { return; } const enemy = createEnemy(); enemies.push(enemy); app.stage.addChild(enemy); } setInterval(spawnEnemy, enemySpawnInterval); spawnEnemy();
我们创建一个名为敌人的新数组来跟踪所有敌人。然后我们创建一个名为enemySpawnInterval的新变量,它指定我们想要生成新敌人的频率。然后我们创建一个名为spawnEnemy的新方法,它创建一个新的敌人并将其添加到敌人数组和舞台中。然后,我们使用 setInterval 方法每隔敌人SpawnInterval 毫秒调用此方法。
酷,现在我们每 2.5 秒就会在屏幕顶部生成一次敌人。但它们还没有移动,我们也看不到它们,因为它们已经超出了屏幕。让我们解决这个问题。
移动敌人
我们需要更新游戏循环中敌人的位置。将以下代码添加到您的游戏循环中,就在我们更新子弹位置的位置下方:
for(let i = 0; i < enemies.length; i++) { const enemy = enemies[i]; enemy.y += 2.5; if(enemy.y > app.screen.height + 50) { app.stage.removeChild(enemy); enemies.splice(i, 1); } }
这部分代码将循环遍历所有敌人,通过将它们向下移动 2.5 像素来更新它们的位置,并检查它们是否出界。如果是,我们将它们从舞台和敌人阵列中移除。
不错!如果你现在运行游戏,你会看到敌人在屏幕顶部生成并向下移动。
现在是时候击落他们了!
射击敌人
将以下代码添加到您的游戏循环中,就在我们更新敌人位置的位置下方:
for(let i = 0; i < bullets.length; i++) { const bullet = bullets[i]; for(let j = 0; j < enemies.length; j++) { const enemy = enemies[j]; if( bullet.x > enemy.x && bullet.x < enemy.x + 50 && bullet.y > enemy.y && bullet.y < enemy.y + 25 ) { app.stage.removeChild(bullet); app.stage.removeChild(enemy); bullets.splice(i, 1); enemies.splice(j, 1); } } }
这部分代码将循环遍历所有子弹和所有敌人,并检查子弹是否击中敌人。如果是这样,我们将子弹和敌人从舞台及其各自的阵列中移除。
当子弹击中敌人时,您可以通过打破内部循环来优化此代码,但就目前而言,这很好。您还可以将子弹位置更新循环与子弹命中检查循环结合起来,但为了本教程的清晰起见,我喜欢将它们分开。
就是这样!现在,您可以在游戏中左右移动、发射子弹并击落敌人。在下一部分中,我们将在游戏中添加一些 HUD 元素,并跟踪玩家的得分、等级和生命。

使用 Vite 和 TypeScript 设置 PixiJS
先生。 Linxed ・ 4 月 20 日

通过“完成崇拜”实现更多
先生。 Linxed ・ 2 月 18 日
不要忘记订阅我的时事通讯,成为第一个了解类似教程的人。
以上是太空卫士 - 击退敌人的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

热AI工具

Undresser.AI Undress
人工智能驱动的应用程序,用于创建逼真的裸体照片

AI Clothes Remover
用于从照片中去除衣服的在线人工智能工具。

Undress AI Tool
免费脱衣服图片

Clothoff.io
AI脱衣机

Video Face Swap
使用我们完全免费的人工智能换脸工具轻松在任何视频中换脸!

热门文章

热工具

记事本++7.3.1
好用且免费的代码编辑器

SublimeText3汉化版
中文版,非常好用

禅工作室 13.0.1
功能强大的PHP集成开发环境

Dreamweaver CS6
视觉化网页开发工具

SublimeText3 Mac版
神级代码编辑软件(SublimeText3)

Python更适合初学者,学习曲线平缓,语法简洁;JavaScript适合前端开发,学习曲线较陡,语法灵活。1.Python语法直观,适用于数据科学和后端开发。2.JavaScript灵活,广泛用于前端和服务器端编程。

JavaScript在Web开发中的主要用途包括客户端交互、表单验证和异步通信。1)通过DOM操作实现动态内容更新和用户交互;2)在用户提交数据前进行客户端验证,提高用户体验;3)通过AJAX技术实现与服务器的无刷新通信。

JavaScript在现实世界中的应用包括前端和后端开发。1)通过构建TODO列表应用展示前端应用,涉及DOM操作和事件处理。2)通过Node.js和Express构建RESTfulAPI展示后端应用。

理解JavaScript引擎内部工作原理对开发者重要,因为它能帮助编写更高效的代码并理解性能瓶颈和优化策略。1)引擎的工作流程包括解析、编译和执行三个阶段;2)执行过程中,引擎会进行动态优化,如内联缓存和隐藏类;3)最佳实践包括避免全局变量、优化循环、使用const和let,以及避免过度使用闭包。

Python和JavaScript在社区、库和资源方面的对比各有优劣。1)Python社区友好,适合初学者,但前端开发资源不如JavaScript丰富。2)Python在数据科学和机器学习库方面强大,JavaScript则在前端开发库和框架上更胜一筹。3)两者的学习资源都丰富,但Python适合从官方文档开始,JavaScript则以MDNWebDocs为佳。选择应基于项目需求和个人兴趣。

Python和JavaScript在开发环境上的选择都很重要。1)Python的开发环境包括PyCharm、JupyterNotebook和Anaconda,适合数据科学和快速原型开发。2)JavaScript的开发环境包括Node.js、VSCode和Webpack,适用于前端和后端开发。根据项目需求选择合适的工具可以提高开发效率和项目成功率。

C和C 在JavaScript引擎中扮演了至关重要的角色,主要用于实现解释器和JIT编译器。 1)C 用于解析JavaScript源码并生成抽象语法树。 2)C 负责生成和执行字节码。 3)C 实现JIT编译器,在运行时优化和编译热点代码,显着提高JavaScript的执行效率。

JavaScript在网站、移动应用、桌面应用和服务器端编程中均有广泛应用。1)在网站开发中,JavaScript与HTML、CSS一起操作DOM,实现动态效果,并支持如jQuery、React等框架。2)通过ReactNative和Ionic,JavaScript用于开发跨平台移动应用。3)Electron框架使JavaScript能构建桌面应用。4)Node.js让JavaScript在服务器端运行,支持高并发请求。
