'它很简单,因为它是模拟的”是一个很大的误解。会议报告介绍纸质原型的优点和缺点 [CEDEC 2024]
在 CEDEC 2024 游戏开发者大会上,游戏记者 Masaaki Tokuoka 举办了一场会议``纸质原型的现代价值观和弱点''。
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纸质原型是在创建数字内容时使用模拟方法创建原型的行为。它经常被用于游戏开发中,并且近年来创造了新的价值,但也潜伏着各种问题。让我们报道一下讨论纸质原型制作现状的会议。
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纸质原型通常用于网页设计中的用户界面(UI)设计,但在游戏行业中,似乎有一种强烈的趋势,它不仅用于UI,还用于整个游戏设计。 虽然名称中带有“纸”,但最近不使用纸的产品有所增加。使用
“桌面模拟器”
,可以进行“数字空间中的纸质原型制作”之类的事情,而且似乎还有使用图形来检查角色位置关系等方法。
支持电子设备模拟游戏的游戏已经存在很长时间了,也可以将当前的纸质原型视为“数字支持的模拟游戏”。
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和生产场所。 其在教育环境中应用的一个著名的成功例子是瑞典舍夫德大学游戏设计系开发的孵化项目“瑞典游戏竞技场”。
从未真正开发过游戏的大学一年级学生不知道自己想要制作什么样的游戏,甚至当他们开始谈论自己想要制作什么样的游戏时,他们也停留在想象的境界中,很多情况并非如此。
据说纸质原型可以有效地让这些学生更容易表达他们的热情,并让他们检查自己的想法是否值得挑战。
即使在日本,职业学校也开设纸质原型课程。似乎自信的学生常常会被打断鼻子,但德冈先生说,“意识到自己的想法有多么无聊,是你必须走的路。”
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et "la comparaison avec les jeux analogiques". 'correspondance aux intérêts du marché'' . Si vous considérez un jeu indépendant comme un jeu qui exprime un certain thème du point de vue unique du créateur, les bases de la conception de jeux analogiques, « l'exagération et l'omission », sont très compatibles, et le prototypage papier devient utile car un moyen « d'exagération et d'omission ».
Les lecteurs de 4Gamer sauront que le marché des jeux analogiques a été actif ces dernières années. La popularité des TRPG augmente et « Baldur's Gate 3 », qui est basé sur le TRPG « Dungeons & Dragons », est devenu le titre de jeu de l'année 2023. De plus, les clones de « Slay the Spire » ont formé une sorte de genre, et les jeux de cartes à collectionner numériques restent populaires.
Dans ces circonstances, le prototypage papier est devenu une méthode incontournable lors du développement de jeux dans des genres populaires.
Bien entendu, le prototypage papier a ses faiblesses. Naturellement, puisqu'il s'agit d'une méthode qui « se rapproche des jeux analogiques », elle n'est pas compatible avec les jeux d'action, et tend à se laisser entraîner par le plaisir de « l'exagération et de l'omission » évoqué plus haut.
"Thronefall", qui est actuellement en accès anticipé, a apparemment utilisé beaucoup de prototypage papier au début du développement, mais les "limitations dues au fait d'être analogique" étaient plus grandes que prévu, et le travail en cours a été abandonné.
M. Tokuoka a également mentionné d'autres problèmes typiques tels que la « barrière des 20 % », qui stipule que « seulement environ 20 % des jeux analogiques sont intéressants une fois convertis en numérique », et la théorie de la « barrière des 20 % ». , qui déclare que « seulement environ 20 % des jeux analogiques sont intéressants une fois numérisés », et « lancer des dés » et « tirer des cartes ». Il a cité le « bruit physique », qui laisse croire que le plaisir du jeu lui-même est dû à la conception du jeu et à la nature personnelle d'un jeu, où le plaisir ne peut être réalisé que si le créateur du prototype est présent.
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En résumé, M. Tokuoka a déclaré : « Lancer les dés est amusant, donc si vous comptez les lancer, assurez-vous de le faire dans un environnement numérique », recommandant l'utilisation active du support numérique, en étant conscient des les limites du prototypage papier et ne pas être trop obsédé. Il a souligné que c'était important. Après cela, il a conclu en disant qu'il est nécessaire de réfléchir attentivement à « quel est le plaisir des jeux analogiques et que devrait retirer la numérisation ? » .
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