用户体验分析可用于游戏开发和动态难度调整。使用玩家旅程地图的用户体验分析方法和使用示例 [CEDEC 2024]

WBOY
发布: 2024-08-27 21:34:19
原创
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2024 年 8 月 21 日在 CEDEC 2024 举行的会议“让我们追踪情绪的变化 - 使用玩家旅程地图进行用户体验分析”。在本次讲座中,介绍了从游戏视频中捕获玩家情绪的研讨会示例和实时分析玩家情绪的游戏开发示例。

演讲者是史克威尔艾尼克斯人工智能与引擎开发部门的人工智能研究员Daiki Satoi和公司创意工作室1的游戏设计师Shinya Yasuaki。里井先生曾参与各种游戏AI的研究和开发,将其引入《王国之心3》等游戏中,并撰写了《Square Enix的AI》一书(Born Digital,2024年) )。 Yasuaki 正在参与多个项目,包括“FINAL FANTASY XVI”。

佐井大树(左)和安明慎也(右)
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]


用于调整开发者意识

首先,里井先生用幻灯片介绍了游戏开发过程中经常出现的
「沟通不畅」。例如,可能存在这样的情况:对主要技术进行检查,并且当修改该技术时,检查者的意图可能是他们认为通向主要技术的流程存在问题。

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
另一种类似的情况也是可能的。当我们制作舞台原型时,我们收到了在中间添加恐怖扭曲的请求。当我试图让敌人突然攻击我时,他们告诉我“不”,“那不是真的。”


ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
当然,我要补充一点,这些只是夸张的例子,但它们是口头和书面交流中固有的,并且可能发生在任何组织中。作为解决这些问题的方法,通常使用一种称为“情绪曲线”的方法。


ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
情绪曲线是使用曲线或折线图来表示情绪随时间变化的图形。可以预期,这会产生在讨论过程中不易产生误解的效果。换句话说,更容易积极地谈论诸如“您在这个“事件的关键时刻”想要的兴奋程度尚未达到,我希望您考虑一下之类的事情与我一起。

然而,情绪曲线并不具有普遍性,很难区分兴奋是由于多次战斗所创造的节奏还是由于焦虑。因此,里井先生提出了“UX分析法”

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

这涉及到挑选一些值得注意的情绪,“假设情绪”,并将它们绘制在时间轴和大小上,以创建玩家旅程地图。与情绪曲线不同,情绪曲线是根据兴奋程度而上下波动的图表,这是分成多种情绪的图表的图像。

此外,应注意的假设情绪也会发生变化,例如战斗类游戏中对胜利的期望和对失败的焦虑,以及恐怖游戏中的恐惧和焦虑。最大的优点是,影响曲线上升和下降的游戏内事件被明确定义,使得更容易以相同的理解来讨论事物。

假设的情绪也会根据策划者的“目标”而变化,即他们想要实现的UX(用户体验)
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

接下来,Yasuaki 将介绍在内部工作室中创建的玩家旅程地图。首先,案例1的主题是“为什么战斗如此有趣?”,是在观看市场上已有游戏的实时游戏玩法时在以下条件下创建的。

从这个条件来看...
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此旅程地图已创建
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如下图所示,旅程地图是通过沿着时间轴在便利贴上写下与情绪运动相关的事件和玩家所说的话,然后绘制即时贴粘贴时的假设情绪来创建的。绘制了图形。

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這場戰鬥的結構大致分為三個階段,中間有兩個過場動畫,其中包括快速時間事件(在限定時間內按下顯示按鈕的事件,即所謂的QTE)。

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儘管興奮程度略有波動,但它穩步增加,這導致了這樣的假設:對勝利的期望感和對失敗的焦慮感之間存在相關性。由此看來,勝利的預期和失敗的焦慮可以被認為是分析玩家在戰鬥中的興奮程度的有用指標。

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……我想出了一個直觀上似乎很明顯的故事,但這個「自然」點也是每個開發人員的認知容易偏離的點。本文開頭介紹的例子,例如「重大技術的修正」和「沒那麼可怕」就是這樣的例子,由於兩者的「不匹配」而導致溝通效率低下。正常的」信念。在後一個例子中,即使我們同意氣氛使事情變得可怕,如果時間軸是間歇的、漸進的還是突然的驚喜存在差異,我們可能會說,「不!那不是真的。 」將是結果。

同樣,案例2「為什麼害怕?」案例3「團隊合作的感覺如何?」案例4「初級和高級有什麼區別」創建了一張地圖(在兩個軸上表達的情緒運動坐標:對勝利的預期和對失敗的焦慮),並分析了玩家情緒運動的觸發因素和情緒的強度,由此得出了假設。 。

在案例2中,我們假設要製造恐懼,可以透過搖晃恐懼→焦慮→恐懼的情緒來強調後半段的恐懼和興奮。
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案例3,三個人正在玩某款大逃殺遊戲。 「想要幫助的感覺」增加,當請求被滿足時,「勝利的期望」和「合作的感覺」增加
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在案例4中,我們使用二維情緒圖來比較和分析初學者和專家的情緒。初學者往往會感到緊張或無聊,但高級用戶則相對中立
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這樣,玩家旅程地圖就適合涉及時間流動的情緒分析。另一方面,二維情感圖的優點是可以輕鬆比較兩個人之間的情緒轉變趨勢,很明顯,正確使用它們很重要。

以上是重點,但有關該案例的更多詳細資訊可以在這個 SEDiL 頁面(外部連結)上查看。您需要註冊成為會員才能查看,但如果您想了解更多信息,請查看。


動態分析並利用玩家情緒


到目前為止,我們一直在談論靜態情緒分析,但透過即時動態分析玩家的情緒,結果可以立即反映在遊戲中。裡井先生參與的《王國之心III》是一個在訪談和其他資料中被談論為專注於AI的作品,因此它可以被視為融入這種方式的作品之一。思維。

例如,假設遊戲設計師的意圖是「我想創造一場所有玩家都可以克服但仍能克服的Boss 戰!」實際玩家在遊戲中的玩法和進度多種多樣,所擁有的實力並不是恆定的,因此很難做出調整。動態情緒分析和反思方法可以用來解決這類問題。
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如果你從玩家旅程地圖的角度去思考導演的意圖,你就可以理解他們想要煽動各種情緒,增加刺激性。 為了激起情緒,必須將當前玩家的情緒計算為數值。這是由上述的對失敗的恐懼(Fear)和對勝利的期待(Hope)的軸交叉的二維情感地圖決定的。
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例如,當玩家的生命值較低或被敵人頻繁攻擊時,對失敗的恐懼感會更大,反之,當敵人的生命值較低或敵人被有效攻擊擊中時,則認為失敗的恐懼感會更大。時間越長,勝利的期望就越大。透過將這些不同的因素相加,我們可以推斷出玩家的情緒。

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
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然後根據玩家猜測的情緒來調整敵人的行動。然而,過於明顯的調整會顯得不自然,因此將玩家的情緒調整到你想要最終達到的坐標之間的中點(例如“我很難過,但我認為我可以克服它,等等。” )和當前座標,並逐漸接近它們。

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我們也證實了它的有效性,看看它是否真的能夠激起情緒。當視覺化遊戲測試期間收集的數據時,可以確認在大多數情況下主導情緒已經發生了變化,並且它實際上正在動搖。

順便說一句,有效性是透過「有聲思考法」來衡量的,即玩家自我報告當時的感受,必須注意的是存在個體差異。為了提高確認的準確性,需要採取比較多個樣本等措施。

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最後,我們驗證了難度是否如預期般即時調整。幾乎所有人,無論遊戲等級高低,都能夠不重試或重試一兩次就通關。在主觀印象調查中,許多人表示他們玩起來有點困難,但他們很喜歡這款遊戲。
這樣,根據生產意圖即時調整的有效性在至少10名開發人員的測試中得到了證實。

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最後,裡井先生解釋說,使用玩家旅程地圖有以下好處。
一是開發者的潛在想法可以轉化為清晰的假設並且分享。另一個是讓人們更容易識別有關情緒趨勢和原因的觀點。這使得討論更容易順利,並增加發現進一步假設和專有技術的可能性。

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他也提到,用語言表達和測量抽象感覺成為可能。遊戲的概念常常被抽像地表達,例如“一種給你一種合作感並且每個人都可以享受的遊戲”,或者“每個人都可以努力克服但克服的動作”,這使得很難理解。調和看法。這可以作為解決這些問題的起點。

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此外,這也可以從遊戲設計者方面應用。可以從期望的玩家旅程地圖逆向工作,以澄清預期的發展和預期的情緒,這對於調整認知和驗證實施是否符合預期非常有用。

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順便說一句,如果您根據目的更改軸分辨率,例如用於分析時的詳細事件映射,以及用於計劃時的詳細情緒運動,效果會更好。

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佐藤先生目前不僅致力於分析情緒,還即時分析玩家技能,動態改變難度級別,並自動產生關卡(在本例中為任務和階段的含義)。

儘管UX分析方法可能可以應用於各種遊戲開發,但使用它們的案例仍然很少。會議最後呼籲使用這種方法進行更多分析和資訊共享。

以上是用户体验分析可用于游戏开发和动态难度调整。使用玩家旅程地图的用户体验分析方法和使用示例 [CEDEC 2024]的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

来源:4gamer.net
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